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	<title>ミニゲーム | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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	<description>日本最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア。日本経済新聞社とパートナーシップ提携。デジタル化で先行する中国の「今」から日本の未来を読み取ろう。</description>
	<lastBuildDate>Thu, 25 Jul 2024 01:46:12 +0000</lastBuildDate>
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	<title>ミニゲーム | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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		<title>WeChat「ミニゲーム」のMAU、5億人に</title>
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		<dc:creator><![CDATA[n.murayama]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 31 Jul 2024 08:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[注目記事]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>中国のスマートフォンゲームアプリ、微信（WeChat、ウィーチャット）ミニゲームは2017年の発表から6年余り...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>中国のスマートフォンゲームアプリ、微信（WeChat、ウィーチャット）ミニゲームは2017年の発表から6年余りの発展を経て、効率的で安定した経営環境を構築した。ユーザー数は現時点で10億人に、月間アクティブユーザー数（MAU）は5億人に上り、ユーザーの利用時間は増加傾向にある。北京でこのほど開催された「微信ミニゲーム開発者大会」で明らかになった。<br />
　<br />
過去1年にプラットフォームでゲームを公開した開発者は40万人を超えた。うち30人以下の小規模チームが8割強を占めた。240本以上のゲームは、四半期の売り上げが1千万元（1元＝約22円）以上となった。<br />
　<br />
5億人のMAUは従来のゲームユーザーと異なる特徴がみられる。①女性ユーザーの割合が高い②三線都市（地方の主要都市）ユーザーの割合が50％を超えた③24～40歳のユーザーが主流となった。微信ミニゲームのユーザーは多角化が進み、より成熟し、広範囲に及んでいることがわかった。（新華社北京）</p>The post <a href="https://36kr.jp/298983/">WeChat「ミニゲーム」のMAU、5億人に</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>WeChatミニゲームが収益化に貢献、20年上半期MAUは前期から16%増加</title>
		<link>https://36kr.jp/91602/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[shiihashi]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Aug 2020 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[短信]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>8月19日、「第9季WeChatオープンクラス　ミニゲーム特集（第九季微信公開課小游戯専場）」が広州で開催され...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">8月19日、「第9季WeChatオープンクラス　ミニゲーム特集（第九季微信公開課小游戯専場）」が広州で開催された。そこでテンセントの「WeChat（中国国内版は「微信」）」ミニゲームチームが、ミニゲームに関する最新データを明らかにした。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">2020年上半期、ミニゲームの月間アクティブユーザー数（MAU）は、2019年下半期に比べ16%増加し、商業収益は前期比18%増となった。また2020年7月時点で、ミニゲーム全体のアクセス数は前年同期比80%増、レベニューシェアの額が月あたり100万元（約1500万円）以上のゲームは39種類、ミニゲームによるプロモーションでもたらされる登録者数は1日当たり700万人となっている。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">2020年、ミニゲームの商業化は、収益化、最適化、成長という3つのテーマを軸としてアップグレードを続けていくだろう。</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/91602/">WeChatミニゲームが収益化に貢献、20年上半期MAUは前期から16%増加</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[v2_c9899c0fcb514a5092db7dee28a0800d_img_jpg]]></media:description>
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		<title>TikTokのバイトダンスがスマホゲームでも快進撃　テンセントに脅威</title>
		<link>https://36kr.jp/50698/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 02 Feb 2020 23:03:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[スタートアップ]]></category>
		<category><![CDATA[編集部おすすめ記事]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[TikTok]]></category>
		<category><![CDATA[字節跳動]]></category>
