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	<title>コンテンツ産業 | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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	<description>日本最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア。日本経済新聞社とパートナーシップ提携。デジタル化で先行する中国の「今」から日本の未来を読み取ろう。</description>
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	<title>コンテンツ産業 | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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		<title>VRヘッドセット「Pico」が40億円の資金調達　狙うは急成長する個人向け市場</title>
		<link>https://36kr.jp/122981/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[n.murayama]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Mar 2021 22:05:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>VRヘッドセットを開発する「Pico」がシリーズB+で2.42億元（約40億円）を調達したことがわかった。 出...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>VRヘッドセットを開発する「Pico」がシリーズB+で2.42億元（約40億円）を調達したことがわかった。</p>
<p>出資者は「基石資本（CoStone Capital）」「深圳市伊敦伝媒投資基金（Shenzhen City Yidun Media Investment Fund）」、建設銀行傘下の投資ファンド「建銀国際（CCB International）」と「建銀蘇州科創基金」だ。調達した資金は技術開発、コンテンツ開発、個人向け市場の開拓に充てられる。この資金調達により、シリーズBとB+でのPicoの資金調達額は4.35億元（約70億円）となった。</p>
<p>Picoは2015年創業で、VRヘッドマウントディスプレイに特化した企業だ。製品は「Neo」と「G」の2シリーズだ。Neoシリーズは6DoF（DoFはDepth of Fieldの略で3次元において取り得る動きの自由度を指す。6DoFでは頭の上下左右前後の動きを検知）で、ゲームでの使用に適し、Gシリーズは3DoF（頭の回転と傾きのみを検知）で、動画視聴に向いている。Picoの周宏偉CEOによると、ゲームユーザーのロイヤリティは動画ユーザーより高いため、長期的にはNeoシリーズの成長に期待しているという。</p>
<h3>独自技術でVRの課題を克服</h3>
<p>周CEOによると、Picoは今年第2四半期に新製品の「Neo 3」を発売する予定で、Neo 3では独自開発のインタラクション技術によって性能が大きく向上するという。</p>
<p>またNeo 3では、いわゆる「VR酔い」を大きく軽減させることに成功した。これはユーザーの動きと映像の間の遅延を抑えただけでなく、ディスプレイのリフレッシュ・レート、デバイスの計算力、アルゴリズムなどの改善によって実現したものだ。</p>
<p>VRデバイスの小型化と軽量化も進んでおり、Picoは中核部品の小型化によって、ヘッドマウントディスプレイ全体の重さを約100gに抑え、1〜2年以内に量産化できると見ている。</p>
<p>本体の改善のほか、同社はコンテンツ開発にも注力している。Picoには専門のコンテンツ運営チームがあり、コンテンツ製作者のためのオープンプラットフォームを立ち上げている。ユーザーがプラットフォーム上のコンテンツを購入した場合、売上の70％が製作者の収入になる。</p>
<p>ヘッドマウントディスプレイ本体の計算力だけでは、重いコンテンツの計算ができないため、Picoは通信キャリアやクラウド技術を開発する企業と提携し、クラウド上でコンテンツを利用できるようにしている。ただし、通信の遅延という課題があるため、このサービスは現時点では法人向けのみとなっている。</p>
<h3>急成長するVR市場で個人向けを重要視</h3>
<p>Picoは法人、個人両方に向けて事業を展開している。法人向けではオンライン教育、オンライン診療、オンライン展示会が主なシーンだ。法人向け事業は同社の売上高の2/3を占め、これまで年平均で50%成長している。</p>
<p>個人向け事業も30%〜50%のスピードで成長しているが、これまでは市場全体がまだ未成熟だった。最近になってようやくVRデバイスとコンテンツの増加によって価格がやや安くなり、一部の消費者が定着してきた。さらなる普及にはあと1〜2年要すると見られ、デバイスの価格は2000元〜3000元（約3万2000円〜約4万8000円）になると周CEOは見ている。</p>
