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	<title>三七互娯 | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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	<description>日本最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア。日本経済新聞社とパートナーシップ提携。デジタル化で先行する中国の「今」から日本の未来を読み取ろう。</description>
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	<title>三七互娯 | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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		<title>中国ゲーム大手「三七互娯」、25年通期は8.5％増益</title>
		<link>https://36kr.jp/493082/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[n.murayama]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 May 2026 09:30:10 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>中国のゲーム大手、三七互娯網絡科技集団がこのほど発表した2025年12月期決算は、売上高が前年比8.5％減の159億6600万元（約3670億円）、純利益が8.5％増の29億元（約670億円）だった。非経常項目を除く純利 [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>中国のゲーム大手、三七互娯網絡科技集団がこのほど発表した2025年12月期決算は、売上高が前年比8.5％減の159億6600万元（約3670億円）、純利益が8.5％増の29億元（約670億円）だった。非経常項目を除く純利益は9.8％増の28億4500万元（約650億円）、営業キャッシュフロー純額は18.0％増の35億3800万元（約800億円）。1株当たり利益は1.32元（約30.36円）、自己資本利益率（ROE）は21.7％となった。</p>
<p>同社は主にモバイル・ブラウザゲームの開発とパブリッシング、運営を手がける。</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="pUhzNlZoMt"><p><a href="https://36kr.jp/457545/">26年1月世界モバイルゲーム売上高、　「王者栄耀」が1.7億ドルで首位復帰</a></p></blockquote>
<p><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;26年1月世界モバイルゲーム売上高、　「王者栄耀」が1.7億ドルで首位復帰&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/457545/embed/#?secret=2MUD5e06FB#?secret=pUhzNlZoMt" data-secret="pUhzNlZoMt" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p>25年の売上高を主要事業別に見ると、モバイルゲームは8.0％減の155億2900万元（約3600億円）で売上高全体の97.3％を占めた。ブラウザゲームは20.9％減の3億2500万元（約75億円）で全体の2.0％を占めた。【新華社北京】</p>The post <a href="https://36kr.jp/493082/">中国ゲーム大手「三七互娯」、25年通期は8.5％増益</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[Mobile-gaming_01]]></media:description>
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		<item>
		<title>中国発ゲームが世界を席巻、25年1〜6月の海外売上高は11％増の1兆4000億円</title>
		<link>https://36kr.jp/369386/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[n.murayama]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 24 Aug 2025 02:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
		<category><![CDATA[特集]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>中国ゲームパブリッシャーの2025年1～6月の海外売上高は、前年同期比11.07％増の95億100万ドル（約1...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>中国ゲームパブリッシャーの2025年1～6月の海外売上高は、前年同期比11.07％増の95億100万ドル（約1兆4000億円）と増加率10％超えを回復し、過去5年間で最高額を記録した。ロングセラー作品による安定収入に加え、新作の投入で売上高が増加した。7月末に開かれた中国国際デジタルエンターテインメント産業大会（CDEC）で報告された。</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="4wrWaxWEUU"><p><a href="https://36kr.jp/357394/">世界モバイルゲーム売上高、25年1〜6月は中国勢がトップ3独占</a></p></blockquote>
<p><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;世界モバイルゲーム売上高、25年1〜6月は中国勢がトップ3独占&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/357394/embed/#?secret=nUhA2vdI5P#?secret=4wrWaxWEUU" data-secret="4wrWaxWEUU" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p>世界のモバイルゲーム市場は回復基調にある。中国の調査会社の伽馬数据（ガンマデータ）によると、2024年の市場規模は前年比4.8％増の6355億7000万元（約13兆円）に達した。中国のゲーム産業は海外展開を重視しており、テンセントやネットイース、三七互娯（37 Interactive Entertainment）、点点互動（Century Games）、遊族網絡（Yoozoo Games）などが市場をリードしている。</p>