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		<category><![CDATA[今日頭条]]></category>
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		<category><![CDATA[バイトダンス]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>カジュアルゲームの快進撃につれ、バイトダンス（字節跳動）のゲームへの野心が徐々に明らかになっている。 先月下旬...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>カジュアルゲームの快進撃につれ、バイトダンス（字節跳動）のゲームへの野心が徐々に明らかになっている。</p>
<p>先月下旬、バイトダンスは既に1000人超のゲーム事業部門を立ち上げており、中国国内外のユーザーをターゲットにした2タイトルを今春にもリリースする予定だと報じられた。36Krはこの報道についてバイトダンスに確認したが、回答は得られなかった。</p>
<p>2018年10月、バイトダンス傘下のニュースアプリ「今日頭条（Toutiao）」が無名のゲーム会社「朝夕光年（ZX LIGHT YEAR）」の運営を引き継いだ。これがバイトダンスによるゲーム事業参入の始まりだ。2019年2月、バイトダンスはモバイルゲームを手がける「藍飛互娯（Kunpo）」と共同で「ウイルスウォー（消滅病毒）」をリリース。同月、傘下の短編動画アプリ「抖音（Douyin、海外では「TikTok」）」からも音楽やリズムをベースにした「音躍球球」をリリース、10月末にはアクションゲーム「我功夫特牛（ヒーローズコンバット）」をリリースした。</p>
<p>ミニゲームやハイパーカジュアルゲームの人気を左右するのはアクセス数だが、それこそがバイトダンスの強みで、抖音や今日頭条などはアクセス数抜群のアプリだ。「ウイルスウォー」は96日間連続でiOS無料ゲームランキングのTOP10圏内に入り、うち半分以上は上位5位入りしていた。「音躍球球」はiOS中国版のダウンロード数ランキング（ゲーム部門）で最高2位につけ、「我功夫特牛」も同ランキングで4位まで上昇した。</p>
<p>カジュアルゲームよりさらに内容が重視される重量級ゲームでも、バイトダンスは2番手には甘んじない。2019年3月、バイトダンスはオンラインゲームの開発を手がける「墨鵾数碼科技（MOKUN TECHNOLOGY）」を買収し完全子会社化。6月には重量級ゲームを自主開発する「緑洲計劃（オアシスプロジェクト）」をスタートした。</p>
<p>これはプロトコル通りの手法だ。まずはミニゲーム、とりわけ増え続けるハイパーカジュアルゲームでユーザーを集め、アクティブユーザーのペルソナを収集し、これを土台にして重量級ゲームの開発と配信を強化するのだ。</p>
<p>米アプリ分析会社「App Annie」が昨年末にまとめた総括によると、2019年にヒットしたゲームでダウンロード数が最も多いジャンルはスーパーカジュアルゲームだが、最も人気があり、最も課金額が多いゲームはやはり重量級ゲームだった。重量級ゲームは収益化、コンテンツの競争力で際立っており、重量級ゲームならではの複雑さや競技性からして、ショートビデオやライブ配信の一カテゴリとして成り立ち、業務提携を可能にしやすい。</p>
<p>テンセントがゲーム著作権の統制と調達を強化している昨今、著作権問題をクリアするには、バイトダンスは独自で動くしかない。過去に今日頭条でテンセントが提供するゲームの動画が配信されたため、テンセントは今日頭条をはじめとするバイトダンス傘下アプリのを相手に8件の訴訟を起こし、テンセント関連のゲームコンテンツの配信差し止めを求めている。</p>
<p>1000人以上の事業部門立ち上げとなると、競合他社との間で人材の引き抜き合戦が必ず起こる。テンセントは優秀な人材へのインセンティブを強化するなどして自社の頭脳流出を防ぐ。一方、バイトダンスが経験不足を補い、競争力のあるゲームコンテンツを自社開発するには、成熟した才能の引き込みは必須だ。</p>
<p>テンセントの場合、自社開発を始めてから「王者栄耀」のヒットまで10年かかった。一方のバイトダンスはゲーム事業に乗り出して1年余り、カジュアルゲームではすでに頭角を現している。しかし、これはアクセスボリュームを抱えていれば効率良く事業をスケールできることを証明しているに過ぎない。</p>
<p>膨大なユーザーデータの蓄積、重量級ゲームの制作能力、ユーザーへの認知拡大、バイトダンスがゲーム事業で立ち位置を確立するにはまだ時間が必要だが、ライバルの警戒感を引き起こすには既に十分だ。</p>
<p>（翻訳・永野倫子）</p>The post <a href="https://36kr.jp/50698/">TikTokのバイトダンスがスマホゲームでも快進撃　テンセントに脅威</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[ByteDance-Tuchong-M Size 2]]></media:description>
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		<item>
		<title>テンセントQQが3Dアバターアプリを発表　インスタで話題の「ZEPETO」になるか　</title>
		<link>https://36kr.jp/25178/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Sep 2019 23:00:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ビジネス]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[ミニゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[QQ]]></category>
		<category><![CDATA[キャラメイク]]></category>
		<category><![CDATA[テンセント]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>インスタントメッセンジャー「QQ」は、中国IT大手テンセント（騰訊）の初めてのSNS商品として、20年もの歴史...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>インスタントメッセンジャー「QQ」は、中国IT大手テンセント（騰訊）の初めてのSNS商品として、20年もの歴史があり、多くの中国人に愛用され、心に深く根付いている。今後も生き残るために、QQは以前から新しいサービスを開発し、若者の心をつかむことに注力している。</p>
<p>このほど、QQは3Dアバターソーシャルアプリの「卡噗（Kapu）」を発表し、すでにダウンロードできる状態となっている。卡噗は以前QQが開発したアバターアプリの「厘米秀（CM Show）」の3D版とも言える。</p>