<p>5Gなどの通信インフラとVR技術の向上で、VRはまもなく急成長期に入ると見られている。米調査会社IDCの予測によれば、2020年〜2023年の全世界のVR製品の出荷台数は年平均で38%増え、2023年には3300万台に達するという。なかでもVRヘッドマウントディスプレイの出荷台数は最も多く、業界全体の成長率を上回ると予想されている。</p>
<p>このような市場に対し、Picoは法人向けと個人向けを別々の事業部に分けて対応し、個人向けにより注力していこうとしている。技術開発では、小型化、高解像度、インタラクション技術をメインに進める予定だ。コンテンツにおいては、ゲーム、ソーシャル機能、フィットネスなどのシーンごとに専門チームを立ち上げ、細分化されたニーズに応えていく。</p>
<p>（翻訳・小六）</p>The post <a href="https://36kr.jp/122981/">VRヘッドセット「Pico」が40億円の資金調達　狙うは急成長する個人向け市場</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[Young woman using glasses of virtual reality on dark background. Smartphone using with VR headset,virtual reality,future technology concept.Asian woman using VR glasses in colorful neon lights.]]></media:description>
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		<title>誰もが簡単に発信できるデジタル時代　ショート動画の普及によりコンテンツ産業も変貌</title>
		<link>https://36kr.jp/58317/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 28 Mar 2020 01:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>ショート動画共有サイトやSNSを使って、誰もがコンテンツを発信できる時代になった。コンテンツ産業がこの先どのよ...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>ショート動画共有サイトやSNSを使って、誰もがコンテンツを発信できる時代になった。コンテンツ産業がこの先どのような変貌を遂げるのか正確に予想できる人はいないだろう。</p>
<p>WeChat公式アカウント（WeChat上で企業や個人が運営するアカウトのこと）のランキングサイトとして一躍有名になった「ニューランク（新榜、Newrank）」は設立5年あまりの会社だが、公式アカウントによるオウンドメディアやショート動画の大ヒットをその目で見てきた。先日、同社CEOの徐達内氏とコンテンツディレクターの張恒氏が36Krの取材に応じ、コンテンツ産業の今と将来についての考えを語った。以下はその抄訳。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://img.36krcdn.com/20200117/v2_75cdeecf19524d52af64e7d8c931c200_img_000 " /></p>
<h3>広がるコンテンツ制作の間口</h3>
<p><strong>――まず昨年のコンテンツ産業全体のトレンドについてお聞かせください。</strong></p>
<p>徐達内氏：「第一に、我々の想像をはるかに超えるスピードで文字から動画への移行が進んだことが挙げられる。第二に、この1年で黒字化したMCN（マルチチャンネルネットワーク）が増加したことだ。第三に、ますます多くの企業がメディアの運営を始め、産業におけるコンテンツの重要度が高まるなど、コンテンツと産業の結びつきがこれまで以上に鮮明になったことがある」</p>
<p>「そして第四に、コンテンツ制作の間口が広がったことだ。我々の調査で分かったことだが、農村部でショート動画を制作するユーザーの比率は都市部と比べて決して低くはない。理由は簡単だ。500字の文章を書くのは難易度が高いが、動画ならボタンを押すだけでいいという手軽さがあるからだ。これによりコンテンツ制作は一気に身近なものになり、地方都市ユーザーの多くもコンテンツ発信に加われるようになった」</p>
<h3>TikTokと快手の根本的な違い</h3>
<p><strong>――ショート動画共有の二大プラットフォーム「抖音（Douyin、TikTok）」と「快手（Kuaishou）」の競争をどうご覧になりますか。</strong></p>
<p>徐達内氏：「両者は配信方法やビジネスモデルにおいて大きく異なっている。根本的な違いは、アルゴリズムによる配信か、サブスクリプション型かという点だ」</p>
