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	<title>アクションRPG | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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	<description>日本最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア。日本経済新聞社とパートナーシップ提携。デジタル化で先行する中国の「今」から日本の未来を読み取ろう。</description>
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	<title>アクションRPG | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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		<title>中国のエンタメ市場、29年に82兆円規模へ　世界シェア16％に</title>
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		<dc:creator><![CDATA[n.murayama]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 30 Aug 2025 08:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>国際大手会計事務所プライスウォーターハウスクーパース（PwC）はこのほど発表したリポート「グローバルエンターテ...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>国際大手会計事務所プライスウォーターハウスクーパース（PwC）はこのほど発表したリポート「グローバルエンターテインメント＆メディアアウトルック2025～29年」の中国版で、29年には中国の娯楽・メディア業界の売上高が約5610億ドル（約82兆5000億円）に上り、世界の16.0％を占めるとの見通しを示した。</p>
<p>リポートでは、中国娯楽・エンターテインメント市場の24～29年の年平均成長率は4.5％で、世界平均の約3.7％を上回ると予測。うち仮想現実（VR）および拡張現実（AR）、メタバースを含む複合現実（MR）、インターネット広告、映画が依然として高めの伸びを維持するとした。</p>
<p>膨大なユーザー規模や消費支出の急成長を受けて、MR市場の伸び率は持続的に拡大しており、中国市場の24年の伸び率は25.2％になったと指摘した。今後も着実な伸びを維持し、売上高は年平均13.1％増え、29年には228億ドル（約3兆3500億円）になるとの見通しを示した。</p>
<p>細分化した各市場のうち、伸びが最も大きかったのはAR市場だった。24年の中国モバイルAR市場の売上高は前年比27.9％増の119億ドル（約1兆7500億円）、AR広告の売上高は全体の83.5％を占め、29年には米国を抜いて中国が世界最大の市場になるとみられる。</p>
<p>ショート動画プラットフォームの持続的な発展、国内の政策と規制の明確化、人工知能（AI）生成コンテンツ（AIGC）の幅広い応用に伴い、中国のインターネット広告市場も安定的な成長を維持している。中国本土は世界2位のインターネット広告市場であり、24年の売上高は1438億ドル（約21兆1400億円）、29年には2204億ドル（約32兆4000億円）に増える見通し。</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="iOko1iXVbZ"><p><a href="https://36kr.jp/297428/">話題の中国発ショートドラマ、億単位で視聴されても儲からない実態。本当は「黄金の卵」か</a></p></blockquote>
<p><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;話題の中国発ショートドラマ、億単位で視聴されても儲からない実態。本当は「黄金の卵」か&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/297428/embed/#?secret=qHVmZrLhQV#?secret=iOko1iXVbZ" data-secret="iOko1iXVbZ" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p>PwC中国内地・香港メディア部門担当パートナーの邱麗婷氏は、娯楽・メディア業界が長きにわたり、各業界が互いに融合する交差点上に存在し続けていると指摘。生成AIによって、効率性と生産性が向上するとの認識を示した。</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="1oMLdMPNBD"><p><a href="https://36kr.jp/329337/">中国アニメ映画「哪吒2」が空前の大ヒット、関連グッズの爆売れで「POP MART」にも恩恵</a></p></blockquote>
<p><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;中国アニメ映画「哪吒2」が空前の大ヒット、関連グッズの爆売れで「POP MART」にも恩恵&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/329337/embed/#?secret=dLgPWQlHrK#?secret=1oMLdMPNBD" data-secret="1oMLdMPNBD" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p>リポートでは、世界の映画興行収入における中国映画の影響力が高まっていると明らかにした。アニメ映画「ナタ　魔童の大暴れ」（ナタ2）は興行収入が20億ドル（約2940億円）を超えた初の中国映画となり、興行収入で世界1位に立ったとし、中国映画の国際化が一段と進んだと指摘した。その上で、24～29年の中国映画業界売上高の年平均成長率を5.3％と予想した。</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="RgKkmTULEf"><p><a href="https://36kr.jp/352962/">中国版Nintendo Switchが辿った末路ーー現地関係者の激白</a></p></blockquote>