<p>ユーザーはQQアカウントや「WeChat（微信）」アカウントで卡噗にログインすることが可能。ログイン後の画面はシンプルで、主にキャラメイクをするための「形象」と部屋のデコレーションをするための「小窝」の2つのタブがある。「形象」ページの右側には、顔のカスタマイズ、着替え、プロフィール写真の作成と写真撮影の4つの機能があり、「小窝」のページには、部屋への訪問、コレクション、デコレーションと探索の4つの機能がある。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://img.36krcdn.com/20190905/v2_1567668320409_img_000 " /></p>
<p>実際に使ってみると、以前大ヒットした3Dアバターソーシャルアプリの「ZEPETO」とミニゲーム「旅カエル」の特徴を兼ね備えていることがわかる。顔のカスタマイズ、着替え、デコレーション等により、ユーザーは個性的な自己表現ができ、写真撮影や部屋への訪問には出会い系の性質がある。また、探索の機能により新しいものを発見し、好奇心を満たすことが可能。卡噗はオフラインの個人行動と人との交際のオンライン化を目指していることがわかる。</p>
<p>QQは卡噗に多くのソーシャルネットワーク機能を与えている。卡噗はQQのフレンドとの同期が可能であり、プロフィール写真もQQと同期することが可能。また、フレンドの訪問を要請することも可能。これらの機能により以前の厘米秀のユーザーに興味を持たせることが可能だという。ZEPETOと旅カエルが一時期大ヒットしたが、今人気を失っている原因は、SNSによるユーザーロイヤルティの醸成に失敗したことだと思われる。</p>
<div style="width: 1049px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20190905/v2_1567668319822_img_000 " alt="" width="1039" height="390" /><p class="wp-caption-text">8月16日から正式ローンチして2週間が経ったが、卡噗がアプリストアの</p>
<p>無料SNSアプリダウンロード回数のトップ50に入っている。最高ランクはトップ11。</p></div>
<p>卡噗の前身である厘米秀の知名度はそれほど高くない。厘米秀は昔のQQのパソコン端末のキャラメイクミニゲーム「QQ秀（QQ Show）」に類似しており、主に小学生～高校生をターゲットにしていた。</p>
<p>厘米秀は2016年1月26日からβテストが始まったが、公開宣伝はしていない。このアプリを単体で立ち上げることはできず、QQの検索機能経由か、QQフレンドからのインビテーションでないとログインができなかった。ログイン後は、チャットウィンドウ、プロフィール、自己紹介等のページのアバターが設定できるようになる。限定的な機能でありながら、2017年11月には厘米秀のユーザーは2億人を超えた。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://img.36krcdn.com/20190905/v2_1567668319839_img_000 " /></p>
<p>今年5月に行われた騰訊全球数字生態大会（Tencent Global Digital Ecosystem Summit）で、QQ担当のテンセント副総裁・梁柱氏は、厘米秀の若者への訴求力を見込み、、今年の下半期に3Dの厘米秀サービスを発表すると話した。これは、QQの若者向けSNS戦略の重要な一環となる。また、梁氏によると、QQでは有名人のアバターを制作する「卡噗star」という機能を開発する予定があり、若者に人気のある、個性的な有名人のアバターを導入し、3Dの仮想世界でファンと交流するユニークな文化を作ることを目指すという。</p>
<p>図の提供者はQQ<br />
（翻訳：小六）</p>The post <a href="https://36kr.jp/25178/">テンセントQQが3Dアバターアプリを発表　インスタで話題の「ZEPETO」になるか　</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<item>
		<title>着せ替えゲームから商品購入へ　タオバオのコンテンツ強化戦略</title>
		<link>https://36kr.jp/21862/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Jun 2019 04:00:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ビジネス]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[Eコマース]]></category>
		<category><![CDATA[タオバオ]]></category>
		<category><![CDATA[EC]]></category>
		<category><![CDATA[ミニゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[淘宝]]></category>
		<category><![CDATA[着せ替えゲーム]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>中国のEC業界で展開された「618（6月1～18日に行われるサマーセール）」期間中、大手EC「天猫（Tmall...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>中国のEC業界で展開された「618（6月1～18日に行われるサマーセール）」期間中、大手EC「天猫（Tmall）」は、アプリ内でプレイできるHTML5ゲーム「合猫猫」をリリースした。特定のミッションを達成したプレーヤーたちは総額3億元（約47億円）に上るボーナスポイントを山分けして獲得することができ、セール期間中の買い物に使うことができた。</p>
<p>合猫猫は618期間中の消費活動を促すとともに、同じアリババ系のECアプリに実装されている他の複数のミニゲームへユーザーを誘導する役割を担っている。それらのゲームの一つが「淘宝人生」だ。</p>
<div style="width: 1210px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" src="https://pic.36krcnd.com/201905/29141833/udt1cmjbtav2fes3.jpg!1200 " alt="" width="1200" height="1294" /><p class="wp-caption-text">「合猫猫」のプレイ画面に表示された「淘宝人生」への入口（右下から2行目）</p></div>