<p>人工知能（AI）技術の急速な発展は、ゲームパブリッシャーの海外進出に新たな機会をもたらしている。三七互娯によると、AI翻訳がゲームの迅速かつ正確な多言語化を実現しているという。同社は海外向けゲームの6割以上でAI翻訳を使用しており、その精度は95％に上る。また、AIによるビッグデータ分析やユーザープロファイルを活用し、ターゲットへの的確なリーチ、効率的なマーケティング、集客コストの削減を進めている。</p>
<p>＊1ドル＝約147円、1元=20円で計算しています。</p>
<p>（36Kr Japan編集部）</p>The post <a href="https://36kr.jp/369386/">中国発ゲームが世界を席巻、25年1〜6月の海外売上高は11％増の1兆4000億円</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[game]]></media:description>
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		<item>
		<title>23年の世界モバイルゲーム売上高、トップ100に中国企業29社。『原神』のmiHoYo、テンセントを抑えて初の1位に</title>
		<link>https://36kr.jp/278260/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[wang]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 09 Mar 2024 00:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>米調査会社data.aiはこのほど、2023年通年の中国モバイルゲームパブリッシャーの海外（中国本土以外）売上...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">米調査会社data.aiはこのほど、2023年通年の中国モバイルゲームパブリッシャーの海外（中国本土以外）売上高ランキング（App StoreとGoogle Play）を発表した。</span></p>
<p style="text-align: left;"><span style="font-weight: 400;">人気作『原神（Genshin）』などを有するmiHoYo（米哈游）がゲーム王者のテンセントを抑え、初めて首位に立った。両社の売上高はいずれも10億ドル（約1500億円）を突破した。『パズル&amp;サバイバル（Puzzles &amp; Survival）』の三七互娯（37 Interactive Entertainment）は約9億ドル（約1400億円）で3位に入った。</span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-weight: 400;"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full aligncenter" src="https://img.36krcdn.com/hsossms/20240301/v2_6f6cf8f8d1734d8fb705ff2b73aa97de@000000_oswg75576oswg600oswg752_img_000?x-oss-process=image/format,jpg/interlace,1/format,jpg/interlace,1" width="600" height="752" /></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">海外のモバイルゲーム市場では、中国パブリッシャーのタイトルへの消費者支出が約24％を占めた。世界のパブリッシャーの売上高ランキングでは、中国パブリッシャーが上位100社のうち29社を占め、うち27社が海外売上高1億ドル（約150億円）を超えた。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">タイトル別の上位3位は、miHoYoの『原神』、テンセントの『PUBG MOBILE』、miHoYoの『崩壊：スターレイル」』の順だった。</span></p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="tGBX45YoJO"><p><a href="https://36kr.jp/259800/">『原神』の大ヒットで長者番付55位に急浮上、中国「miHoYo」創業者、資産約1兆3000億円に</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;『原神』の大ヒットで長者番付55位に急浮上、中国「miHoYo」創業者、資産約1兆3000億円に&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/259800/embed/#?secret=2z03kcmucl#?secret=tGBX45YoJO" data-secret="tGBX45YoJO" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<p><span style="font-weight: 400;">＊2024年3月5日のレート（1ドル＝約151円）で計算しています。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/278260/">23年の世界モバイルゲーム売上高、トップ100に中国企業29社。『原神』のmiHoYo、テンセントを抑えて初の1位に</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[genshin yuanshen]]></media:description>
		</media:content>	</item>
		<item>
		<title>XR向けチップの「万有引力」、VRデバイス大手Picoやゲーム大手miHoYoから資金調達</title>
