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	<title>テンセントゲームズ - 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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	<description>日本最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア。日本経済新聞社とパートナーシップ提携。デジタル化で先行する中国の「今」から日本の未来を読み取ろう。</description>
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	<title>テンセントゲームズ - 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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		<title>テンセント、XR部門を解散か　ハードウエア開発から方向転換</title>
		<link>https://36kr.jp/221396/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Feb 2023 22:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>中国IT大手テンセント（騰訊控股）は2月16日、XR（クロスリアリティー）事業部門を解散したと複数のメディアが...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">中国IT大手テンセント（騰訊控股）は2月16日、XR（クロスリアリティー）事業部門を解散したと複数のメディアが報じた。関係者によると、XR関連の複数部署が人事部からリストラの通知を受け取ったという。同社は対象の従業員に対し2カ月の猶予期間を設け、異動または転職できるよう優先的に取り計らうという。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">テンセントはXR事業を断念したわけではなく、別のアプローチを検討しているとみられる。テンセントは取材に対し、同社ゲーム事業の「テンセントゲームズ（騰訊遊戯）」はハードウエア開発という路線を変更し、関連する事業チームを調整中だと回答した</span><span style="font-weight: 400;">。</span></p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="MlSDIlcLiN"><p><a href="https://36kr.jp/205898/">テンセント、ゲーミングスマホ「Black Shark」の買収を断念　XR事業への注力は継続</a></p></blockquote>
<p><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;テンセント、ゲーミングスマホ「Black Shark」の買収を断念　XR事業への注力は継続&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/205898/embed/#?secret=mfFLJRZKAM#?secret=MlSDIlcLiN" data-secret="MlSDIlcLiN" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p><p>The post <a href="https://36kr.jp/221396/">テンセント、XR部門を解散か　ハードウエア開発から方向転換</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>中国モバイルゲームトップ30の海外売上高、総額約1兆2200億円　米・日市場が大半</title>
		<link>https://36kr.jp/220029/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Feb 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>グローバル化の波が広がる中、ますます多くの中国のゲーム会社が海外に目を向けるようになっている。 米調査会社セン...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">グローバル化の波が広がる中、ますます多くの中国のゲーム会社が海外に目を向けるようになっている。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">米調査会社センサータワーはこのほど、「2022年中国モバイルゲーム海外売上高TOP30」を発表した。App StoreとGoogle Playにおける上位30タイトルの売上高は合計92億ドル（約1兆2200億円）で、21年の115億ドル（約1兆5200億円）から約2割減少した。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">21年の売上高ランキングで首位だった米哈游網絡科技（miHoYo）の大ヒットゲーム「原神（Genshin Impact）」は22年も首位を維持した。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">テンセントゲームズ（騰訊遊戯）は、バトルロイヤルゲーム「PUBG MOBILE」などの製品が市場で堅調に推移し、また傘下の海外向けゲームブランド「Level Infinite（レベル・インフィニット）」が大手ゲーム企業「パーフェクト・ワールド（完美世界）」と共同リリースしたオープンワールドRPG「Tower of Fantasy（幻塔）」やガンシューティングゲーム「勝利の女神：NIKKE」などの新作が海外市場で好調だったことにより、パブリッシャー海外売上高ランキングで21年の3位から2位に順位を上げた。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">三七互娯（37 Interactive Entertainment）の「Puzzles &amp; Survival（パズル＆サバイバル）」は、海外市場での年間売上高が45％増加し、4位に順位を上げた。