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	<title>スマホゲーム | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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	<description>日本最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア。日本経済新聞社とパートナーシップ提携。デジタル化で先行する中国の「今」から日本の未来を読み取ろう。</description>
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	<title>スマホゲーム | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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		<title>中国のゲーム製品、海外市場での競争力高まる　PwCリポート</title>
		<link>https://36kr.jp/314655/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[n.murayama]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Nov 2024 08:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>英会計大手プライスウォーターハウスクーパース（PwC）はこのほど、年次リポート「グローバルエンターテインメント...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>英会計大手プライスウォーターハウスクーパース（PwC）はこのほど、年次リポート「グローバルエンターテインメント＆メディアアウトルック2024～28年」を発表した。リポートでは、中国の娯楽・メディア業界の今後5年間の年平均成長率を5.5％と予想した。</p>
<p>PwC中国内地・香港メディア部門担当パートナーの邱麗婷氏は、将来的に生成的人工知能（AI）が効率と生産性を高めると同時に、業界をまたぐ業務展開の新たな方式を推進する可能性があり、ビジネスモデルの再構築が企業に成長のチャンスをもたらすとの認識を示した。娯楽・メディア業界の中では主に広告やゲーム業界、急速に成長している地域もチャンスが生まれる分野になると予測した。</p>
<p>リポートによると、中国市場はインターネット広告の面で、24年も安定した成長を維持している。インターネット技術の急速な発展や産業チェーンの成熟により、ショート動画広告業界では新たな形式が続々と誕生している。ショート動画プラットフォームのデータ処理によって広告配信の精度が向上し、インターネット広告の急速な成長を促している。AIとビッグデータ技術の幅広い応用も広告配信を一段と最適化し、ユーザーエクスペリエンス（UX）と広告効果の改善につながっている。デジタル化されたライフスタイルの普及に伴い、中国のモバイルネットワークの普及率は90.0％以上になり、インターネット広告の成長にプラスの影響をもたらすとみられる。28年までに広告収入に占めるインターネット動画広告の割合は27.0％に拡大し、今後5年間の年平均伸び率は12.9％になる見通し。</p>
<p>中国の電子ゲーム人口は23年末時点で6億6800万人となった。文化産業に対する支援政策と業界の自主開発能力の持続的な向上を受けて、中国製ゲームの海外市場での競争力はいくらか向上しており、潜在力は大きい。　特に今年は中国初のAAAタイトル（多額の開発費を投入した超大作、AAA＝トリプルエー）アクションRPG「黒神話：悟空」がリリースされると、国内外から非常に大きな注目を集め、好評を博した。</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="Tt26eOekdM"><p><a href="https://36kr.jp/307942/">中国発超大作RPG「黒神話：悟空」、 空前の大ヒット　Steamで売上高1400億円突破</a></p></blockquote>
<p><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;中国発超大作RPG「黒神話：悟空」、 空前の大ヒット　Steamで売上高1400億円突破&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/307942/embed/#?secret=a3KIISibUW#?secret=Tt26eOekdM" data-secret="Tt26eOekdM" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p>国内消費市場が着実な回復を続ける中、映画はオフライン消費の重要なシーンとして一定の回復を見せている。中国映画市場の1～3月の興行収入は前年同期比3.1％増の143億6千万元（1元＝約22円）、観客動員数は8.2％増の3億6400万人となり、全体的に安定した回復を続けた。（新華社北京）</p>The post <a href="https://36kr.jp/314655/">中国のゲーム製品、海外市場での競争力高まる　PwCリポート</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[game]]></media:description>
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		<title>中国モバイルゲーム海外売上高、miHoYo「崩壊：スターレイル」収益激増で2位に上昇：24年9月</title>
		<link>https://36kr.jp/310660/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 20 Oct 2024 00:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>調査会社センサータワーがこのほど、2024年9月の中国発モバイルゲームの海外売上高ランキング（App Stor...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">調査会社センサータワーがこのほど、2024年9月の中国発モバイルゲームの海外売上高ランキング（App StoreとGoogle Play）トップ30を発表した。点点互動（Century Games）の戦略シミュレーションゲーム「ホワイトアウト・サバイバル」が、9月も首位を維持した。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">米哈游（miHoYo）は複数のタイトルが好調で、順位を大きく上げた。スペースファンタジーRPG「崩壊・スターレイル」は9月の海外売上が前月比68％増加し、順位を6つ上げて2位に入った。オープンワールド型アクションRPG「原神」は前月比19％増で4位、アクションRPG 「ゼンレスゾーンゼロ」は前月比20％増で順位を6つ上げて6位に入った。