		<link>https://36kr.jp/230967/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 May 2023 06:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[スタートアップ]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>XR（クロスリアリティ）デバイス向けのチップを開発する中国新興企業「万有引力（GravityXR）」がこのほど...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">XR（クロスリアリティ）デバイス向けのチップを開発する中国新興企業「万有引力（GravityXR）」がこのほど、PreシリーズA+で数億元（数十億〜百数十億円）を調達をした。XRとは、VR（仮想現実）、AR（拡張現実）およびMR（複合現実）を融合させた技術を指す。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">今回の主な出資者「同歌基金」は、中国の音響機器・部品メーカー「Goertek」、VRデバイスメーカー「小鳥看看科技（Pico Technology）」、ゲーム開発の「米哈遊網絡科技（miHoYo）」および「三七互娯（37 Interactive Entertainment）」が出資・設立したファンドとなる。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">GravityXRは2021年9月に設立され、現在は約200人の従業員を擁している。創業者は米アップルのXR部門に8年間在籍した経験があるという。主力製品のXR専用コプロセッサは、XRデバイスのディスプレーやセンサーなどを最適化し、リアルタイムの画像レンダリング、センサーデータ処理、MRとのインタラクションといった機能を提供する。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">同社によると、第1世代の製品は14nmプロセス以上の技術を用いて生産し、24年末までに量産を開始する予定で、すでに一部の取引先と契約に関する基本合意書を取り交わしたという。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/230967/">XR向けチップの「万有引力」、VRデバイス大手Picoやゲーム大手miHoYoから資金調達</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		</media:content>	</item>
		<item>
		<title>中国モバイルゲームトップ30の海外売上高、総額約1兆2200億円　米・日市場が大半</title>
		<link>https://36kr.jp/220029/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Feb 2023 00:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
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		<category><![CDATA[米哈遊網絡科技]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>グローバル化の波が広がる中、ますます多くの中国のゲーム会社が海外に目を向けるようになっている。 米調査会社セン...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">グローバル化の波が広がる中、ますます多くの中国のゲーム会社が海外に目を向けるようになっている。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">米調査会社センサータワーはこのほど、「2022年中国モバイルゲーム海外売上高TOP30」を発表した。App StoreとGoogle Playにおける上位30タイトルの売上高は合計92億ドル（約1兆2200億円）で、21年の115億ドル（約1兆5200億円）から約2割減少した。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">21年の売上高ランキングで首位だった米哈游網絡科技（miHoYo）の大ヒットゲーム「原神（Genshin Impact）」は22年も首位を維持した。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">テンセントゲームズ（騰訊遊戯）は、バトルロイヤルゲーム「PUBG MOBILE」などの製品が市場で堅調に推移し、また傘下の海外向けゲームブランド「Level Infinite（レベル・インフィニット）」が大手ゲーム企業「パーフェクト・ワールド（完美世界）」と共同リリースしたオープンワールドRPG「Tower of Fantasy（幻塔）」やガンシューティングゲーム「勝利の女神：NIKKE」などの新作が海外市場で好調だったことにより、パブリッシャー海外売上高ランキングで21年の3位から2位に順位を上げた。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">三七互娯（37 Interactive Entertainment）の「Puzzles &amp; Survival（パズル＆サバイバル）」は、海外市場での年間売上高が45％増加し、4位に順位を上げた。三七互娯の売上高上位3市場は、売上高全体の35%を占める日本、米国（同22.2％）、韓国（同13.5％）となっている。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">中国モバイルゲームにとって最大の海外市場である米国市場では、上位30タイトルの売上高は前年比15%減の合計27億ドル（約3580億円）超、米国に次ぐ市場である日本では、上位30タイトルの売上高は前年比22％減の合計23億ドル（約3050億円）となった。「原神」、ネットイース（網易）のバトルロイヤルゲーム「荒野行動（KNIVES OUT）」、「Puzzles &amp; Survival」、有愛互娯科技（C4Games）の放置系RPG「放置少女〜百花繚乱の萌姫たち〜」、Happy Elements（楽元素）のアイドル育成ゲーム「あんさんぶるスターズ！！Music（偶像夢幻祭）」、Qookka Gamesの歴史シミュレーションゲーム「三國志　真戦（三国志・戦略版）」の6タイトルが、日本のモバイルゲーム売上高ランキングで年間ベスト20に入った。</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-220034 size-full" src="https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2023/02/20230207155302nd04-1024x685664-1.jpeg" alt="" width="1024" height="685" srcset="https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2023/02/20230207155302nd04-1024x685664-1.jpeg 1024w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2023/02/20230207155302nd04-1024x685664-1-300x200.jpeg 300w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2023/02/20230207155302nd04-1024x685664-1-768x514.jpeg 768w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2023/02/20230207155302nd04-1024x685664-1-600x400.jpeg 600w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2023/02/20230207155302nd04-1024x685664-1-272x182.jpeg 272w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p><span style="font-weight: 400;">＊23年2月7日のレート（1ドル＝約132.3円）で計算しています。