<p>淘宝人生に接続して、まず行うことは主人公のキャラクター設定だ。続いて、性別や容姿などを選択してキャラクターをカスタマイズする。</p>
<div style="width: 1210px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" src=" https://pic.36krcnd.com/201905/29142741/rlmcccyd6ixwwxxc.jpg!1200 " alt="" width="1200" height="865" /><p class="wp-caption-text">「淘宝人生」最初の設定画面</p></div>
<p>ゲームの内容は10数年前にも流行した着せ替えゲームに似ている。構成自体はシンプルだが、メインミッション、サイドミッションが設定されており、撮影（ツーショット）機能、ショッピング機能に加え、福袋などのオプションも設けられ、アプリ内で友人間のコミュニケーションに使える仕掛けとなっている。ゲーム画面を退出した後も、アプリ画面「マイページ」右上のアイコンをクリックすればいつでもプレイが再開できる。</p>
<div style="width: 1210px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://pic.36krcnd.com/201905/29165203/65xpi515x2xewk7o.jpg!1200 " alt="" width="1200" height="865" /><p class="wp-caption-text">「淘宝人生」プレイ画面</p></div>
<p>もちろん、Eコマースと紐づけた機能も実装している。キャラクターに着せる服飾品の中には、バーチャルアイテムに交じって実際に天猫で取り扱っている商品が並ぶ。ここから商品の購入画面へ直接進むことも可能だ。現段階では提携する出店業者はそれほど多くはないとはいえ、女性向けファッションカテゴリではEC業界トップに座するタオバオ（アリババ系CtoCサイト）が着せ替えゲームを実装したことの意義は、過去にリリースしたミニゲームよりも大きなものになるだろう。</p>
<p>タオバオが最初に実装したミニゲームは、日本の人気作品「旅かえる」の中国語版だった。出店業者が同作品の関連商品を出品し、取引高が成長することを狙ったものだったが、ゲームそのものの人気が長く続かず、不振に終わった。その後、多くのECアプリでトレンドとなったのは農場ゲームだ。タオバオや天猫では、育てた作物をアプリ内のポイント「淘金幣」や天猫で取り扱う商品と交換できるシステムを採用したが、ユーザー、サプライチェーン、連動方式がうまくかみ合わず、大きな成果を得たとは言い難い。</p>
<p>タオバオ・天猫の両事業を統括する蒋凡総裁のもと、アリババは2016年からECのコンテンツ化戦略を推進しており、動画やライブ配信などを導入している。これらの成果は数字にも表れており、2019年度（2018年4月～2019年3月）のタオバオ・天猫を合わせた月間アクティブユーザーは、前年より1億人以上増加して7億2100万人に達している。<br />
（翻訳・愛玉）</p>The post <a href="https://36kr.jp/21862/">着せ替えゲームから商品購入へ　タオバオのコンテンツ強化戦略</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[0y5n5zr80xt7crpu!heading]]></media:description>
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		<item>
		<title>WeChatの真実　張小龍氏が目指す希望とは</title>
		<link>https://36kr.jp/17428/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 25 Jan 2019 00:00:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ビジネス]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[動画投稿アプリ]]></category>
		<category><![CDATA[ミニプログラム]]></category>
		<category><![CDATA[SNS]]></category>
		<category><![CDATA[ミニゲーム]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>リリースから8年となる微信（WeChat）は、デイリーアクティブユーザー10億人を誇る。WeChatの生みの親...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>リリースから8年となる微信（WeChat）は、デイリーアクティブユーザー10億人を誇る。WeChatの生みの親でテンセント（騰訊）の高級副総裁である張小龍氏が、WeChatの公開講座で登壇した。</p>
<h3>WeChatに不安はない</h3>
<p>最近のWeChatバージョン7.0にはかなりの変更があった。張小龍氏は「最新バージョンにユーザーが慣れるまでには時間がかかる」としつつも、全面的なリニューアルについては非常にアグレッシブな姿勢を見せている。「ユーザーの苦情を恐れて現状を維持するのではなく、時代に製品を適応させていくことが重要だ」という。</p>
<p>この一年間、「モーメンツを閲覧するのが嫌になってきた」、「WeChatの使用時間が減ってきた」などの声が増え、ユーザーのWeChat離れが囁かれるようになった。背景には、TikTokなどの短編動画アプリが急速に台頭して、ユーザーの注目が分散されてきたこともある。</p>
<p>しかし、張小龍氏によればWeChatに不安はないという。「1つ1つのバージョンアップで、忍耐強く『WeChatのズレ』を修正していく」。彼は、3時間のスピーチの中で、「ゆっくり」と「忍耐」という表現を何度も使った。</p>
<p>「ライバルは私たち自身だ。私たちの組織の力が時代の変化についていけるかどうかだ」と張氏は言う。彼は「モバイルインターネットが出現してから、3年から5年が一時代の括りになった」と考える。時代の流れは速くなり、ユーザーのニーズも急速に変化する。将来のニーズを見つけてそれに向き合うことこそ、WeChatがやらなければならないことなのだ。</p>
<h3>ユーザー滞在時間もユーザー数増加も追求しない</h3>
<p>「この2年間、可能な限りユーザーの滞在時間を長くすることが業界の目標になっていたが、それは私の常識に反する」と張氏は述べた。インターネット業界の使命は「人々を四六時中スマホに向かわせることではなく、効率を向上させることだ」という。</p>
<p>効率性こそ、WeChatがあらゆる手段で達成しようとする目標だ。たとえば、ある人にメッセージを送りたいのに、その人の名前を思い出せない時。WeChatはスマートな関連付け機能を提供してくれる。それがWeChatの重視する機能だ。</p>