</span></p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-310662 size-full" src="https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2024/10/20241017161103v2_172b92de290b46ffadf9c815cf4206c6@000000_oswg666502oswg1080oswg1035_img_000511.jpeg" alt="" width="1080" height="1035" srcset="https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2024/10/20241017161103v2_172b92de290b46ffadf9c815cf4206c6@000000_oswg666502oswg1080oswg1035_img_000511.jpeg 1080w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2024/10/20241017161103v2_172b92de290b46ffadf9c815cf4206c6@000000_oswg666502oswg1080oswg1035_img_000511-300x288.jpeg 300w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2024/10/20241017161103v2_172b92de290b46ffadf9c815cf4206c6@000000_oswg666502oswg1080oswg1035_img_000511-1024x981.jpeg 1024w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2024/10/20241017161103v2_172b92de290b46ffadf9c815cf4206c6@000000_oswg666502oswg1080oswg1035_img_000511-768x736.jpeg 768w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2024/10/20241017161103v2_172b92de290b46ffadf9c815cf4206c6@000000_oswg666502oswg1080oswg1035_img_000511-540x519.jpeg 540w" sizes="(max-width: 1080px) 100vw, 1080px" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">檸檬微趣（Micro Fun）も存在感を増している。「ゴシップハーバー：マージ＆ストーリー」の海外売上高は前年同期比15％増、「シーサイド エスケープ：マージ＆ストーリー」は10％増といずれも過去最高を更新、それぞれ8位と14位に入った。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/310660/">中国モバイルゲーム海外売上高、miHoYo「崩壊：スターレイル」収益激増で2位に上昇：24年9月</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[v2_d093d498a9a44ed0bf3c4a9fb2853017@000000_oswg129208oswg1080oswg608_img_000]]></media:description>
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		<title>東京ゲームショウ、中国要素に脚光　日本と新たな協力の可能性</title>
		<link>https://36kr.jp/308684/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[n.murayama]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Oct 2024 08:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[注目記事]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>千葉・幕張で9月29日までの4日間開かれた東京ゲームショウ2024では、中国のメーカーやゲームを各所で目にする...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>千葉・幕張で9月29日までの4日間開かれた東京ゲームショウ2024では、中国のメーカーやゲームを各所で目にすることができた。多くの出展者は、中国メーカーの総合力や製品の質はこの数年で目覚ましく向上しており、今後は中国と日本の間でIP（知的財産）運営などの協力が深まり、市場の潜在力をさらに掘り起こすことが期待されると語った。</p>
<p>東京ゲームショウは米国の「E3」、ドイツの「ゲームズコム」と並ぶ世界三大ゲーム見本市であり、今年は44カ国・地域から985の企業・団体が出展。ブース数は3200を超え、いずれも過去最多を記録した。海外出展企業は535社で、中国からは80社近くとなった。</p>
<p>東京ゲームショウ海外事務局の担当者、薛暉氏は、今回出展した中国企業の1割はスマホゲームのメーカーで、各国のスマホゲームメーカーの80％を占めたと説明。中国メーカーはスマホゲーム分野で大きな競争優位性を持つとし、日本のコンシューマーゲーム会社もこの数年は自社IPなどを中国企業に委託し、共同開発するようになったと話した。</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="6OguzgEKsN"><p><a href="https://36kr.jp/306401/">世界モバイルゲーム売上高、テンセント「王者栄耀」が首位奪還　miHoYoはトップ20圏外に：24年8月</a></p></blockquote>
<p><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;世界モバイルゲーム売上高、テンセント「王者栄耀」が首位奪還　miHoYoはトップ20圏外に：24年8月&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/306401/embed/#?secret=Qkt11lsNSf#?secret=6OguzgEKsN" data-secret="6OguzgEKsN" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p>スマホゲームエリアに出展されたゲームのほとんどは中国製で、多くのメーカーが中国語でやり取りをしていた。3Dリアルタイム戦略RPG「アークナイツ：エンドフィールド」、セミオープンワールド型アクションRPG「Phantom　Blade　Zero」など中国のコンピュータゲーム、コンシューマーゲームのブースでは、各国のゲーマーが長蛇の列を作り、体験版をプレイしていた。</p>
<p>中国初のAAAタイトル（多額の開発費を投入した超大作、AAA＝トリプルエー）としてこの夏に発売され、世界で大ヒットしたアクションRPG「黒神話：悟空」を開発したゲームサイエンス（広東省深圳市）は今回、東京ゲームショウに参加しなかったが、その名は日本のゲーム市場でも広く知られている。</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="byWlOWFAkz"><p><a href="https://36kr.jp/307942/">中国発超大作RPG「黒神話：悟空」、 空前の大ヒット　Steamで売上高1400億円突破</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;中国発超大作RPG「黒神話：悟空」、 空前の大ヒット　Steamで売上高1400億円突破&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/307942/embed/#?secret=UiKJUDBWmk#?secret=byWlOWFAkz" data-secret="byWlOWFAkz" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p>業界関係者の朱利輝氏は、中国のゲーム業界関係者は「黒神話：悟空」の世界的な成功に勇気づけられていると指摘。関係者はみな、中国の文化的色彩が濃厚な主人公が世界で注目を集めることを望んでおり、国際社会で中国文化が受け入れられることに誇りを感じていると語った。</p>