三七互娯の売上高上位3市場は、売上高全体の35%を占める日本、米国（同22.2％）、韓国（同13.5％）となっている。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">中国モバイルゲームにとって最大の海外市場である米国市場では、上位30タイトルの売上高は前年比15%減の合計27億ドル（約3580億円）超、米国に次ぐ市場である日本では、上位30タイトルの売上高は前年比22％減の合計23億ドル（約3050億円）となった。「原神」、ネットイース（網易）のバトルロイヤルゲーム「荒野行動（KNIVES OUT）」、「Puzzles &amp; Survival」、有愛互娯科技（C4Games）の放置系RPG「放置少女〜百花繚乱の萌姫たち〜」、Happy Elements（楽元素）のアイドル育成ゲーム「あんさんぶるスターズ！！Music（偶像夢幻祭）」、Qookka Gamesの歴史シミュレーションゲーム「三國志　真戦（三国志・戦略版）」の6タイトルが、日本のモバイルゲーム売上高ランキングで年間ベスト20に入った。</span></p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-220034 size-full" src="https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2023/02/20230207155302nd04-1024x685664-1.jpeg" alt="" width="1024" height="685" srcset="https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2023/02/20230207155302nd04-1024x685664-1.jpeg 1024w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2023/02/20230207155302nd04-1024x685664-1-300x200.jpeg 300w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2023/02/20230207155302nd04-1024x685664-1-768x514.jpeg 768w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2023/02/20230207155302nd04-1024x685664-1-600x400.jpeg 600w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2023/02/20230207155302nd04-1024x685664-1-272x182.jpeg 272w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">＊23年2月7日のレート（1ドル＝約132.3円）で計算しています。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p><p>The post <a href="https://36kr.jp/220029/">中国モバイルゲームトップ30の海外売上高、総額約1兆2200億円　米・日市場が大半</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>世界モバイルゲームパブリッシャー売上高、トップ100に中国企業43社がランクイン　22年11月</title>
		<link>https://36kr.jp/213903/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 10 Dec 2022 03:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>米調査会社センサータワーがこのほど、2022年11月の世界モバイルゲームパブリッシャー売上高ランキングの上位1...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">米調査会社センサータワーがこのほど、2022年11月の世界モバイルゲームパブリッシャー売上高ランキングの上位100社を発表した。中国からは43社がランクインし、売上高の合計は前月比11.3％増の20億7000万ドル（約2800億円）となり、上位100社の合計の40.2％を占めた。中国勢のトップ2は、騰訊遊戯（テンセントゲームズ）、米哈遊網絡科技（miHoYo）の順だった。</span></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-213905 size-full" src="https://36kr.jp/media/wp-content/uploads/2022/12/3526bb95-3376-4573-b343-a9bd2c8dd9f7.webp" alt="" width="1080" height="1035" srcset="https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2022/12/3526bb95-3376-4573-b343-a9bd2c8dd9f7.webp 1080w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2022/12/3526bb95-3376-4573-b343-a9bd2c8dd9f7-300x288.webp 300w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2022/12/3526bb95-3376-4573-b343-a9bd2c8dd9f7-1024x981.webp 1024w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2022/12/3526bb95-3376-4573-b343-a9bd2c8dd9f7-768x736.webp 768w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2022/12/3526bb95-3376-4573-b343-a9bd2c8dd9f7-540x519.webp 540w" sizes="(max-width: 1080px) 100vw, 1080px" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">テンセントゲームズが11月上旬、2Dシューティングゲーム「勝利の女神：NIKKE」を海外市場向けに発売した。