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/220029/">中国モバイルゲームトップ30の海外売上高、総額約1兆2200億円　米・日市場が大半</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[nd02-1024&#215;981]]></media:description>
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		<title>中国モバイルゲーム海外売上高TOP30　22年11月も「原神」が首位をキープ</title>
		<link>https://36kr.jp/215371/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 Dec 2022 00:18:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[編集部おすすめ記事]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
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		<category><![CDATA[原神]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>米調査会社センサータワーは12月15日、2022年11月の「中国モバイルゲーム海外売上高TOP30」を発表した...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">米調査会社センサータワーは12月15日、2022年11月の「中国モバイルゲーム海外売上高TOP30」を発表した。上位30タイトルの顔ぶれはほぼ変わらず、新たにランクインしたのは24位に入った朝夕光年（Nuverse）の「MARVEL SNAP（マーベル・スナップ）」だけだった。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">上位5タイトルを巡る争いは激しく、2位以下の順位には変動があったものの、米哈游網絡科技（miHoYo）の「原神（Genshin Impact）」は首位をキープした。テンセントと米アクティビジョン・ブリザードの共同開発による「Call of Duty: Mobile（コール・オブ・デューティ・モバイル）」は、5位から2位に浮上した。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">三七互娯（37 Interactive Entertainment）の「Puzzles &amp; Survival（パズル&amp;サバイバル）」は3位を維持し、テンセントの「PUBG Mobile（PUBGモバイル）」と「State of Survivalステート・オブ・サバイバル）」がそれぞれ4位と5位に入った。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/215371/">中国モバイルゲーム海外売上高TOP30　22年11月も「原神」が首位をキープ</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[スクリーンショット 2022-12-21 9.16.40]]></media:description>
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		<item>
		<title>中国ゲーム大手「三七互娯」、22年1~6月期売上高約1640億円　約4割が海外事業</title>
		<link>https://36kr.jp/201148/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 Sep 2022 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
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		<category><![CDATA[モバイルゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[決算]]></category>
		<category><![CDATA[三七互娯]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>「パズル&#38;サバイバル（Puzzles &#38; Survival）」や「闘羅大陸：魂師対決」など人気...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">「パズル&amp;サバイバル（Puzzles &amp; Survival）」や「闘羅大陸：魂師対決」など人気モバイルゲームを擁する中国のゲーム開発企業「三七互娯（37 Interactive Entertainment）」が8月30日、2022年1〜6月期報告書を発表した。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">売上高は前年同期比7.34％増の80億9200万元（約1640億円）、純利益は同比98.56％増の16億9500万元（約345億円）。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">うち、モバイルゲーム事業の売上高は前年同期比9.51％増の77億3900万元（約1570億円）。ウェブゲーム事業の売上高は、主にユーザーのモバイルゲームへの移行およびウェブゲームプロダクトの減少による影響で、同比25.97％減の3億4100万元（約69億円）となった。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">海外での売上高は、前年同期比48.33％増の30億3300万元（約617億円）、売上高全体に占める割合は過去最高を更新する37.48％だった。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/201148/">中国ゲーム大手「三七互娯」、22年1~6月期売上高約1640億円　約4割が海外事業</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<item>