<p>この数年で多くの中国ゲームが海外市場の開拓に成功したことは、中国メーカーの自信を高めただけでなく、視野も広げた。これまでは国内市場で成功してから海外に進出していたが、今では世界同時発売を試み、海外での発売を優先することもある。</p>
<p>薛氏は、中国製ゲームの海外開拓は大いにやりがいがあると話した。中国のゲーム市場でスマホゲームは約8割を占めるが、日本では1割に満たず、スマホゲームなどを開発する中国のメーカーが日本市場に注目し、市場の潜在力を掘り起こせば、高い収益が期待されると述べた。</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="nO190z0AAO"><p><a href="https://36kr.jp/306170/">ブラジル発越境決済サービス「EBANX」、日本顧客の開拓を強化　日本製ゲームを中南米などの新興市場へ</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;ブラジル発越境決済サービス「EBANX」、日本顧客の開拓を強化　日本製ゲームを中南米などの新興市場へ&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/306170/embed/#?secret=AC5VmGqZpV#?secret=nO190z0AAO" data-secret="nO190z0AAO" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p>今年の東京ゲームショウに参加した中国のゲームメーカーは、主に「2次元」と「FPS」（一人称視点のシューティングゲーム）の分野に集中した。日本は2次元文化の発祥地で、ゲームのIP開発でも十分な経験を持つ。薛氏は、日本にはポケモンやウルトラマンなど成功を収めたIPが多くあり、中国も現在の高いゲーム技術力を背景に「黒神話：悟空」のようなIPが今後も現れ、日ましに成熟していくと指摘。中国は日本との協力を深め、互いに学び合うことができると語った。（新華社東京）</p>The post <a href="https://36kr.jp/308684/">東京ゲームショウ、中国要素に脚光　日本と新たな協力の可能性</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[df1cd07e-1f09-4aa8-a372-8f6fe4d52331]]></media:description>
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		<item>
		<title>世界モバイルゲーム売上高：miHoYo「崩壊：スターレイル」5位、「原神」9位ーAppmagic調べ24年4月</title>
		<link>https://36kr.jp/288881/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 18 May 2024 02:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[モバイルゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[スマホゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[王者栄耀]]></category>
		<category><![CDATA[PUBG MOBILE]]></category>
		<category><![CDATA[Honor of Kings]]></category>
		<category><![CDATA[原神]]></category>
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		<category><![CDATA[テンセント]]></category>
		<category><![CDATA[崩壊：スターレイル]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>米調査会社Appmagicがこのほど、2024年4月の世界モバイルゲーム売上高ランキングを発表した。 1位は中...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">米調査会社Appmagicがこのほど、2024年4月の世界モバイルゲーム売上高ランキングを発表した。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">1位は中国テンセントの「王者栄耀（Honor of Kings）」で売上高1億2220万ドル（約190億円）。中国国内の売上高が依然98％を占めたが、中東や北アフリカ中央アジア、南アジアなどへの展開も進めている。同じくテンセントの「PUBG MOBILE」（中国版「和平精英」を含む）は売上高1億340万ドル（約160億円）で、3月から順位を1つ上げて2位に浮上した。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">米スコープリーの「MONOPOLY GO!」は売上高1億240万ドル、前月から順位を1つと落として3位となった。</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-288883 size-medium" src="https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2024/05/20240513191942v2_906d1e694dd74246800448a5b47cc253@000000_oswg53217oswg400oswg583_img_000434-206x300.jpeg" alt="" width="206" height="300" srcset="https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2024/05/20240513191942v2_906d1e694dd74246800448a5b47cc253@000000_oswg53217oswg400oswg583_img_000434-206x300.jpeg 206w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2024/05/20240513191942v2_906d1e694dd74246800448a5b47cc253@000000_oswg53217oswg400oswg583_img_000434.jpeg 400w" sizes="auto, (max-width: 206px) 100vw, 206px" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">4位と5位は前月と変わらず。4位はトルコのドリームゲームズが手がける「ロイヤルマッチ」で、売上高は7870万ドル（約120億円）。5位は中国miHoYoの「崩壊：スターレイル」で売上高7450万ドル。miHoYoのもう一つのヒット作「原神（Genshin）」は売上高6540万ドル（約100億円）で9位にランクインした。</span></p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="STltnPAOuD"><p><a href="https://36kr.jp/278260/">23年の世界モバイルゲーム売上高、トップ100に中国企業29社。『原神』のmiHoYo、テンセントを抑えて初の1位に</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;23年の世界モバイルゲーム売上高、トップ100に中国企業29社。『原神』のmiHoYo、テンセントを抑えて初の1位に&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/278260/embed/#?secret=W7eDtmfUzn#?secret=STltnPAOuD" data-secret="STltnPAOuD" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p><span style="font-weight: 400;">＊1ドル＝約156円で計算しています。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/288881/">世界モバイルゲーム売上高：miHoYo「崩壊：スターレイル」5位、「原神」9位ーAppmagic調べ24年4月</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[game]]></media:description>