同ゲームは日本、韓国、米国の11月のモバイルゲーム売上高ランキングで、それぞれ1位、3位、18位を獲得。売上高は1億ドル（約136億円）を上回った。同ゲームにけん引され、同社の11月の売上高は前年同月比で20％増加した。日本市場では、モバイルゲームパブリッシャー売上高ランキングでコナミ、スクウェア・エニックス、バンダイナムコに続き4位にランクインした。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">miHoYoは11月2日、オープンワールド型アクションRPG「原神（Genshin）」のバージョン3.2をリリース。同日、22年最高の売上高を記録した。同社の11月のモバイルゲーム売上高は前月比47％増となり、世界モバイルゲームパブリッシャー売上高ランキングで、テンセント・ゲームズ、米アクティビジョン・ブリザードに次ぐ3位に入った。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">＊12月7日のレート（1元＝約19.6円、1ドル＝約136円）で計算しています。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p><p>The post <a href="https://36kr.jp/213903/">世界モバイルゲームパブリッシャー売上高、トップ100に中国企業43社がランクイン　22年11月</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[Video gaming console. Man playing car racing]]></media:description>
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		<item>
		<title>「プレステ事業の顔」ショーン・レーデン氏、テンセントゲームズに加入</title>
		<link>https://36kr.jp/203293/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Sep 2022 00:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>元「ソニー・インタラクティブエンタテインメントアメリカ（SIEA）」最高経営責任者（CEO）のショーン・レーデ...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">元「ソニー・インタラクティブエンタテインメントアメリカ（SIEA）」最高経営責任者（CEO）のショーン・レーデン（Shawn Layden）氏が9月20日、中国IT大手テンセント（騰訊）傘下の「テンセントゲームズ（騰訊遊戯）」に戦略アドバイザーとして入社したと発表した。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">レーデン氏はソニーに32年間在籍した経験豊富な人物であり、傑出した才能を持つ経営者。1987年にソニーに入社し、コーポレートコミュニケーション部門で勤務。2007年に「ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン（SCEJ）」の社長に就任。2014年にジャック・トレットン（Jack Tretton）氏の後任として「ソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカ（SCEA）」（現SIEA）の社長兼CEOに就任、2018年にはゲームソフトウエア開発部門を統括する「SIEワールドワイド・スタジオ（SIE WWS）」のチェアマンに就任した。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">レーデン氏は、今後テンセントのチームに対し助言や支持、支援を行っていきたいと表明している。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p><p>The post <a href="https://36kr.jp/203293/">「プレステ事業の顔」ショーン・レーデン氏、テンセントゲームズに加入</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[Tencent-KrASIA Photos 5]]></media:description>
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		<item>
		<title>Logitech G、テンセントゲームズと提携　クラウドゲーミング対応の携帯型端末を年内発売へ</title>
		<link>https://36kr.jp/197086/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Aug 2022 07:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
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		<category><![CDATA[携帯型ゲーム機]]></category>
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		<category><![CDATA[GeForce NOW]]></category>