<p>WeChatは現在最大のユーザー数とデイリーアクティブユーザー、月間アクティブユーザーを誇る製品だが、張小龍氏は「WeChatの目標はユーザー数を増やすことではなく、またユーザー数を増やす意図で何かをしたことはない」と言う。</p>
<h3>ミニプログラムはトラフィックビジネスではなく、ミニゲームは金儲けの手段ではない</h3>
<p>ミニプログラムの起業家はWeChatのトラフィックをより効率的に利用する方法にばかり注目するが、そのようなビジネスに対して張小龍氏は否定的だ。</p>
<p>「WeChatは一つのエコシステムであり、我々は十分な忍耐力を持ってゆっくりと育てていく」という。入り口をオープンにした意図は、開発者向けではなく、「ユーザーが欲しいミニプログラムを見つけやすくするため」だと続ける。</p>
<p>また、ミニゲームはリリースから1年経って業績は上々だ。ミニゲームはWeChatの金のなる木と評する声には、張氏は満足していない。</p>
<p>「ミニゲームは会社の収益チャネルではなく、創造性のためのプラットフォームだ。現状では、本当に高品質なオリジナルゲームはそれほど多くない。ほとんどのゲームは互いに真似し合っている」と嘆く。</p>
<p>1年後に売り上げが増えているだけではなく、特にこれまでゲームをしたことのない人々によって作られた創意工夫に富んだゲームが増えることを張氏は期待している。 それがミニゲームの成功なのだという。</p>
<h3>動画投稿機能は他社への対抗ではない</h3>
<p>WeChatの主要機能であるモーメンツの利用が減少していると言われる中、張氏はいくつかの驚くべき数字を発表した。「毎日7億5千万人がモーメンツを閲覧し、1人平均10回以上見ている」というのだ。さらに「毎日のモーメンツの総閲覧数は100億回に達する」とのことだ。</p>
<p>張氏はモーメンツを「広場」に例える。 モーメンツに投稿すれば自分の友達すべてに見てもらえるので、効率的に交流することができる。しかし、「いいね」をしたりコメントをつけたりすることは、公衆の場で大声で発言するようなもので比較的プレッシャーが大きい。</p>
<p>WeChatはユーザーが自分自身を表現するための新しい方法を探している。最近リリースされた「視頻動態（タイムカプセル）」（前バージョンでは「時刻視頻」）は、モーメンツ以外のソーシャル機能だ。</p>
<p>WeChatがタイムカプセル機能をリリースしたのは、TikTokなど短編動画アプリに対抗するためだと見られているが、張小龍氏は「ビデオは、単に、よりリラックスした方法で交流してもらうためのものだ」と否定している。タイムカプセルはモーメンツとは違い、「完璧」よりも「リアル」をテーマにしたものだという。</p>
<p>ユーザーがビデオを撮るとき、WeChat上の完了ボタンには「就這様（こんな感じ）」という文字が表示される。「見栄えはよくないかもしれないけど、まあこんな感じで」ということだ。撮影者が見ている世界をユーザーもリアルに見ている感覚を重視しているのだという。</p>
<p>張氏は「画像による交流は、将来、間違いなくビデオに取って代わられる」と考えている。動画には写真よりもはるかに多くの情報が含まれるためだ。</p>
<p>12月の社内会議で、張氏はジェフ・ベゾス氏の有名な「善良であることは聡明であることより重要だ」という言葉を引用した。これは張氏が従業員に求めていることでもある。それから1ヵ月後の公開講座は、張氏の「世界中のあらゆるものの中で、希望が最も美しい」という言葉で幕を閉じた。<br />
（翻訳・神江乃緒）</p>The post <a href="https://36kr.jp/17428/">WeChatの真実　張小龍氏が目指す希望とは</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[2iiprwovf37xf0pl!heading]]></media:description>
		</media:content>	</item>
		<item>
		<title>8兆円の価値があるWeChatミニプログラム、開発者サポートを強化</title>
		<link>https://36kr.jp/17399/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Jan 2019 04:00:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[Wechat]]></category>
		<category><![CDATA[微信]]></category>
		<category><![CDATA[ミニゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[杜嘉輝]]></category>
		<category><![CDATA[ミニプログラム]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>1月9日、テンセントの恒例イベント「微信公開課（WECHAT OPEN CLASS）PRO版」が広州で開催され...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>1月9日、テンセントの恒例イベント「微信公開課（WECHAT OPEN CLASS）PRO版」が広州で開催された。法人向けビジネスに軸足を移しつつあるテンセントらしく、今回はB2Bに関するテーマが多かった。</p>
<h3>ミニプログラムの商業価値は8兆円</h3>
<p>最初に登壇したのは、WeChatオープンプラットフォーム基礎事業部アシスタントゼネラルマネージャーの杜嘉輝氏。同氏はミニプログラム（小程序：WeChat内で使えるアプリサービス）を取り巻く現状と今後について語った。</p>
<p>・ミニプログラムのエコシステムは正常に発展し続けており、 過去1年間でもたらされた「変化」を総括すると、行政手続きに訪れた人々や、人気ドリンクを買うために列に並んでいた人々の待ち時間を節約することになった。</p>
<p>・ミニプログラムを利用するユーザー層はますます拡大しており、定着率も上昇。若いユーザーと年配のユーザーでは、ミニプログラムを利用するシーンが大きく異なることが明らかになった。</p>
<p>・ミニプログラムはすでに200以上の業界をカバーしており、過去1年間で行政事務および商業分野で関連ミニプログラムを利用したユーザーは延べ1000億人を突破。年間取引は600%増となり、5000億元（約8兆円）超の商業価値を創造した。</p>
<p>・ミニプログラムのアクティブ率は上昇し続けている。 2018年12月末までに、ミニプログラムの1日あたりの使用頻度は前年比で54%上昇。翌日継続率も34％から54％に増加した。ランキング上位のミニプログラムのトラフィックは下がりつつあるが、中位から下位のミニプログラムのトラフィックは増加し続けている。これはミニプログラムのエコシステムが正常に機能している証拠だ。</p>