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		<title>23年の世界モバイルゲーム売上高、トップ100に中国企業29社。『原神』のmiHoYo、テンセントを抑えて初の1位に</title>
		<link>https://36kr.jp/278260/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[wang]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 09 Mar 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>米調査会社data.aiはこのほど、2023年通年の中国モバイルゲームパブリッシャーの海外（中国本土以外）売上...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">米調査会社data.aiはこのほど、2023年通年の中国モバイルゲームパブリッシャーの海外（中国本土以外）売上高ランキング（App StoreとGoogle Play）を発表した。</span></p>
<p style="text-align: left;"><span style="font-weight: 400;">人気作『原神（Genshin）』などを有するmiHoYo（米哈游）がゲーム王者のテンセントを抑え、初めて首位に立った。両社の売上高はいずれも10億ドル（約1500億円）を突破した。『パズル&amp;サバイバル（Puzzles &amp; Survival）』の三七互娯（37 Interactive Entertainment）は約9億ドル（約1400億円）で3位に入った。</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-weight: 400;"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full aligncenter" src="https://img.36krcdn.com/hsossms/20240301/v2_6f6cf8f8d1734d8fb705ff2b73aa97de@000000_oswg75576oswg600oswg752_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1" width="600" height="752" /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">海外のモバイルゲーム市場では、中国パブリッシャーのタイトルへの消費者支出が約24％を占めた。世界のパブリッシャーの売上高ランキングでは、中国パブリッシャーが上位100社のうち29社を占め、うち27社が海外売上高1億ドル（約150億円）を超えた。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">タイトル別の上位3位は、miHoYoの『原神』、テンセントの『PUBG MOBILE』、miHoYoの『崩壊：スターレイル」』の順だった。</span></p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="tGBX45YoJO"><p><a href="https://36kr.jp/259800/">『原神』の大ヒットで長者番付55位に急浮上、中国「miHoYo」創業者、資産約1兆3000億円に</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;『原神』の大ヒットで長者番付55位に急浮上、中国「miHoYo」創業者、資産約1兆3000億円に&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/259800/embed/#?secret=2z03kcmucl#?secret=tGBX45YoJO" data-secret="tGBX45YoJO" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p><span style="font-weight: 400;">＊2024年3月5日のレート（1ドル＝約151円）で計算しています。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/278260/">23年の世界モバイルゲーム売上高、トップ100に中国企業29社。『原神』のmiHoYo、テンセントを抑えて初の1位に</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[genshin yuanshen]]></media:description>
		</media:content>	</item>
		<item>
		<title>中国の乙女ゲーム、日本市場に攻勢。人気タイトル「恋と深空」、DLランキングのトップに</title>
		<link>https://36kr.jp/276957/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[n.murayama]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 03 Mar 2024 02:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[スタートアップ]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[畳紙網絡]]></category>
		<category><![CDATA[恋と深空]]></category>
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		<category><![CDATA[日本]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>日本の乙女ゲーム市場にこのほど、中国からの挑戦者が現れた。 乙女ゲームとは1990年代に日本で生まれたゲームで...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>日本の乙女ゲーム市場にこのほど、中国からの挑戦者が現れた。</p>
<p>乙女ゲームとは1990年代に日本で生まれたゲームで、主人公の女性が男性キャラクターを攻略対象とする恋愛シミュレーションだ。日本は乙女ゲームの発祥地で、プレーヤーが名作とあがめる乙女ゲームが数多くあるが、現在では以前ほどの盛り上がりは見られない。そんななか中国の乙女ゲームが日本に進出し、久しぶりに市場がざわついている。</p>