		<category><![CDATA[エヌビディア]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>スイスのパソコン周辺機器メーカー「Logitech」（日本法人「ロジクール」）のゲーム専用機器ブランド「Log...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">スイスのパソコン周辺機器メーカー「Logitech」（日本法人「ロジクール」）のゲーム専用機器ブランド「Logitech G」（日本では「ロジクールG」）が8月2日、中国IT大手、騰訊控股（テンセント）のゲーム事業「騰訊遊戯（テンセントゲームズ）」と提携し、クラウドゲーミング対応の携帯型デバイスを22年後半に発売すると発表した。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">同デバイスは、Logitech Gのゲーム専用機器開発の経験と、テンセントゲームズのソフトウエアサービスに関する専門知識を組み合わせて開発される。米マイクロソフトの「</span><span style="font-weight: 400;">Xbox Cloud Gaming」や</span><span style="font-weight: 400;">米NVIDIA（エヌビディア）の「GeForce NOW」など複数のクラウドゲーミングサービスに対応する予定で、莫大な開発費を投じて制作された「AAAタイトル」のゲームもプレイ可能になるという。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">テンセントの2022年1～3月期決算によると、ゲーム事業の売上高は436億元（約8700億円）で、中国本土での売上高は前年同期比1％減、海外市場は4％増だった。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p><p>The post <a href="https://36kr.jp/197086/">Logitech G、テンセントゲームズと提携　クラウドゲーミング対応の携帯型端末を年内発売へ</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[22388daa-7aad-4f68-8cb4-3222cfdce2c2]]></media:description>
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		<item>
		<title>テンセント、XR部門設立を発表　メタバースに賭ける</title>
		<link>https://36kr.jp/192503/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Jun 2022 07:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[騰訊控股]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>中国IT大手テンセント（騰訊控股）のゲーム事業「テンセントゲームズ（騰訊遊戯）」がこのほど、オンラインイベント...</p>
<p>The post <a href="https://36kr.jp/192503/">テンセント、XR部門設立を発表　メタバースに賭ける</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">中国IT大手テンセント（騰訊控股）のゲーム事業「テンセントゲームズ（騰訊遊戯）」がこのほど、オンラインイベント「SPARK 2022」を開催した。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">テンセント高級副総裁の馬暁軼氏はイベントの席上、「テンセントはこのほど、XR（クロスリアリティー）事業部門を設立した。ソフトウエアやコンテンツ、システム、ソフトウエア開発キット（SDK）、ハードウエアなどについて積極的な試みを進める。今後4〜5年をめどに、業界のベンチマークとなるVR（仮想現実）製品とVR体験を生み出していきたい」と述べた。関係者によると、同事業部門の従業員は300人以上になる見込みだという。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">XRとは、VRやAR（拡張現実）など「没入型」体験を提供する技術で、メタバースの基礎になるとされている。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p><p>The post <a href="https://36kr.jp/192503/">テンセント、XR部門設立を発表　メタバースに賭ける</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<item>
		<title>テンセント、未成年者のゲーム利用制限の成果報告　顔認証の7割以上をはじく</title>
		<link>https://36kr.jp/166924/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[n.murayama]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Dec 2021 02:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>テンセント（騰訊）で未成年者保護システムの責任者を務める鄭磊氏は12月15日、今年実施されてきた未成年者保護に...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>テンセント（騰訊）で未成年者保護システムの責任者を務める鄭磊氏は12月15日、今年実施されてきた未成年者保護に関する取り組みの成果を発表した。</p>
<p>11月時点で、ログイン時に顔認証を利用しているアカウントは1日平均686万件。そのうち70%以上が認証を拒否されるか失敗し、依存症対策監視システムに組み込まれている。決済プロセスでは、1万1000件のアカウントが顔認証を利用し、そのうち72%がチャージを許可されなかった。テンセントのゲームは9月、中国国内での総プレイ時間に占める未成年者のプレイ時間が0.7%にまで減少した。</p>
<p>今年8月末、中国国家新聞出版署は「未成年者のオンラインゲーム依存を適切に防止するための一層の管理強化に関する通知」を発表し、オンラインゲーム企業に、金・土・日曜日および法定休日の午後8時から9時以外は、いかなる形式でも未成年者にオンラインゲームのサービスを提供してはならないと要求した。さらに、ゲーム利用者のアカウントは実名で登録・ログインすることを徹底させ、実名以外で登録・ログインしているアカウントには形式を問わずゲームのサービスを提供してはならないとした。</p>