		<title>日本モバイルゲーム市場、売り上げランキングTOP100に中国勢33本　21年7～9月</title>
		<link>https://36kr.jp/159447/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[shiihashi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Nov 2021 00:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[短信]]></category>
		<category><![CDATA[モバイルゲーム]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>米モバイルアプリ調査会社「Sensor Tower」のデータによると、2021年第3四半期（7～9月）、日本市...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">米モバイルアプリ調査会社「Sensor Tower」のデータによると、2021年第3四半期（7～9月）、日本市場におけるモバイルゲームの売上高は、App StoreとGoogle Play合計で46億2000万ドル（約5215億円）に達した。前年同期比で微減したものの、</span><span style="font-weight: 400;">新型コロナウイルス感染拡大前</span><span style="font-weight: 400;">よりも依然として高水準となっている。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">また同四半期、中国パブリッシャー製のモバイルゲームは、日本における売上高トップ100内に33タイトルがランクイン、9億4000万ドル（約1061億円）を売り上げ、27.4％のシェアを占めた。中でも「miHoYo（米哈游）」のオープンワールド型アクションRPG『原神（Genshin）』と「ネットイース（網易）」のバトルロイヤルゲーム「荒野行動（KNIVES OUT）」はそれぞれ、期間中の売上高が1億ドル（約112億円）を突破するなど、輝かしい成績を収めた。ほかにも「三七互娯（37 Interactive Entertainment）」の『パズル&amp;サバイバル（Puzzles &amp; Survival）』は、ダウンロード数で初めてトップ10入りした。</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-medium" src="https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/gL3vKPI3oYkoLicsgcvP24Fxg4Rd7qCSG6ibDro1GBReC0eKbWmd9HDWiaeN04bDPxr31Jvd1ggQZ0fTicMpS5TeKA/640?wx_fmt=png&amp;tp=webp&amp;wxfrom=5&amp;wx_lazy=1&amp;wx_co=1" width="1080" height="775" /></p>The post <a href="https://36kr.jp/159447/">日本モバイルゲーム市場、売り上げランキングTOP100に中国勢33本　21年7～9月</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		</media:content>	</item>
		<item>
		<title>21年8月世界モバイルゲーム売上、中国が全体の39.4%</title>
		<link>https://36kr.jp/152002/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[shiihashi]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Sep 2021 02:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[短信]]></category>
		<category><![CDATA[騰訊]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>米モバイルアプリ調査会社「Sensor Tower」のアプリストアデータによると、2021年8月のモバイルゲー...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">米モバイルアプリ調査会社「Sensor Tower」のアプリストアデータによると、2021年8月のモバイルゲームパブリッシャー全世界売上トップ100に中国のパブリッシャーがあわせて39社ランクインし、売上合計は約24億3000万ドル（約2650億円）に達した。これはモバイルゲームパブリッシャー上位100社の売上合計の39.4%に相当する。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">今回のランキングでも、上位3社はテンセント（騰訊）、ネットイース（網易、NetEase）、miHoYo（米哈游網絡科技）が占めた。「三七互娯（37 Interactive Entertainment）」の8月の売上高は前月比で45.6%、前年同月比で349.2%増加となり、過去最高を記録した。同社は全世界売上ランキングで第10位に入り、中国モバイルゲームパブリッシャーの売上ランキングで4位に返り咲いた。</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/152002/">21年8月世界モバイルゲーム売上、中国が全体の39.4%</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<item>
		<title>バイトダンスのゲームタイトルが国内初認可　カジュアルゲームは海外で好調　日本でもランキング1位</title>
		<link>https://36kr.jp/60531/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 17 Mar 2020 00:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[スタートアップ]]></category>
		<category><![CDATA[編集部おすすめ記事]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