<p>モバイルゲームを開発する「畳紙網絡（Papergames）」が1月17日にリリースした「恋と深空（Love and Deepspace）」日本版は、たちまち日本のiOSダウンロードランキングのトップに躍り出た。人気は今も衰えていない。畳紙網絡の「恋とプロデューサー（EVOL×LOVE）」は2017年に中国ゲーム市場で乙女ゲームブームに火をつけた。</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="ymOPxeAbVv"><p><a href="https://36kr.jp/275956/">24年1月の世界モバイルゲーム売上高、トップ100に中国企業が38社　日本でも人気の「恋と深空」に注目</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;24年1月の世界モバイルゲーム売上高、トップ100に中国企業が38社　日本でも人気の「恋と深空」に注目&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/275956/embed/#?secret=Li8Sbmf1E5#?secret=ymOPxeAbVv" data-secret="ymOPxeAbVv" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p>恋と深空は1月23日にX（旧ツイッター）日本版のトレンドランキングで1位になり、売れ筋ランキングでも非常に堅調で、2月上旬時点では日本のiOS売れ筋ランキングで46位だった。1日の売上高は10万ドル（約1500万円）前後で、日本の乙女ゲームの一般的な1日の売上高を大きく超えた。</p>
<div style="width: 941px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/hsossms/20240205/v2_931f050520cd43f88e5a804f7c6f38df@000000_oswg46456oswg931oswg576_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1 " alt="" width="931" height="576" /><p class="wp-caption-text">日本のiOS「恋と深空」のトレンドランキング</p></div>
<p>乙女ゲームは中国では登録ユーザー数がややもすれば1億を超え、DAU（1日あたりのアクティブユーザー数）が数百万人と盛況なのに比べ、日本では状況が大きく異なる。日本のゲームに関するデータ分析機関Game-iの統計によると、23年12月から24年1月にかけて日本の女性向けモバイルゲーム市場で人気だったのは「あんさんぶるスターズ！！Music」に代表されるアイドルを題材にした育成ゲームや、あるいは「刀剣乱舞ONLINE」のような日本刀を擬人化した育成ゲームで、恋愛要素のある乙女ゲームは月間売上高トップ10のうち2作品だけだった。</p>
<h3>日本のプレーヤーに違いを感じさせる</h3>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://img.36krcdn.com/hsossms/20240205/v2_9f21d90fe8af47789615ad7102fc3970@000000_oswg742725oswg790oswg669_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1 " /></p>
<p>育成ゲームが主流を占める中、日本の女性向けゲーム市場では話題をさらうような乙女ゲームが長らく登場していない。</p>
<p>恋と深空は「恋と」シリーズの2作品目で、舞台設定は2034 年の臨空市だ。プレーヤーは、街に現れた謎の怪物に対抗するハンターになり、性格や能力が異なる3人のパートナーとストーリーを展開する。SF要素を取り入れた恋愛シミュレーションだ。</p>
<p>乙女ゲームが日本に登場してもうすぐ30年になる。日本のメーカーはさまざまな題材やプレイ方法を試したが、ありきたりの乙女ゲームではプレーヤーは見向きもしなくなった。今回の恋と深空には大きな差別化ポイントがある。それは戦闘パートだ。</p>
<p>恋と深空ではプレーヤーの操作する主人公がパートナーとペアになって戦う。パートナー（通常男性）はバトルの間プレーヤーに励ましの言葉を掛けるなどして、2人で力を合わせて怪物を倒す。このバトルパートは日本でもまずまずの評価で、恋と深空が初めての乙女ゲームだというプレーヤーも少なくない。</p>
<div style="width: 650px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/hsossms/20240205/v2_2772aee43e204afbb401e7d5685f5827@000000_oswg431378oswg640oswg426_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1 " alt="" width="640" height="426" /><p class="wp-caption-text">「恋と深空」バトルシーン</p></div>
<p>もちろん、戦闘パートは恋と深空の挿入歌のようなもので、ゲームの大部分はミッションをこなしたりパートナーとやり取りをしたりする。そうした中でパートナーと親しくなっていく。課金は衣装やカードのガチャに集中している。カードには「床ドン」、「入浴」などがあり、しかも3Dグラフィックなのでリアルで、非常に臨場感がある。丁寧なローカルマーケティングを展開したかいもあって、日本は海外でも最大の市場となった。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://img.36krcdn.com/hsossms/20240205/v2_312222ca45f14917b476c378edae24fc@000000_oswg8187oswg478oswg481_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1 " /></p>
<p>＊2024年2月27日のレート（1ドル＝約150円）で計算しています。</p>
<p>作者：白鯨出海（WeChat公式ID：baijingapp）、李爽</p>
<p>（翻訳：36Kr Japan編集部）</p>The post <a href="https://36kr.jp/276957/">中国の乙女ゲーム、日本市場に攻勢。人気タイトル「恋と深空」、DLランキングのトップに</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[v2_7cbd872bbc2446f5b0a5cac45af6a56c@000000_oswg99204oswg1080oswg675_img_000]]></media:description>
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		<item>
		<title>人気ゲーム「原神」、累計消費者支出が7500億円に　日本は2位の1600億円</title>