<p>鄭磊氏によると、テンセントは未成年者のオンラインゲーム依存症を予防するための「3つの防御」と、インターネット関連の違法もしくはグレーゾーンの産業を重点的に取り締まるための「1つの攻撃」に技術面から取り組んだ。「3つの防御」は、（1）公安のデータプラットフォームを依拠とした厳格な未成年者のアカウント管理、（2）未成年者が成人に「なりすまして」規制を回避する問題に対処するための、金融機関レベルの顔認識・認証システム採用、（3）ペアレンタルコントロール（保護者が子供の端末利用状況を追跡・制限できるツール）ツールの提供を表す。「1つの攻撃」はインターネット関連の違法あるいはグレーゾーンの産業に対する厳しい取り締まり、および未成年者のネット上の権利保護を表す。</p>
<p>未成年者が高齢者のアカウントを借りてゲームをプレイする問題が目立つようになり、「テンセントゲームズ（騰訊遊戯）」では高齢者の利用に対しても規制を強化した。鄭磊氏によると、テンセントでは、実名登録している60歳以上のプレーヤーが月に1000元（約1万8000円）以上をチャージした場合や、実名登録している55歳以上のユーザーが夜間にログインする場合などは、毎回必ず顔認証が求められるという。</p>
<p>テンセントの2021年第3四半期（7～9月）の財務報告書によると、中国市場ではテンセントのゲームの総プレイ時間に占める未成年者のプレイ時間は前年9月の6.4%から0.7%に、ゲーム売上高に占める未成年者からの売上高も同4.8%から1.1%へと大幅に減った。</p>
<p>未成年者保護の措置がテンセントゲームズの収益に影響を与えるのではという懸念について、鄭磊氏は「中国市場の売上高に占める未成年者からの売上高の割合は極めて小さい。未成年者に対する制限はテンセントにとって経済的損失とは言えない」と述べている。2021年第3四半期、テンセントゲームズの売上高は前年同期比8%増の449億元（約8100億円）。しかし、2020年第3四半期の売上高成長率は前年同期比45%増だった。</p>
<p>新たに改正された「未成年者保護法」が施行された今年6月1日以降、テンセントの株価は27.4％下落し、12月15日時点で1株当たり455.8香港ドル（約6685円）、時価総額は4兆3800億香港ドル（約64兆2400億円）となっている。</p>
<p>（翻訳：浅田雅美）</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="DKyRjjBVPt"><p><a href="https://36kr.jp/164698/">テンセント、本業ささえる投資力。10年ぶり減益でも悲観少なく</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;テンセント、本業ささえる投資力。10年ぶり減益でも悲観少なく&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/164698/embed/#?secret=wsYGH2s0GT#?secret=DKyRjjBVPt" data-secret="DKyRjjBVPt" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p><p>The post <a href="https://36kr.jp/166924/">テンセント、未成年者のゲーム利用制限の成果報告　顔認証の7割以上をはじく</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[Tencent-2]]></media:description>
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		<item>
		<title>テンセント、コナミとの提携は「ゲーム機」展開の布石</title>
		<link>https://36kr.jp/142740/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[n.murayama]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Jul 2021 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
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		<category><![CDATA[コナミ]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>テンセント（騰訊）傘下のモバイルゲーム開発会社「TiMi Studio Group（天美工作室群）」が、コナミ...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>テンセント（騰訊）傘下のモバイルゲーム開発会社「TiMi Studio Group（天美工作室群）」が、コナミと共同でアクションシューティングゲーム『魂斗羅（コントラ）』シリーズの最新作『Contra Returns』の海外版をリリースすることを発表した。現在、事前登録が開始されているが、詳細なリリース日時とサービス対象地域は明らかにされていない。</p>
<p>TiMi Studio Groupは今年、米シアトルにAAAタイトル（トリプルエータイトル、大ヒットゲームタイトルの意味）の開発を行う新スタジオを設立している。<br />
テンセントのゲーム事業を振り返ると、モバイル端末上で動くゲームから始まり、スマホゲームによって全盛期を迎えた。そして現在は、今後の照準をゲーム専用機に定め、AAAタイトルの開発に力を入れ始めている。</p>
<h3>モバイルゲームの王者</h3>
<p>今や世界最大のゲーム開発スタジオとなったTiMi Studio Groupは、2015年末にリリースされた『王者栄耀（Honor of Kings）』で、中国モバイルゲーム市場のトッププレーヤーとなり、人気ジャンル「MOBA（マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ）」の新時代を築いてきた。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://img.36krcdn.com/20210630/v2_ca190ad8e3014b00b9d04706eec9c984_img_000 " /></p>
<p>テンセントの財務報告書によると2020年のオンラインゲームの売上高は1561億元（約2兆6600億円）で、そのうちTiMi Studio Groupの売上高は全体の40%を超える656億元（約1兆1200億円）だった。2021年第1四半期のゲーム事業の売上高は前年同期比17%増の436億元（約7400億円）に達し、テンセントの売上高全体の32.2%を占めた。</p>