<p>「最も効率がよいのはアルゴリズムに基づく配信だ。ユーザーの大部分は何を見たらいいか自分でもよく分かっていないからだ。TikTokの運営会社バイトダンスは自社製品を運用する過程で、他の製品にも応用できる強力なアルゴリズムを蓄積してきた。とはいえアルゴリズムによる配信には弱点もある。直接サブスクリプションにつながらないことだ」</p>
<p>「逆に、快手はサブスクリプションに重きが置かれており、コンテンツ制作者には一定数のファンがついている。現在、TikTokのデイリーアクティブユーザー（DAU）は4億人を超えているが、快手がそのレベルに追いつくのも時間の問題だろう。そもそもDAUは指標の一つに過ぎず、最終的に重要になるのはユーザーを定着させられるかということだ」</p>
<h3>ショート動画とWechat公式アカウント、それぞれの強み</h3>
<p><strong>――ショート動画の分野に注力するのに伴い、Wechat公式アカウント事業は縮小するのでしょうか。</strong></p>
<p>張恒氏：「Wechat公式アカウント数の増加はすでに頭打ちだと思っている。成長市場から成熟市場に変われば、アカウントごとのアクセス率が低下するのは避けられない。ユーザー1人がフォローする公式アカウントが10件から100件に増えれば、それだけ注意力は散漫になってしまう」</p>
<p>「それに加えて、ショート動画の台頭もユーザーの注意力をそらす要因になっている。とはいえ、公式アカウントというビジネスエコシステムはこの2年でさらに成熟しており、我が社の売上高の大部分がWechatの公式アカウント由来だ。それに対して、ショート動画のビジネスエコシステムが十分に成熟するにはまだ時間が必要なため、ショート動画一本に絞ることはまずないといえる」</p>
<p><strong>――ショート動画のエコシステムが今後公式アカウントをしのぐ可能性はあるでしょうか。</strong></p>
<p>徐達内氏：「WeChatは生活インフラの一部だと自信を持って言える。私たちの生活と切り離せない決済サービスや人とのつながりなどは全てWeChatエコシステムの中にある。しかしTikTokのようなショート動画アプリはそうではない」</p>
<p>「WeChatは人とのつながりという人間の本質に近い部分に関わっているため、公式アカウント数が横ばいを続けたとしても、成熟を続ける中で新たなきっとチャンスが生まれるはずだ」</p>
<p>（翻訳・畠中裕子）</p>The post <a href="https://36kr.jp/58317/">誰もが簡単に発信できるデジタル時代　ショート動画の普及によりコンテンツ産業も変貌</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>SNH48に出資した投資家　「これからのコンテンツ産業はテクノロジーとメディアの融合」　</title>
		<link>https://36kr.jp/55658/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Mar 2020 02:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>上海SNH48に出資したりして、2次元や若者のトレンドを最も理解している投資家といえば、陳悦天氏だ。 持続可能...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>上海SNH48に出資したりして、2次元や若者のトレンドを最も理解している投資家といえば、陳悦天氏だ。</p>
<p>持続可能かつ大規模化というのがコンテンツ産業における同氏の方法論だ。テクノロジーの波が押し寄せている今、復旦大学でソフトウエア・エンジニアリングを専攻した「理系男子」である陳氏は、専門知識と論理的分析を生かして新しいコンテンツや消費形態への探索を進めている。</p>
<p><strong>以下は陳氏へのインタビューの抄訳。</strong></p>
<p><strong>――コンテンツ産業の起業に関して、今年はどんなチャンスがあるとお考えですか。</strong></p>
<p>「現段階でチャンスといえるのは、テクノロジーとマスメディアの融合だ」</p>
<p>「テクノロジーには5GやAI、VR（仮想現実）、AR（拡張現実）などがあり、どれも進歩を続けている。それに対してマスメディアの大原則は『変わらない中での変化』だ。変わらない部分というのは、コンテンツを消費する基本的な欲求が人にはあることだ。精神的に満たされる必要があるため、ストーリーやそれによって感情が揺さぶられることに長期的なニーズがある。ただテクノロジーの進歩に伴いさまざまなメディアが生まれるようになった。それら新たなメディアを通して、いかに人々のニーズを満たすか、それが変化の部分だ」</p>
<p>「最近、我々はあるクラウドゲームに出資した。クラウドゲームは5G技術とゲーム産業の融合だ。また、バーチャルアイドルもAIと3G、4G技術の融合だと言える」</p>
<p><strong>――今後、クラウドゲーム市場を戦ううえで鍵となるのはどんな点ですか。</strong></p>