		<link>https://36kr.jp/274833/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Feb 2024 02:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>米調査会社「data.ai」の推計によると、中国ゲーム大手miHoYoの人気ゲーム「原神（Genshin）」は...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">米調査会社「data.ai」の推計によると、中国ゲーム大手miHoYoの人気ゲーム「原神（Genshin）」は、2020年9月の配信開始からの消費者支出額がApp StoreとGoogle Play合わせて総額50億ドル（約7500億円）に達した。</span><span style="font-weight: 400;">これまでに50億ドルを超えたゲームは13タイトル、原神はこの大台を最速で突破した。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">消費者支出額が最も多かったのは中国で、全体の約3割を占め、iOS版だけで約15億ドル（約2200億円）となった。2位の日本は10億6000万ドル（約1600億円）で全体の21％。3位の米国は9億300万ドル（約1300億円）で18％を占めた。</span></p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="nbiVkhn4tz"><p><a href="https://36kr.jp/259800/">『原神』の大ヒットで長者番付55位に急浮上、中国「miHoYo」創業者、資産約1兆3000億円に</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;『原神』の大ヒットで長者番付55位に急浮上、中国「miHoYo」創業者、資産約1兆3000億円に&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/259800/embed/#?secret=OdcjcUvThI#?secret=nbiVkhn4tz" data-secret="nbiVkhn4tz" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p><span style="font-weight: 400;">＊2024年2月12日のレート（1ドル＝約149円）で計算しています。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/274833/">人気ゲーム「原神」、累計消費者支出が7500億円に　日本は2位の1600億円</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[yuanshen]]></media:description>
		</media:content>	</item>
		<item>
		<title>『KOF』『餓狼』で人気を博すSNK社、中国市場に注力　世界トップ10のゲーム会社目指す</title>
		<link>https://36kr.jp/246293/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[wang]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 17 Aug 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[Z世代]]></category>
		<category><![CDATA[原神]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>日本のゲーム会社SNKの松原健二社長がこのほど、上海で新華社の単独インタビューに応じた。松原氏は、ゲーム業界に...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family: Consolas, Monaco, monospace; font-size: 16px;">日本のゲーム会社SNKの松原健二社長がこのほど、上海で新華社の単独インタビューに応じた。松原氏は、ゲーム業界にとって中国市場は非常に重要だとし「ゲーム業界に２０年以上携わってきたが、中国はこの２０年でゲームを世界に届けることができるようになった」と語った。</span></p>
<p>同社は「ザ・キング・オブ・ファイターズ（KOF）」「メタルスラッグ」、『餓狼伝説』などの人気ゲームを開発した世界有数のゲーム会社として知られる。中国市場に最も早く参入した日本のゲーム会社の一つでもある。2015年に中国子会社を設立して以降、事業を急速に発展させ、テンセントなど大手オンラインゲーム会社ともゲームや映画・ドラマ、アニメ、小説、eスポーツイベントなど多岐にわたる協力を行ってきた。</p>
<p>松原氏は、30年ほど前からゲーム開発に注力してきた日本には魅力的なIP（知的財産）があり、今も世界をリードしていると説明。中国のゲーム産業については、美術制作やストーリー、キャラクターイメージなどが非常に革新的で、プラットフォームリソースと日本を大きく上回るゲームユーザーという優位性があると指摘した。</p>
<p>上海で7月27日に発表された研究報告書によると、今年上半期（1～6月）の中国国内ゲーム市場売上高は、前期比22.2％増の1442億6300万元（1元＝約20円）に上り、ゲームユーザー数は過去最高の6億6800万人となった。</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="6d7GPQZjCh"><p><a href="https://36kr.jp/245467/">中国発モバイルゲーム、23年上期の海外売上高約1兆円　海外市場全体の約24％に</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;中国発モバイルゲーム、23年上期の海外売上高約1兆円　海外市場全体の約24％に&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/245467/embed/#?secret=iP5aFviHHM#?secret=6d7GPQZjCh" data-secret="6d7GPQZjCh" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<div class="zh-detail-body clearfix">
<div class="zh-dcont">
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<div id="mCSB_17" class="mCustomScrollBox mCS-light mCS-mouse-over">
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<div class="txt-wrap galleryCont fontSize">
<p class="txt-cont">松原氏は「Z世代」と呼ばれる1995～2009年生まれの中国プレーヤーたちのゲームやeスポーツに対する情熱が、中国のゲーム産業をさらに活性化させているとの見方を示した。</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="Bwfv9q2nxv"><p><a href="https://36kr.jp/241265/">23年6月世界モバイルゲーム売上高、miHoYoの「崩壊：スターレイル」が2位　「原神」は8位に後退</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;23年6月世界モバイルゲーム売上高、miHoYoの「崩壊：スターレイル」が2位　「原神」は8位に後退&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/241265/embed/#?secret=EgE8E46vCI#?secret=Bwfv9q2nxv" data-secret="Bwfv9q2nxv" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p class="txt-cont">SNKはここ数年、「ザ・キング・オブ・ファイターズ」シリーズの新作「ザ・キング・オブ・ファイターズＸＶ」を発表したほか、世界トップ10のゲームパブリッシャーになることを目標とした第2創業期の事業計画を始動させた。</p>