<p>・優れたミニプログラムとは、保護者向けのコミュニティ、コミュニティーショップなど、ユーザーのニーズを満たせるミニプログラムを指す。しかし、ミニプログラムの価値はユーザーが決めるものなので、WeChatは各ミニプログラムのユーザー満足度を公表している。同時に、ミニプログラムの品質を測る指標を導入すべくテストしている。このような考え方に基づいて、優れたミニプログラムがより成長できるように、より多くのユーザーに利用されるように、対策を講じている。ミニプログラムの新たな入り口、新たな検索方法などについても検討中だ。</p>
<p>・開発者がより良いミニプログラムを開発できるように各種ツールを提供していく。プラグイン、クラウド開発などのサービスを提供する。</p>
<p>・開発者との関係強化を図る。例えば、知識共有プラットフォーム的なコミュニティを構築して、開発者に総合サービスを提供していく。また、対応するインセンティブも提供する。</p>
<p>・WeChatは新しい収益機会を創出して、ミニプログラムの事業化を支援する。具体的には、インセンティブ型動画広告やポップアップ広告、個人が開発したミニプログラムのバックアップなどだ。</p>
<p>・WeChatは企業がミニプログラムを効果的に活用できるようにサポートしていく。ミニプログラムが企業ユーザーに対して、安全で安定した成長環境を提供できるように、運営サポートを行う。</p>
<h3>ミニゲームの月間アクティブユーザー数が4億人に到達</h3>
<p>WeChatのゲームプロダクトディレクターである孫春光氏は「WeChatのミニゲーム：価値を生み出す」というテーマで講演した。</p>
<p>・ミニゲームの月間アクティブユーザー数は4億人に達した。モバイルゲームと同等の規模に成長した。</p>
<p>・ユーザーのプロフィール画像から判断するに、男女比率は依然として半々で、他のプラットフォームと比べると女性ユーザーの割合が高い傾向がある。成人ユーザーが明らかに増加しており、30〜39歳のユーザーが21%から27%に、40歳以上のユーザーも11%から31%に増加した。継続率は翌日60%、7日54%、30日43%となった。</p>
<p>・かつてミニゲームは市場を混乱させ、詐欺などの問題も多発した。そのため、引き続き監視体制能力の向上に努める。また、ミニゲームでは今後クリエイティブ認証を導入して、認証ロゴを発行していく。この認証により、開発者はより多くのインセンティブ、知的財産権保護などを期待できる。すでに「跳舞的線」「英雄愛三国」など6種類のゲームが認証を受けた。</p>
<p>・サポート体制をさらに強化することが必要だと考えている。2018年にミニゲーム開発者向けに実装された機能は100以上。2019年は音声認識、ゲーム容量、フレーム同期などの面を強化するだけでなく、データアシスタント、デザインガイドなども提供していく。</p>
<p>・ミニゲームの収益源は主に広告とアイテム課金だが、現在、アンドロイド向けゲームでは、アイテム課金収入が月に1000万元（約1億6000万円）を超えるものが10タイトル、広告収入が1000万元を超えるものも11タイトルある。これらの人気ゲームを開発したのは、そのほとんどが従来型のゲーム開発者ではない。その意味で、ミニゲーム開発者には多くのチャンスがあると言える。</p>
<p>・中小企業が開発した新しいミニゲームはユーザー獲得の面で苦労する。そのため、2段階に分けた専門プログラムを立ち上げてサポートしていく。第1段階ではランダムにモニターを割り当てる。第2段階では高品質なミニゲームを対象にして、さらなるモニターを割り当てることで、成長をバックアップしていく。<br />
(翻訳・飯塚竜二)</p>The post <a href="https://36kr.jp/17399/">8兆円の価値があるWeChatミニプログラム、開発者サポートを強化</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[q1cl2g34ksudfmzm!heading]]></media:description>
		</media:content>	</item>
		<item>
		<title>WeChatミニゲーム、黎明期にして950億円市場に</title>
		<link>https://36kr.jp/17106/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Jan 2019 04:00:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ビジネス]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[ミニプログラム]]></category>
		<category><![CDATA[Wechat]]></category>
		<category><![CDATA[微信]]></category>
		<category><![CDATA[ミニゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[ゲームアプリ]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム内課金]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>2017年12月末に微信（WeChat）がミニゲームを正式ローンチしてはや1年。中国のミニゲーム市場はすでに6...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>2017年12月末に微信（WeChat）がミニゲームを正式ローンチしてはや1年。中国のミニゲーム市場はすでに60億元（約950億円）に達している。統計プラットフォーム「阿拉丁小遊戯統計平台（Aldwx.com）」と、WeChatミニプログラムランキングを運営する「阿拉丁指数（Aldzs.com））」の共同調査で明らかになった。</p>
<p>WeChat以外にもQQ、支付宝（アリペイ）、今日頭条（Toutiao）、百度（バイドゥ）、小米科技（シャオミ）、OPPOなどがミニゲームプラットフォームを有している。中でもWeChatではすでに7000本のミニゲームがリリースされており、デイリーアクティブユーザー（DAU）は1億人、1人当たりの平均プレイ時間は1日13分だ。</p>
<p>しかし、市場規模783億6000万元（約1兆2400億円）の端末ゲームやブラウザゲーム、同1450億2000万元（約2兆3000億円）のモバイルゲームと比較すれば、60億元のミニゲームはまだ黎明期にある。</p>
<p>ミニゲームの特徴は以下の通り。</p>
<h3>女性や中高年に人気</h3>
<p>ゲームのプラットフォームの流行は端末ゲームに始まり、ブラウザゲーム、ゲームアプリ、HTML5ゲームと変遷をたどってきたが、2018年のメインストリームは間違いなくWeChatのミニゲームだった。大ヒット作が次々と生まれた結果、さらに多くの開発メーカーが参入することになり、ユーザーは3億人にまで膨れ上がった。</p>