<p>「一番は技術のソリューション、要はコストだ。現在、我々が出資しているクラウドゲーム企業は完全な仮想化を行っている。ゲームのコンテナを提供し、仮想環境が整ったらコンテナからストリーミングを行うというものだ。冗長なOSの演算部分がないため、そのコストは非常に低く抑えられる」</p>
<p><strong>――テクノロジーが飛躍的に進歩しているなかで、純粋なコンテンツ提供者はどのように対応すべきですか。</strong></p>
<p>「動画サイトで優良なコンテンツを提供しているのは、かつてテレビ番組の制作に従事していた人たちということに気づくだろう。同様に、新たなメディアで優良なコンテンツを提供できているなら、雑誌など紙媒体の全盛期にも優良な記事を提供していたはずだ。メディアの環境が変わったとしても、それを提供する側は変わらない」</p>
<p><strong>――5Gがエンタメ産業に与える影響はそれほど大きいのでしょうか。</strong></p>
<p>「その通りだ。クラウドゲームだけでなく、VRやARホログラムなど大きなデータ量の通信には、5Gのようなシステムが不可欠だ。4G環境下では処理が遅く、計算量や効率も劣っている」</p>
<p><strong>――コンテンツ産業の主体は「人」ですが、コンテンツ作者にとってテクノロジーは必須の知識になるのでしょうか。</strong></p>
<p>「投下資本利益率についてのある統計によると、テクノロジーに対する利益率が労働力に対するものに比べてはるかに高い。このような環境では、『人』の重要度は低下していく」</p>
<p>「資本とテクノロジーを直接結びつければ、ロボットでお金を稼ぐこともできるわけだ。これこそが最大のトレンドであり、人はますます重要でなくなるということを各自が意識するべきだ」</p>
<p><strong>――消費への投資とコンテンツへの投資にはどんな違いがありますか。</strong></p>
<p>「大きな違いがある。実体のある商品を提供するのは、コンテンツを提供するよりハードルが低い。というのも、工場の生産能力は共有されるからだ」</p>
<p>「目に見える商品は全て、中国でコピーされ得る。ファーウェイのスマートフォンがiPhoneと遜色ないほど良くできているのはなぜか。それはアップルのサプライチェーンが中国で発展したからだ。アップルが原材料や部品などを単独で統制しない限り、ほかのスマホメーカーもその工場の生産能力を利用するわけだ」</p>
<p>「このように実体のある商品に関して供給サイドや生産サイドに希少性はないが、コンテンツには希少性がある。そのため商品に投資する場合は持続可能で大規模化できる生産能力を見るが、コンテンツに関してはその希少性が大きな鍵だと言えよう」</p>
<p>作者：「深響」（Wechat ID：deep-echo）、亜瀾<br />
（翻訳・畠中裕子）</p>The post <a href="https://36kr.jp/55658/">SNH48に出資した投資家　「これからのコンテンツ産業はテクノロジーとメディアの融合」　</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>ビリビリ動画が独立系ゲームに乗り出す理由、「理想主義は成功に直結しない」</title>
		<link>https://36kr.jp/27547/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Oct 2019 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[編集部おすすめ記事]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>大手動画共有サイト「ビリビリ動画」が今後高速成長を保ちつつ、コミュニティのイメージを守るためには、どうすればよ...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>大手動画共有サイト「ビリビリ動画」が今後高速成長を保ちつつ、コミュニティのイメージを守るためには、どうすればよいのか。</p>
<p>現在ビリビリ動画はドキュメンタリーなど、既存ユーザーと異なるターゲット層のコンテンツを出すことで、新規ユーザーの獲得を目指している。</p>
<p>また、同サイトの売上高の6割を占めるゲーム業務でも新戦略として、少数規模の開発者によって作られたインディーズゲームに乗り出している。</p>
<p>後者の戦略について、36Krがビリビリ動画の副総裁張峰氏を取材した。</p>
<h3>「理想主義を持ち続ける」</h3>
<p>――なぜインディーズゲームに乗り出すのでしょうか。</p>
<p>「コンテンツ産業として、インディーズゲームは、コンテンツが持つ精神をより表せると思っているからだ」</p>
<p>「中国で最初にオフラインPCゲームを開発した人たちには夢があり、伝えたいものがあった。しかし、当時のユーザーは海賊版でばかり遊んでいたため、クリエイターたちはオンラインゲームを開発することにした。その後基本プレイ無料のビジネスモデルが出現した。このビジネスモデルの特徴は普及しやすい点と、ユーザーが収入に応じた金額を使える点で、企業として生き残るには最高のモデルだと皆が考えた。しかし、これが理想的なゲームだとは誰も思っていない」</p>