<p>海外市場においても王者栄耀は、長期にわたって人気モバイルゲームランキングのトップを守ってきた。米モバイルアプリ調査会社「Sensor Tower」のデータによると、王者栄耀のApp StoreとGoogle Playを合わせた売上高は、今年1月に前年同期比22%増の2億6700万ドル（約300億円）、2月には同57.2%増の2億1800万ドル（約240億円）、3月には同63%増の2億5700万ドル（約280億円）となった。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://img.36krcdn.com/20210630/v2_82e0aab2cae64ddb876123c2371b8b3f_img_000 " /></p>
<p>王者栄耀は東南アジア市場では『伝説対決（Arena of Valor）』というタイトルでリリースされており、TiMi Studio Groupとシンガポールのゲーム開発企業「Garena」が2016年に共同で開発した。今回、Contra Returnsの英語版を東南アジアでリリースするのもGarenaだ。</p>
<p>その背景には、2020年4月時点でテンセントがGarenaの親会社である「Sea」の25.6%の株式と25.1%の議決権を持っていることがある。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://img.36krcdn.com/20210630/v2_054fa6d6267e4494a8460e34362c8529_img_000 " /></p>
<p>これ以外にもポケモンとTiMi Studio Groupが共同開発した対戦ゲーム『Pokemon UNITE（ポケモンユナイト）』のSwitch版が7月に、モバイル版が9月にリリースされる。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://img.36krcdn.com/20210630/v2_40b4d55d7e774a7ca18a60bae4364ecf_img_000 " /></p>
<p>TiMi Studio Groupが海外の大手ゲームメーカーと頻繁に提携してモバイルゲームを開発している背景には、TiMi Studio Groupなど中国ゲームメーカーに対する海外ゲームメーカーからの一定の評価がある。</p>
<p>モバイルゲーム市場と中国の新興ゲームメーカーが勢いを増すにつれ、競争は激化している。海外の老舗ゲームメーカーも、モバイルゲームの研究開発に力を入れている。これは将来的に海外市場で、テンセントが海外の大手ゲームメーカーと闘わざるを得ないことを意味している。</p>
<h3>目標はAAAタイトル</h3>
<p>モバイルゲーム分野ではテンセントなど中国のゲームメーカーが世界ランキングの上位を占めている。しかし、PCやゲーム機などのAAAタイトルの開発では、中国メーカーの水準はまだ世界のトップメーカーと差がある。</p>
<p>欧米のゲームメーカーと同じ土俵で競うのがテンセントの目標だ。過去10年間、テンセントのゲームメーカーへの投資は150社を超え、2021年第1四半期だけで少なくとも31社に投資している。</p>
<p>大まかな統計によると、2012年から2021年第1四半期までにテンセントが投資した海外のゲームメーカーは26社を超えており、投資先は欧米を初めとして日本、韓国など多くの国と地域にまたがっている。このうちPCやゲーム機向けのメーカーが9割を占めているという。</p>
<div style="width: 1090px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://img.36krcdn.com/20210630/v2_b85b7aadffbc417ab5ca966ba8a81b7d_img_000 " alt="" width="1080" height="599" /><p class="wp-caption-text">テンセントが過去10年間に投資を行った海外ゲームメーカー</p></div>
<p>テンセントの高級副総裁でゲーム事業を統括する馬暁軼氏によると、テンセントが海外投資によって株式を保有するAAAタイトルの開発スタジオは10を超え、研究開発に関わる人員は年間2700人を超えているという。今後も規模の拡大を続け、今年末には開発者数が少なくとも3500人に達する見込みだ。</p>
<p>AAAタイトルへの投資を強化する以外に、テンセントは自らのスタジオを設立することや、海外市場でトップレベルのゲーム人材を発掘する事にも力を入れている。</p>
<p>6月24日にはロサンゼルスに続いてシアトルに新たなスタジオを開設することを発表した。これは北米における事業強化の一環だ。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://img.36krcdn.com/20210630/v2_682c39110b6144f7bc58d20fdd578055_img_000 " /></p>
<p>5月13日にも「Xbox Game Studios」との戦略的提携を発表し、双方の経験と優位性を活かして密に協力を行うことを表明した。</p>
<p>また今年3月にTiMi Studio Groupは「AAAタイトル開発に向けたグローバル求人」を開始し、「次世代ゲームエンジンUnreal Engine 5を使用したグローバル向けのAAAタイトルの研究開発を進めており、ゲーム機、PC、モバイル端末、次世代端末などでのリリースを予定している」と述べている。</p>
<p>TiMi Studio Groupは、まさにAAAタイトル開発に向けて全力で突き進んでいる。</p>
<p>作者：競合核（WeChat ID：Coreesports）、桂志偉<br />
（翻訳・普洱）</p><p>The post <a href="https://36kr.jp/142740/">テンセント、コナミとの提携は「ゲーム機」展開の布石</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<item>
		<title>テンセント、新作RPG「白夜極光」で日本市場攻勢。課金、40代ユーザーに旨味</title>
