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	<title>中国ゲーム市場 | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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	<description>日本最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア。日本経済新聞社とパートナーシップ提携。デジタル化で先行する中国の「今」から日本の未来を読み取ろう。</description>
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		<title>中国ゲーム産業、2021年の売上高は約5兆2400億円超え</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 Dec 2021 00:00:00 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="p1">【新華社北京12月29日】中国広東省広州市黄埔区でこのほど、2021年度中国ゲーム産業年次総会が開かれ、中国音像（音響・映像）数字（デジタル）出版協会の張毅君（ちょう・きくん）第一副理事長が、今年のゲーム産業についてまとめたリポート「2021年中国ゲーム産業報告」を発表した。</p>
<p class="p1">同リポートによると、中国ゲーム市場の今年の売上高は前年比178億2600万元（1元＝約18円）増の2965億1300万元で、伸び率は6.4%だった。増収を維持したものの、「巣ごもり経済」の効果が薄れ、ヒット商品の数が減少した影響で、伸び率は前年比15ポイント近く縮小した。国内のユーザー数は6億6600万人で0.2%の伸びにとどまり、市場はほぼ飽和状態となっている。新たなゲーム依存対策の実施と未成年者保護の強化に伴い、ユーザー構造は健全化や適正化がさらに進むとみられる。</p>
<p class="p1">中国が自主開発したゲームは国内市場の売上高が156億2700万元（6.5%）増の2558億1900万元となり、伸び率は前年から約20ポイント縮まった。海外売上高は25億6300万ドル（1ドル＝約115円、16.6%）増の180億1300万ドルで、伸び率は約17%低下した。中国ゲームの海外進出はここ5年にわたって安定上昇の基調にあり、ユーザーのダウンロード数、利用時間、支払額はいずれも上向いている。</p>
<p class="p1">22年に浙江省杭州市で開催される第19回アジア競技大会の正式種目にeスポーツが組み入れられたことや、中国代表が「リーグ・オブ・レジェンドワールドチャンピオンシップ」で優勝したことなどを追い風に、eスポーツ産業の社会的影響力は引き続き高まっている。国内市場の売上高は36億2400万元（2.7%）増の1401億8100万元に上った。だが、伸び率は前年から42ポイント低下した。ユーザー数は0.3%増の4億8900万人だった。</p>
<p class="p3"><span class="s1">e</span>スポーツゲームの売上高は<span class="s1">e</span>スポーツ市場の主要収入源で、オフラインイベントの減少、オンラインマーケティングの困難、ゲーム依存対策の実施、ゲーム市場全体の売上高の伸び率縮小を受け、<span class="s1">e</span>スポーツ市場は売上高とユーザー数ともに伸び率がやや縮まった。</p>The post <a href="https://36kr.jp/167147/">中国ゲーム産業、2021年の売上高は約5兆2400億円超え</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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