<p><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;中国版Nintendo Switchが辿った末路ーー現地関係者の激白&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/352962/embed/#?secret=HGoXxRFT36#?secret=RgKkmTULEf" data-secret="RgKkmTULEf" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p>世界の文化的財の貿易において、中国ゲーム産業の発言権が強まりつつあるとの認識も示した。中国の古典文学「西遊記」を題材にしたアクションRPG「黒神話：悟空」を例に挙げ、世界販売本数は発売からわずか3日で1000万本以上、1カ月で2000万本以上と次々に記録を更新し、世界最大級のゲーム表彰式典「ザ・ゲームアワード2024」で最優秀アクションゲーム賞を受賞したと説明した。</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="pFqcveTb27"><p><a href="https://36kr.jp/320108/">中国発超大作RPG「黒神話：悟空」、世界的ゲーム賞を続々受賞　TGAでは最優秀アクションゲームに</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;中国発超大作RPG「黒神話：悟空」、世界的ゲーム賞を続々受賞　TGAでは最優秀アクションゲームに&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/320108/embed/#?secret=MRagHNYiuE#?secret=pFqcveTb27" data-secret="pFqcveTb27" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p>中国は世界最大の電子ゲームとeスポーツ市場であり、売上高は年平均5.7％増加し、29年には827億ドル（約12兆2000億円）に増加するとの見通しを示した。【新華社北京】</p>The post <a href="https://36kr.jp/369776/">中国のエンタメ市場、29年に82兆円規模へ　世界シェア16％に</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[20250207153404screenshot335-1116&#215;1000]]></media:description>
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		<title>中国発RPG「黒神話：悟空」、Steamで売上高1500億円突破　開発元はランキング12位に</title>
		<link>https://36kr.jp/311661/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 25 Oct 2024 02:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[スタートアップ]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[アクションRPG]]></category>
		<category><![CDATA[黒神話：悟空]]></category>
		<category><![CDATA[Game Science]]></category>
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		<category><![CDATA[戦争芸術：赤潮]]></category>
		<category><![CDATA[Art of War: Red Tides]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>ゲーム配信プラットフォーム「Steam」に特化したマーケティング調査サイト「Gamalytic」がこのほど、同...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">ゲーム配信プラットフォーム「Steam」に特化したマーケティング調査サイト「Gamalytic」がこのほど、同プラットフォームのゲームパブリッシャー別売上高ランキングを発表した。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">超大作アクションRPG「黒神話：悟空」を手がける中国の游戯科学（Game Science）が12位にランクインし、「サイバーパンク2077」開発元のCD Projekt REDや「エルデンリング」開発元のフロム・ソフトウェア、「バルダーズ・ゲート 3」開発元のLarian Studiosなどを抑えた。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">游戯科学のSteamでの売上高はすでに10億ドル（約1500億円）を突破。Steamでは黒神話：悟空のほか、リアルタイム戦略ゲーム「戦争芸術：赤潮（Art of War: Red Tides）」も配信している。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">黒神話：悟空は2024年8月20日の配信開始直後から話題を呼び、Steamでの販売本数は3日間で840万本を超えた。ビデオゲーム調査会社VG Insightsによると、現時点の販売本数は2100万本に達し、累計売上高は10億ドルを超え、中国のAAAタイトル（莫大な開発費を投じたゲーム）の売上高で過去最高を更新した。</span></p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="4UisZqIeTQ"><p><a href="https://36kr.jp/304725/">中国RPG「黒神話：悟空」が空前のヒット、4万円のコラボフィギュアも1分間で完売　「作品に自信はあったが、ここまでブレークするとは」</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;中国RPG「黒神話：悟空」が空前のヒット、4万円のコラボフィギュアも1分間で完売　「作品に自信はあったが、ここまでブレークするとは」&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/304725/embed/#?secret=lvClmD2iQf#?secret=4UisZqIeTQ" data-secret="4UisZqIeTQ" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p><span style="font-weight: 400;">＊1ドル＝約151円で計算しています。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/311661/">中国発RPG「黒神話：悟空」、Steamで売上高1500億円突破　開発元はランキング12位に</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[sunwukong]]></media:description>
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		<title>世界的に大ヒットした「原神」、中国のオタク大学生が立ち上げたゲーム会社の快進撃</title>
		<link>https://36kr.jp/120711/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[n.murayama]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Mar 2021 23:05:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[スタートアップ]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[日本]]></category>