<p>2018年12月の人気ランキングでは、50位圏内にランクインしたタイトルの76％はカジュアルゲームだった。操作が簡単で門戸が広いこと、WeChatというSNSに紐づいていることなどが影響しているものと思われる。</p>
<p>女性のユーザー、40歳以上のユーザーが多いことも特徴だ。ユーザーの8割が1日に3回以上プレイしており、ゲームアプリよりもプレイ頻度が高い。</p>
<h3>WeChatエコシステムの成長にも貢献</h3>
<p>WeChatのミニゲームにリーチするチャネルは、プルダウンメニュー、他のミニプログラム、ユーザー同士のシェア、公式アカウント、広告、検索など多様だ。WeChat本体が持つソーシャル機能や膨大なアクセス数が強力な後ろ盾となっている。</p>
<p>また、ミニゲームの盛り上がりがWeChatエコシステムの発展に寄与している側面もある。ミニゲームという入り口からミニプログラムに誘導されるなど、ユーザーに新しい習慣が根付くのだ。また、三・四級都市ではゲーム内課金のニーズも高く、それに伴って微信支付（WeChatペイ）の利用率も上がっているという。</p>
<h3>広告とゲーム内課金が収益源</h3>
<p>スマホメーカーやアプリストア、ソーシャルアプリ、通信キャリア経由で拡散するゲームアプリとは異なり、ミニゲームはWeChatやQQなどのソーシャルメディア、タオバオ（淘宝）などのEC、支付宝（アリペイ）などの決済サービスと、多様なプラットフォーム上で広がる。</p>
<p>ミニゲームの収益源は主に広告とゲーム内課金だ。ライトゲームは収益の90％が広告で、ミドル～ヘビーゲームでは収益に占めるゲーム内課金の比率が大きくなる。後者ではゲームオーバー時に強力な装備の購入を促す広告が表示されるなど、アプローチも巧妙だ。</p>
<h3>競合の不在</h3>
<p>ゲームアプリはテンセント（騰訊）とネットイース（網易）の独占市場となっているが、ミニゲームでは「覇者」と呼べる存在はまだ現れていない。「豪騰嘉科（Hortor Games）」「愛微游（Aiweiyou）」といった有力メーカー2社のシェアを合わせても約20％という状況だ。</p>
<p>ミニゲームはあまりにシンプルな構成のため、ブラウザゲームやスマホゲームと比較すると、ユーザーが熱中する度合は低い。また、あるタイトルがヒットすると多くの類似ゲームが現われるため、新鮮味もすぐに薄れる。内容や操作方法でさらなる進化が必要だろう。<br />
（翻訳・愛玉）</p>
<p>(以下は記事原文と2018年12月のミニゲームTOP100ランキング)</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131104/rsl042b6rxbbf25l.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131135/6cddo6rmyodac2xt.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131141/hwkxtpcnc4m091x2.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131155/dk72qxva2z8xnh66.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131156/mdhq0vx5t6xbxh0t.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131228/w337ivp5pi4blh7b.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131233/7wju69zln4gjdqsg.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131317/ahp0necwgzcahf54.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://pic.36krcnd.com/201812/28131318/k32tmtm4ou4n1nut.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131317/zw15si255hhbftqu.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://pic.36krcnd.com/201812/28131450/byd4fxy006unmnc9.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://pic.36krcnd.com/201812/28131459/cc5vp70om07yaxzk.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131506/sp19hsnvarboo2ke.png!1200 " /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131526/a06k6q74w6bhs72v.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131532/2bcjn3kfwcq730n1.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131538/k685m00lwlqd8gl3.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131544/28pwbhep9n1nyq2t.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131549/ew6mbg4hszs2za8z.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131554/gaiiqnq05gt75guo.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131600/hbl7pfa6i8gmshbw.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131606/cb5j0muh6p0bc1m2.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131612/4wqap8y1nmzrckka.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131736/drf71lmmxchsv13x.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131744/813xpoicx6nb0muz.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131749/5b26fyemc5lplysn.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28131754/2ofu8neugb0gb8vo.png!1200 " /></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201812/28132211/mwuu62tyivocke5n.png!1200 " /></p>The post <a href="https://36kr.jp/17106/">WeChatミニゲーム、黎明期にして950億円市場に</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		</media:content>	</item>