		<link>https://36kr.jp/142245/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[n.murayama]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 20 Jul 2021 02:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[モバイルゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[2次元ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[2次元]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>中国ネット大手テンセント（騰訊控股）のゲーム事業「テンセントゲームズ（騰訊遊戯）」が6月17日、新作RPG「白...</p>
<p>The post <a href="https://36kr.jp/142245/">テンセント、新作RPG「白夜極光」で日本市場攻勢。課金、40代ユーザーに旨味</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>中国ネット大手テンセント（騰訊控股）のゲーム事業「テンセントゲームズ（騰訊遊戯）」が6月17日、新作RPG「白夜極光」の正式サービスを開始し、日本でも大きな反響を呼んでいる。事前登録者数はのべ100万人を超え、正式サービス初日にはApp Storeの無料アプリダウンロードランキングの総合部門とゲーム部門で第1位を獲得した。売り上げランキングはリリース初日に41位でスタートし、その後は20位前後で推移している。</p>
<p>日本のアニメを思わせるオープニング、典型的な2次元の世界観、洗練されたキャラクターデザイン、日本の有名声優の起用、抽選でキャラクターなどを引き当てる「ガチャシステム」の採用。白夜極光は、最も模範解答に近い2次元ゲームで、その標準化されたゲームデザインとプロモーション戦略が功を奏し、リリース3日後にはダウンロード数が全世界で200万件を突破した。</p>
<p>テンセントゲームズはここ2年近くで「聖闘士星矢 ライジングコスモ」をはじめ数々の2次元ゲームをリリースし、投資や代理配信などでも2次元ゲームに力を注いだものの、大きな成果は得られていない。売上高300億元（約5000億円）を叩き出した「王者荣耀（Honor of Kings）」と「和平精英（Game for Peace）」を手中に収めるテンセントにとって、2次元ゲームはさほど重要ではなかったかもしれない。</p>
<p>しかし、「miHoYo（米哈遊）」開発の「原神（Genshin）」が登場したことで全てが変わった。収益力で同社の後塵を喫することになったテンセントは、その並外れた資金力をより多くのジャンルに投下。とくに、それまで軽視していた2次元ゲームに力を注ぎ始めた。</p>
<h3>中国ゲーム企業は2次元文化の天国、日本を目指す</h3>
<p>2次元ゲームを手がける中国のゲーム企業は、2次元文化を生んだ日本を目指す。日本は世界第3位のゲーム市場で、2020年はモバイルゲーム市場の規模が120億1000万ドル（約1兆3000億円）に達している。そして、中国のモバイルゲームメーカーは海外売上高の23.91%を日本市場で稼ぎ出している。</p>
<div style="width: 719px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20210623/v2_ed53fe7b755d4739990846e3fd8077a9_img_jpeg " alt="" width="709" height="488" /><p class="wp-caption-text">中国モバイルゲームメーカーによる海外売上高の国別比率（「2020年中国遊戯産業報告」より）</p></div>
<p>日本はゲームの課金ユーザーが多いことでも知られている。中国のゲームユーザーの主流が25歳前後前後の若者「Z世代」であるのに対し、日本ではゲームユーザーの年齢層が高く、平均年齢が40歳近くであることもその理由となっている。</p>
<p>ちなみに、モバイル広告プラットフォーム「Mintegral」の統計によると、2018年の日本のモバイルゲームユーザー1人当たりの課金額は171ドル（約1万9000円）だった。</p>
<p>中国の2次元ゲームは日本市場を求めており、日本市場には中国製ゲームへのニーズがある。大手証券会社「国信証券（Guosen Securities）」が発表したリポートでは「人気タイトルを手がける日本のゲームメーカーの売上高は全体的に減少傾向にあり、競争力も弱まっている。また、日本企業には中国企業ほどの迅速な対応力がない。ストラテジーゲームが日本市場に入って久しいが、日本企業はこのジャンルのゲーム市場を制せないでいる」との見方が示されている。今年第1四半期には、日本のモバイルゲーム売上高ランキングの100位以内に中国製ゲーム29タイトルがランクインし、中国製ゲームが市場シェアの25%を占めた。このことからも、日本で中国製ゲームへのニーズが高まっていることが見て取れる。</p>
<div style="width: 1290px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20210623/v2_e7ee90c46d3b4bf99822f1c5ceab1fc0_img_jpg " alt="" width="1280" height="856" /><p class="wp-caption-text">日本のモバイルゲーム市場全体の売上高に占める中国製ゲームの割合（「Sensor Tower」より）</p></div>
<p>そもそも日本は、アニメ・コミック・ゲーム（中国では「ACG」と総称）を中心とする2次元文化誕生の地だ。中国の2次元コンテンツが受け入れられる確率は高い。とはいえ、日本では没個性な2次元ゲームの淘汰がすでに進んでおり、中国ゲーム企業の進出が成功するかは未知数だ。</p>
<h3>プロモーションを成功の鍵に</h3>
<p>原神を開発・運営するmiHoYoや「ファイナルギア－重装戦姫－」を運営するBilibili（ビリビリ）をはじめ、中国のゲーム企業は日本や韓国など向けのプロモーション戦略を標準化しつつある。オンラインでは特設サイトで事前登録を受け付けるほか、プロモーション動画で期待を高め、声優による生配信やイラストレーターによる特別イラストの発表などを実施。オフラインでも大々的に広告を打つほか、有名コスプレイヤーを招いてイベントを開催するなどのプロモーション活動を展開する手法だ。</p>