<p class="txt-cont">松原氏はSNKが世界トップ10入りを実現するためには、中国市場を深く開拓して成長することが非常に大切だと笑顔で語った。特にここ2年で、オープンワールド型アクションRPG『原神』を開発したmiHoYo（上海米哈游網絡科技）のような中国のゲーム会社が現れてきており、中国市場が驚くほど目覚しい成長を遂げていると称賛した。</p>
<p class="txt-cont">また、中国は人口規模が非常に大きく、大学卒業者数は日本の10倍以上になっていると指摘。今後はより優れたゲーム開発のクリエーティブ人材が必ず増えてくるはずで、SNKは中国に強固な足場を築き、現地人材を吸収していく方針を持っており、将来的には北京などの都市にゲームスタジオを開設し、規模を拡大することも検討していると述べた。（新華社上海：孫麗萍、辛夢晨）</p>
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</div>The post <a href="https://36kr.jp/246293/">『KOF』『餓狼』で人気を博すSNK社、中国市場に注力　世界トップ10のゲーム会社目指す</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[Video gaming console. Man playing car racing]]></media:description>
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		<title>22年世界モバイルアプリ・パブリッシャー上位50社、中国テンセントが6年連続トップ</title>
		<link>https://36kr.jp/240830/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Jul 2023 22:15:00 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">米調査会社「data.ai」はこのほど、2022年の世界モバイルアプリ・パブリッシャー上位50社を発表した。国別では、米国が17社で1位、中国が12社で2位だった。企業別では、テンセントが6年連続で1位、バイトダンスは5つ順位を上げて2位となった。</span></p>
<div id="attachment_240833" style="width: 820px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-240833" class="wp-image-240833 size-full" src="https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2023/07/20230711231218screenshot432.png" alt="" width="810" height="1156" srcset="https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2023/07/20230711231218screenshot432.png 810w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2023/07/20230711231218screenshot432-210x300.png 210w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2023/07/20230711231218screenshot432-718x1024.png 718w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2023/07/20230711231218screenshot432-768x1096.png 768w" sizes="auto, (max-width: 810px) 100vw, 810px" /><p id="caption-attachment-240833" class="wp-caption-text">2022年の世界モバイルアプリ・パブリッシャー上位20社</p></div>
<p><span style="font-weight: 400;">22年に世界の人々がモバイルデバイスに費やした時間は1日あたり約5時間で、うちエンターテインメントに使った時間が7割を占めた。中でもバイトダンスのTikTokを筆頭とするショート動画アプリが、消費者支出額の大半を占めたという。</span><span style="font-weight: 400;">TikTokの22年の消費者支出額は、前年の2倍となる33億ドル（約4700億円）に上った。</span></p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="SQaX1Goqgf"><p><a href="https://36kr.jp/227665/">TikTokのバイトダンス、22年売上高は約10.5兆円　テンセントに迫る</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;TikTokのバイトダンス、22年売上高は約10.5兆円　テンセントに迫る&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/227665/embed/#?secret=Ox821S88Ka#?secret=SQaX1Goqgf" data-secret="SQaX1Goqgf" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p><span style="font-weight: 400;">＊2023年7月8日のレート（1ドル＝約142円）で計算しています。 </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/240830/">22年世界モバイルアプリ・パブリッシャー上位50社、中国テンセントが6年連続トップ</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[TencentGame]]></media:description>
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		<title>21年の日本モバイルゲーム売上高は約2兆3000億円、トップ100に中国勢が30本</title>
		<link>https://36kr.jp/181281/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[n.murayama]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 Apr 2022 03:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[ダウンロード]]></category>
		<category><![CDATA[原神]]></category>
		<category><![CDATA[テンセント]]></category>
		<category><![CDATA[miHoYo]]></category>
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		<category><![CDATA[日本]]></category>
		<category><![CDATA[中国]]></category>