		<category><![CDATA[PS4]]></category>
		<category><![CDATA[任天堂]]></category>
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		<category><![CDATA[モバイルゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[ビリビリ動画]]></category>
		<category><![CDATA[オンラインゲーム]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>2020年に世界的にヒットした中国発のオンラインゲーム「原神（Genshin）」は、収益も上々の模様だ。米アプ...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>2020年に世界的にヒットした中国発のオンラインゲーム「原神（Genshin）」は、収益も上々の模様だ。米アプリ調査会社SensorTowerが発表した最新のデータ「海外市場における中国発スマートフォンゲームの売上高TOP30」によると、「miHoYo（米哈游網絡科技）」のオープンワールド型アクションRPG「原神」は今年1月、海外アプリストア（Google PlayとApp Store）からの売上高が1億1400万ドル（約120億円）となり、4カ月連続して首位を維持した。</p>
<div style="width: 630px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20210219/v2_fa62ceac12944389ab7af791bdacec49_img_png " alt="" width="620" height="593" /><p class="wp-caption-text">画像出典：SensorTower</p></div>
<p>昨年9月にリリースされて以来、原神の大ヒットと売り上げは見過ごせないものとなっている。SensorTowerの売上高ランキングによると、原神はリリース2カ月で4億ドル（約420億円）、1日当たり600万ドル（約6億4000万円）を稼ぎ出している。一時は「PUBG Mobile」を上回り、首位の「Honor of Kings（王者栄耀）」に迫る勢いだった。両者とも王者テンセントの大ヒットタイトルだ。</p>
<div style="width: 762px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20210220/v2_00b92e7bbe604ee9a95eea5b7685b927_img_png " alt="" width="752" height="477" /><p class="wp-caption-text">画像出典：SensorTower</p></div>
<p>原神の成功は中国国内のファンによる貢献にとどまらず、海外各国、とくに日本と米国のファンの後押しによるものだ。SensorTowerによると、原神の売上高は国別で中国が40％、日本が27％、米国が13％を占めている。</p>
<p>またたく間に世界現象となった原神とは、いったいどのようなゲームなのだろうか？</p>
<h3>オタク学生が立ち上げた新興ゲーム会社</h3>
<p>原神を世に送り出したのは中国の新興ゲーム開発・運営会社miHoYoだ。AGC（アニメ、漫画、ゲーム）オタクの3人の大学生が2012年に上海で設立した企業で、2012年から2016年にかけて「崩壊学園」「崩壊学園2」「崩壊3rd」をリリースし、昨年7月に「未定事件簿」、9月に「原神」をリリースしている。ゲーム以外にもアニメや漫画、小説などのコンテンツも手がける。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://img.36krcdn.com/20210219/v2_36f77eab18db4319aa3c381c1295500a_img_png " /></p>
<div class="mceTemp"></div>
<p>原神は幻想世界の「テイワット」を舞台に繰り広げられる。テイワットには7つの国が存在し、それぞれに性格や能力の異なる仲間に出会いながら、生き別れた主人公の双子の兄妹を探すという設定だ。</p>
<p>任天堂のアクションアドベンチャーゲーム「ゼルダの伝説　ブレス オブ ザ ワイルド」に酷似しているとの批評も受け続けてきた。ゲームキャラクターの炎上騒動にも見舞われたものの、全体的には佳作といっていいだろう。製作や運営にあたり、miHoYoは資金もエネルギーも惜しみなく注いできた。</p>
<h3>原神の成功は一夜にして成らず</h3>
<p>グラフィックの美しさやストーリー構成もさることながら、はじめから世界展開を目指した作品として、原神には随所に工夫がみられる。</p>
<p>アフレコにしても、どの国のユーザーがプレイしても違和感のないよう現地感覚が取り入れられており、作中に登場する7つの国はそれぞれ、中国、西欧、日本、ロシアなどさまざまな国のイメージが用いられている。</p>
<div style="width: 870px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20210220/v2_f1a1945acf694621bdf9b16db0e1ce8f_img_png " alt="" width="860" height="483" /><p class="wp-caption-text">画像出典：「原神」公式サイト</p></div>
<p>ストーリーは現実とリンクするようなモチーフもあり、新型コロナウィルスの蔓延を想起させる出来事なども起こる。</p>
<p>優れたプロダクトにはマーケティング戦略も重要だ。ゲーム専門のオンラインマガジン「Game World Observer」によると、miHoYoは国ごとに異なる広告展開を行っており、グーグルの広告サービスGoogle Adsと「中国版ニコ動」ビリビリ動画（bilibili）をグローバル広告の主要チャネルとしている。</p>
<p>原神の成功は、異なるセグメントに属するユーザーに向けて「刺さる」戦略を使い分けていることと大きく関係するだろう。積極的に課金するコアなユーザーに対しては、場面やストーリーの設定、キャラクターの特徴や技能をより強調した。また、課金に積極的な海外ユーザーはゲーム機でのプレイを好むという特性を考慮し、モバイルアプリやPC以外に「Play Station 4」にも対応するマルチプラットフォーム展開を行った。</p>
<p>任天堂やテンセント、ネットイースなどの大手が依然として君臨するゲーム界で、頭一つ抜きん出るのは容易ではない。原神の成功は多くのゲーム企業に希望をもたらしたことだろう。<br />
（翻訳・愛玉）</p>The post <a href="https://36kr.jp/120711/">世界的に大ヒットした「原神」、中国のオタク大学生が立ち上げたゲーム会社の快進撃</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[mihoyo_genshin yuanshen]]></media:description>
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