<p>テンセントの資金力があれば、上記のような一連のプロモーション活動は難しくない。</p>
<p>白夜極光は今年2月、クローズドβテスト（CBT）の予約を開始し、参加者に抽選でamazonギフト券をプレゼントした。リリースまでの4カ月間はプロモーション動画を次々と公開し、声優陣とゲーム内に登場する六つの陣営およびその役割を発表。その後は週2、3回の頻度で情報を更新しつつ、公式Twitterアカウントでは事前登録イベント「白夜極光号」を開催し、同ゲームへの注目度を高めていった。</p>
<div style="width: 1540px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://img.36krcdn.com/20210623/v2_fb2624e3738b4433a658a9ce0808382e_img_jpeg " alt="" width="1530" height="747" /><p class="wp-caption-text">「白夜極光」の声優陣（App Storeより）</p></div>
<p>4月12日に事前登録が開始されると、2週間で登録者数が50万人を超えた。テンセントゲームズはユーザーの期待感が冷めぬよう、主要キャラクター「バイス」を演じる声優、楠木ともりのインタビュー動画を公開するとともに、サイン色紙の抽選プレゼントを実施。同時に、2次元ファンが集まる秋葉原や新宿などにオフライン広告を大量投下した。</p>
<div style="width: 1930px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://img.36krcdn.com/20210623/v2_196da63447fe4686b8d14846e1f3fc83_img_jpeg " alt="" width="1920" height="1080" /><p class="wp-caption-text">秋葉原に掲示された「白夜極光」の広告（公式Twitterアカウントより）</p></div>
<div style="width: 2550px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20210623/v2_9b0dfdf268834d779f56f84071292b64_img_png " alt="" width="2540" height="848" /><p class="wp-caption-text">新宿に掲示された「白夜極光」の広告（公式Twitterアカウントより）</p></div>
<p>6月17日には正式サービス開始を記念し、カーニバルイベントや豪華ゲストによる生配信を実施。日本のアニメファンなら誰もが知るシンガーソングライター、Reolによるテーマソング「白夜」を解禁したほか、バーチャルライバー（VTuber）プロジェクト「にじさんじ」所属のライバーによる6日連続ゲーム実況もスタートした。</p>
<p>アートディレクションを担当した「Tourdog Studio（巡回犬）」による芸術的表現で、キャラクターデザインの秀逸さには、とくに注目が集まっている。</p>
<p>白夜極光は日本市場で初戦を飾った。テンセントは2次元ゲームのプロモーションを習得したかに見える。しかし、無料アプリランキングでリリース当初の1位から300位以下に陥落していった「聖闘士星矢 ライジングコスモ」の例もある。</p>
<p>テンセントは長期的な運営能力を安定的に発揮できるのか。「2次元にうといテンセント」というレッテルをはがすことができるのか。今後の動向を見守る必要があるだろう。<br />
（翻訳・田村広子）</p><p>The post <a href="https://36kr.jp/142245/">テンセント、新作RPG「白夜極光」で日本市場攻勢。課金、40代ユーザーに旨味</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>テンセント​ゲームズ、未成年者の深夜ゲームを顔認証でブロック</title>
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		<dc:creator><![CDATA[shiihashi]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Jul 2021 00:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[短信]]></category>
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		<category><![CDATA[顔認証]]></category>
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		<category><![CDATA[騰訊游戯]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>テンセント傘下の「テンセント​ゲームズ（騰訊游戯）」は、未成年者が成人に成り済まし、夜中にこっそりゲームをする...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">テンセント傘下の「テンセント​ゲームズ（騰訊游戯）」は、未成年者が成人に成り済まし、夜中にこっそりゲームをする問題を解決するため、顔認証をベースにした「零点巡航（深夜パトロール）」機能をローンチした。 </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">この機能は、夜間に一定時間以上ゲームをしている成人の実名アカウントに対してフェイススキャンを実行し、顔認証を拒否または失敗すると未成年者と見なされ、強制的にゲームを中断させられると同時に、テンセントゲームズの依存症対策監視システムに組み込まれる仕組みだ。</span></p><p>The post <a href="https://36kr.jp/142142/">テンセント​ゲームズ、未成年者の深夜ゲームを顔認証でブロック</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></content:encoded>
					
		
		
		
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