<p>――コンテンツ産業のビジネスモデルの変化がコンテンツ自体に影響を与えたということですか。</p>
<p>「ビリビリ動画はUGC（User Generated Contents、ユーザーがコンテンツを提供すること）モデルだが、それでも一定の方向性を持ち、良いコンテンツとはどのようなものなのかをユーザーに伝えるべきだと考えている。コンテンツやメディアの仕事をする人間は、どのように変わっても、理想主義を持ち続けているものだ」</p>
<p>「オフラインゲームはシンプルな楽しみになることができる。2、30元（約300-450円）で20時間ほど楽しむことができ、非常に純粋なものでもある。どちらかといえば、芸術作品のようなものだ」</p>
<p>――インディーズゲームはあなた方の理想主義を代弁しているわけですね。</p>
<p>「文学にたとえるなら、インディーズゲームは純文学ではないにしても、大衆文学のなかで最も優れたものだと考えている。暇つぶしに読んで、読み終わったら何も覚えていないネット小説のようなものではない」</p>
<p>「インディーズゲームの大半はオフラインゲームだ。だから世界観やビジュアルにおいて大胆な改革を試みることができる。私たちがこのほどリリースした新作ゲームも、ビジュアルにおいてそれぞれ大きく異なる」</p>
<h3>インディーズゲームはIPになれる</h3>
<p>――どのようにインディーズゲームを定義するのでしょうか。ビリビリ動画は支援するスタジオとしないスタジオをどのように選定しているのでしょうか。</p>
<p>「やはりその作品に尽きる。まず、優れた作品に仕上がっているかどうか。現時点でクオリティに課題があるとしても、ポテンシャルの高い開発チームなら支援する」</p>
<p>「インディーズゲームかどうかを判断する際、ストーリーやビジュアルから、独自の思想や個性的なスタイルを持っているかどうかも見ている」</p>
<p>――ビリビリ動画がIPを買い取り、スタジオにインディーズゲームとして開発するよう依頼することはあるのでしょうか。</p>
<p>「IPを買い取り開発チームに依頼する形は諦めていないが、インディーズゲームには向かない。IPは非常に高価で、商業化の形でゲーム開発するしかない」</p>
<p>「逆に、インディーズゲームがIPに成長する可能性はある。インディーズゲームには、独自の世界観、ビジュアル、バトルシステムを持ち、革新性があるからだ。成功を収めたインディーズゲームをオンラインゲームとして開発し、商業化するのは問題ない。中国のインディーズゲーム開発チームには、他人の焼き直しではなく自分たちのIPを作れと常に伝えている。」</p>
<h3>理想主義は成功に直結しない</h3>
<p>――ビリビリ動画とインディーズゲーム開発チームの提携はどのように行われているのでしょうか。</p>
<p>「技術、人材、資金の面で支援をしている。マーケティングやパブリッシングでもサポートしている。ビリビリ動画が支援しているインディーズゲームはどれも利益を挙げていない。面白いゲームがたくさんあるということを、まず中国のユーザーに知ってほしいのだ」</p>
<p>――なぜ今見返りの少ない事業をやるのでしょうか。</p>
<p>「ユーザーのニーズに応えるためだ。ユーザーがいれば、ほかの収益は自ずと増える。ユーザー獲得こそ最もコストのかかることだ。大事なのは、ゲームがビリビリ動画の事業全体のためにコンテンツを提供し、ユーザーを引きつけることができるという点だ」</p>
<p>「中国において、インディーズゲームの市場はまだ初期段階で、早めに参入すべきだと考えている。ユーザーやクリエイターから支持を勝ち取ることができれば、長期的に価値を生み出すことができる。つまり、短期的な収益を目指すのか、それとも長期的な戦略を重要視するのかの違いだ」</p>
<p>――これまでもインディーズゲームの開発チームを取材したことがありますが、最後には仲間がいなくなり、1人しか残らないことがよくあるようです。</p>
<p>「何かを伝えたいという気持ちだけではなく、伝える力もなければならない」</p>
<p>「自分には才能があると思いこんでいる人がいるが、結局は商品にかかっている。中国の市場規模とユーザー数を持ってすれば、本当にいいゲームなら、10-20万は売れるはずだ。それに届かなければ力不足だということだ。そのような方はもしかすると、より大きなチームで商業化したゲームを開発するのに向いているかもしれない」</p>
<p>「理想主義を貫いたからといって、成功に直結するとは考えていない」</p>
<p>（画像はビリビリ動画の提供による）</p>
<p>（翻訳：小六）</p>The post <a href="https://36kr.jp/27547/">ビリビリ動画が独立系ゲームに乗り出す理由、「理想主義は成功に直結しない」</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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