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		<category><![CDATA[ヒーローズコンバット]]></category>
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		<category><![CDATA[テンセントゲームズ]]></category>
		<category><![CDATA[ハイパーカジュアルゲーム]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>1000人超えるゲームチームを設立したバイトダンス（字節跳動）の戦略が明らかになってきた。 3月6日、国家新聞...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>1000人超えるゲームチームを設立したバイトダンス（字節跳動）の戦略が明らかになってきた。</p>
<p>3月6日、国家新聞出版広電総局が今年に入ってから5回目となる中国国産ゲームの認可済みタイトルを発表し、50タイトルが認可を受けた。その中にはバイトダンス傘下の「北京巨量引擎網絡技術有限公司（Ocean Engine）」が制作したパルクールゲーム「戦闘少女跑酷」も入っており、バイトダンスが認可を受けた最初のゲームタイトルとなった。</p>
<p>2020年は現在までに256タイトルのゲームが審査を通過しており、これまでの4回の審査も含め、テンセント（騰訊）の「天涯明月刀」、「光与夜之恋」、「螺旋風暴」、「秦時明月世界」、「ネットイース（網易）」の「猎手之王」、「天諭」、「夢幻西遊ネット版」、「三七互娯（37 Interactive Entertainment）」の「這是什麽拉圾（これは何ゴミですか）」、「阿里互娯（aligames.com）」の「三国志幻想大陸」、「ビリビリ動画（bilibili）」の「夢想養成計画」などが認可を受けている。</p>
<p>バイトダンスの名前が認可済みゲームに登場したのは初めてだが、これはまだ序章に過ぎない。同社は自社研究開発を進め、本格ゲームの領域に深く切り込もうとしており、今後傘下のゲームタイトルが大量に申請されると予測される。</p>
<p>バイトダンスは傘下のショート動画アプリ「抖音（Douyin、海外版は「TikTok」）」、ニュースアプリ「今日頭条（Toutiao）」などトラフィックの多いプラットフォームを活用し、まずはハイパーカジュアルゲームでユーザーを獲得した。同社はすでにハイパーカジュアルゲームのカテゴリーで、広告販売＋ゲーム内アイテム課金による成熟した収益化のメカニズムを構築しており、この手法は「音躍球球」、「ウイスルウォー（消滅病毒）」、「ヒーローズコンバット（我功夫特牛）」など多くの人気ミニゲームで検証済みだ。</p>
<p>最近、同社は同じ手法を海外でも展開しており、「ヒーローズコンバット」は海外市場にインパクトを与えた最初のゲームタイトルだ。同ゲームは日本の無料ゲームランキングで1位を獲得、韓国で11位まで上昇し、米国および英国でも順位を上げている。カジュアルゲームの枠組みを利用した広告販売は海外市場でも効果を発揮しているようだ。もちろん、これはTikTokとの相乗効果も大きい。</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-60615" src="https://36kr.jp/media/wp-content/uploads/2020/03/IMG_0070.jpg" alt="" width="828" height="1099" srcset="https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2020/03/IMG_0070.jpg 828w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2020/03/IMG_0070-226x300.jpg 226w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2020/03/IMG_0070-768x1019.jpg 768w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2020/03/IMG_0070-771x1024.jpg 771w" sizes="auto, (max-width: 828px) 100vw, 828px" /></p>
<p>カジュアルゲームのリリース速度は明らかに速くなっており、海外市場でのテストリリース以外に、中国国内では1カ月に2-3タイトルがリリースがされている。このような状況の中でユーザー数の増加、ユーザー認知度の形成、アクティブユーザーデータの確立なども加速している。</p>
<p>更に注目されているのは、バイトダンスの自社研究開発と本格ゲームへの進出だ。バイトダンスのトラフィック効率は競合他社にとって脅威だが、その手の内はすでに明らかになっている。一方、本格ゲームにおいて重要なのは開発能力とコンテンツであり、実際のバイトダンスの開発能力がどの程度かはまだ未知数だ。業界関係者の推測では、「戦闘少女跑酷」はバイトダンスの自社開発ゲームだという。</p>
<p>同社のゲーム事業部門は2つに分かれており、ハイパーカジュアルゲーム業務は商業化部門に属している。独占代理、自社開発ゲーム、ミニゲームは戦略部門に属しており、戦略投資部門の責任者であった厳授氏が責任者を務める。厳授氏は2020年2月初めに正式に異動し、ゲーム業務を全面的に担当している。主なミッションは自社開発と独占代理業務をリードし、成功を収めることだ。</p>
<p>ハイパーカジュアルゲームはダウンロード数は多いが、課金額が一番大きいのはやはり本格ゲームだ。収益化以外にも本格ゲームには更に重要な戦略的目的があり、それは自らゲームの著作権を所有することで、著作権者からの制約を受けずにすむことだ。</p>
<p>バイトダンスは2019年3月にゲーム開発企業「上海墨鵾（Mokylin）」の株式を100%取得して買収し、大型ゲームの開発を進めている。6月にはバイトダンス内部に100人規模のチームを立ち上げ、自社開発ゲームを中心とした「オアシスプロジェクト（緑洲計画）」を始動させた。2020年1月にはチーム規模は1000人超えており、今春には中国と海外のユーザーをターゲットとして、2タイトルのゲームをリリースする予定だ。</p>
<p>ゲーム業界にとってバイトダンスは最も脅威的な参入者となり、新たな戦いに向けて緊張感が高まっている。</p>
<p>（翻訳・普洱）</p>The post <a href="https://36kr.jp/60531/">バイトダンスのゲームタイトルが国内初認可　カジュアルゲームは海外で好調　日本でもランキング1位</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[ByteDance-Tuchong-M Size 1]]></media:description>
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