		<category><![CDATA[売上高]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>米モバイルアプリ調査会社のSensor Towerによると、日本市場の昨年のモバイルゲーム売上高は前年比6.5...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>米モバイルアプリ調査会社のSensor Towerによると、日本市場の昨年のモバイルゲーム売上高は前年比6.5％増の184億5000万ドル（約2兆2900億円）で、過去最高を再び更新した。育成シミュレーション「ウマ娘 プリティーダービー」のヒットにより、シミュレーションゲームの売上高は増加率がApp StoreとGoogle Playでいずれも50％を超え、最も成長したカテゴリーとなった。日本市場では依然として国内企業がシェアを握っているが、miHoYo（米哈游）や37GAMES（三七互娯）などの中国企業も追い上げている。</p>
<h3>日本のモバイルゲーム市場規模</h3>
<p>日本市場のモバイルゲーム売上高は米国に次ぐ世界で2番目の水準だった。売上高のうちApp Storeが57.9％、Google Playが42.1％を占める。</p>
<p>昨年のモバイルゲームダウンロード数は前年比7.1％減の7億3000万回、うちApple端末の割合は59.2％、Android端末は40.8％だった。</p>
<div style="width: 1090px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://console.letschuhai.com/wp-content/uploads/2022/03/1648172195-640-2.png " alt="" width="1080" height="829" /><p class="wp-caption-text">日本市場のモバイルゲームダウンロード数</p></div>
<h3>日本市場の人気モバイルゲーム</h3>
<p>Cygamesが昨年初めにリリースした「ウマ娘」は1年足らずでダウンロード数と売上高のランキングでトップとなった。躍進の要因は日本に根付く競馬文化とゲーム自体の優れた育成スタイルだろう。ガンホーの10周年を迎えたパズルRPG「パズル＆ドラゴンズ」はコンテンツや課金方法を拡充し、売上高ランキングを5位から2位へと上げた。</p>
<p>売上高ランキング上位10本のうち半数以上は運営を4年以上続けており、日本のプレーヤーは他国に比べ特定のゲームに対するロイヤルティの高いことが分かる。一方、ダウンロード数ランキング上位10本では「ウマ娘」とスクウェア・エニックスのRPG「NieR Re[in]carnation（ニーア リィンカーネーション）」の新作2本を除き、いずれも初登場だったことが市場競争の激しさを示している。</p>
<div style="width: 1090px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://console.letschuhai.com/wp-content/uploads/2022/03/1648172196-640-3.png " alt="" width="1080" height="829" /><p class="wp-caption-text">ダウンロード数と売上高のランキング</p></div>
<p>昨年は計6本のモバイルゲームが売上高を1億ドル（約120億円）以上増やした。増収率1位は「ウマ娘」、2位はmiHoYoの「原神（Genshin）」、3位は「パズル＆ドラゴンズ」だった。注目点は増収率の上位10本に「三国志」シリーズと音楽ゲームがそれぞれ2本ずつランクインしたことで、こうしたジャンルに対する日本のプレーヤーの受容性と課金意欲の高さが分かる。</p>
<p>ダウンロード数伸び率の上位10本にはRPG、ストラテジー、パズルといったジャンルのゲームがランクインし、日本のプレーヤーの多様性を反映した。ランキングの上位2本は日本企業の「ウマ娘」と「NieR Re[in]carnation」だった。</p>
<div style="width: 1090px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://console.letschuhai.com/wp-content/uploads/2022/03/1648172339-640-6.png " alt="" width="1080" height="829" /><p class="wp-caption-text">ダウンロード数伸び率と増収率のランキング</p></div>
<h3>日本市場の中国発モバイルゲーム</h3>
<p>昨年の売上高ランキング上位100本に計30本の中国発モバイルゲームが入り、その売上高は合わせて約34億6000万ドル（約4200億円）と、全体の25.9%を占めた。</p>
<p>日本で人気の「原神」はリリースから2年足らずで、中国発モバイルゲームの売上高ランキングトップに立った。2位はNetEase Games（網易游戯）の「荒野行動」、C4 Connectの「放置少女」がそれに続いた。また、韓国などで人気を博した霊犀互娯（Lingxi Games）の「三國志 真戦（三国志・戦略版）」は昨年3月に日本で発売され、同ランキングの12位となった。ネクソンが販売、YOSTARが運営するRPG「ブルーアーカイブ」は19位にランクインした。</p>
<div style="width: 1090px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://console.letschuhai.com/wp-content/uploads/2022/03/1648172197-640-4.png " alt="" width="1080" height="829" /><p class="wp-caption-text">中国発モバイルゲームの売上高ランキング</p></div>
<p>昨年のダウンロード数ランキング上位100本に入った中国発モバイルゲームは計25本で、うち19本のダウンロード数が100万回を超えた。</p>
<p>Magic Tavern（麦吉太文）のファッションをテーマにしたマッチ3パズルゲーム「Project Makeover」は女性プレーヤーに好評で、ダウンロード数は年間400万回を超え、中国発モバイルゲームのダウンロード数ランキングで初めて1位を獲得。また、37Gamesのパズル系シミュレーション「Puzzles &amp; Survival（パズル＆サバイバル）」はダウンロード数が約300万回の2位にランクインした。</p>
<p>NetEase Gamesは日本で最も成功している中国ゲーム企業の1社だ。バトルロイヤルゲームで引き続きトップの「荒野行動」や、「トムとジェリー：チェイスチェイス」「Identity V 第五人格」が中国発モバイルゲームのダウンロード数ランキング上位20本に入った。また、テンセントゲームズのRPG「白夜極光」はリリース半年で18位となっている。</p>
<div style="width: 1090px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://console.letschuhai.com/wp-content/uploads/2022/03/1648172198-640-5.png " alt="" width="1080" height="829" /><p class="wp-caption-text">中国発モバイルゲームのダウンロード数ランキング</p></div>
<p>画像提供：Sensor Tower</p>
<p>作者：手游那点事（WeChat ID：sykong_com）、Ting Qian</p>
<p>（翻訳・大谷晶洋）</p>The post <a href="https://36kr.jp/181281/">21年の日本モバイルゲーム売上高は約2兆3000億円、トップ100に中国勢が30本</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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