		<item>
		<title>ゲームエンジン業界の雄Cocosが資金調達、評価額137億円に</title>
		<link>https://36kr.jp/15234/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Nov 2018 08:00:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[投資]]></category>
		<category><![CDATA[ミニゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[ミニプログラム]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[Cocos]]></category>
		<category><![CDATA[Unity]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>ゲームエンジン及び各種開発ツールを提供する｢Cocos(雅基軟件)」がシリーズAの資金調達を終えた。同社は1億...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>ゲームエンジン及び各種開発ツールを提供する｢Cocos(雅基軟件)」がシリーズAの資金調達を終えた。同社は1億2000万ドル(約137億円)の評価額となった。本案件は景林投資(Greenwoods Investment)が主導、一粟資本(Yisu Capital)、プレシリーズAで出資した賽富基金(SAIF Partners)も参加した。財務顧問を務めたのは華興 Alpha。</p>
<p>今回調達した資金を元に、Cocosはゲーム開発ツールの統一パッケージ｢Cocos Creator｣、ミニゲーム(容量が小さく、簡単に遊べるゲーム)向けゲームエンジン｢Cocos Runtime｣の最適化を進めるとともに、より多くのゲーム開発者にサービスを提供する。同時に、同社はミニゲーム産業のエコシステム整備に注力し、ツールも体系化する。</p>
<p>2011年に創業したCocosの初のゲームエンジンは2010年にリリースされた。2012年に触控科技(Chukong Technologies)に買収された後、急速に業容が拡大し、ゲームエンジン、編集ソフト、データ統合関連の製品などを開発した。2016年にリリースしたCocos Creatorでは H5、iOS、Androidなど様々なプラットフォームに対応した。2017年末に同社は触控科技から独立して新会社となり、プレシリーズA、シリーズAと資金調達を行った。</p>
<p>同分野での先駆者であり、また、対応プラットフォームも多かったことから、Cocosは多くの技術の蓄積に成功。現在、国内のモバイル向けゲームエンジン市場では45％を占め、米Unity(ユニティ・テクノロジーズ)の先をゆく。グローバル市場でもUnityに次ぐ30％のシェアを誇る。<br />
<img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201810/31194334/3kw5g2nb1z0morjm.jpg!1200 " /></p>
<p>ゲーム市場調査会社「アラジン統計プラットフォーム」が発表した9月のミニプログラム・ランキングによると、トップ100圏内にミニゲーム35タイトルがランクインしているが、その約半数がCocosのゲームエンジンで開発されたものだ。また、フェイスブックのインスタントゲーム月間アクティブユーザー・トップ50では、Cocosのものが30％を占め、こちらは世界1位となっている。</p>
<p>Cocosのゲームエンジンは世界203の国と地域で130万人のゲーム開発者が利用している。6億人ものユーザーを抱える人気ミニゲーム｢Fishing Joy2｣｢ソウルクラッシュ｣｢Legend of Mir｣もCocosによって開発されたものだ。</p>
<p>Cocos董事長の陳昊芝氏は、「Cocos Runtimeの技術ソリューションが多くのプラットフォームにミニゲームの運営環境を提供している。微信(WeChat)のミニゲームに注力するほか、フェイスブックやグーグル、硬核手機聯盟(Mobile Hardcore Alliance、MHA)などと長期の技術サポート、コンテンツ供給で契約済みだ」と述べている。</p>
<p>陳昊芝氏は、テック系企業の創業、運営、管理で20年以上の経験を有する。アマゾン中国の前身「Joyo.com(卓越)」、自動車取引プラットフォーム「愛卡汽車網(XCAR.COM.CN)」、デジタル製品取引プラットフォーム「IT168」、古美術品オークションプラットフォーム「盛世収蔵(sssc.cn)」、翻訳者マッチングプラットフォーム「譯言網(yeeyan.org)」などの立ち上げにも携わった。Cocos創業者でCEOの王哲氏は、南京大学の電子工学科卒業後、アモイ大学大学院で経営科学を修めた。<br />
(翻訳・飯塚竜二)</p>The post <a href="https://36kr.jp/15234/">ゲームエンジン業界の雄Cocosが資金調達、評価額137億円に</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
		<media:content url="https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2018/11/rt2olhgchb08nof5heading.jpg" type="image/jpeg" medium="image" width="100%" height="auto">
				<media:description type="plain"><![CDATA[rt2olhgchb08nof5!heading]]></media:description>
		</media:content>	</item>
	</channel>
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