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	<title>動画サイト | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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	<description>日本最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア。日本経済新聞社とパートナーシップ提携。デジタル化で先行する中国の「今」から日本の未来を読み取ろう。</description>
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	<title>動画サイト | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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		<title>ビリビリ動画、21年の売上高は約3500億円　「時光代理人」などアニメが100カ国以上で放送</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Mar 2022 06:21:30 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>動画共有サービス「ビリビリ動画（bilibili）」が米東部時間3日、2021年第4四半期（10〜12月）および通期の決算（未監査）を発表した。21年の売上高は前年比62％増の193億8000万元（約3540億円）、第4四半期の売上高は前年同期比51％増の57億8000万元（約1060億円）だった。</p>
<p>第4四半期の月間アクティブユーザー数（MAU）は平均2億7200万人で、モバイル端末利用のMAUは2億5200万人。いずれも前年同期比35％成長だった。デイリーアクティブユーザー（DAU）数は同34％増の7220万人、月間課金ユーザー数（MPU）が同37％増の2450万人で、課金率（PUR）は9.0%にまで伸びた。コミュニティとしての活性度、粘着性は依然として高く、1日の平均利用時間は82分と第4四半期としては最長を更新した。</p>
<p>第4四半期のPUGV（プロユーザーが制作した動画）の月間アクティブ投稿者は前年同期比58％増の平均304万人、動画の投稿本数は同83％増の1088万本だった。また、OGV（企業が制作した動画）として、ビリビリ動画は21年に国産アニメ作品を51本発表している。タグラインとして初めて「Made for Global（世界に向けて創作しよう）」を掲げ、21年に再生回数1億回を突破した大ヒットアニメ「不死身な僕の日常（仙王的日常生活）」第2シーズンや「時光代理人-LINK CLICK-」を100以上の国に進出させた。NETFLIXやソニーなどの企業が初めてビリビリ動画のアニメ作品の版権を取得している。</p>
<p>第4四半期の売上高57億8000万元（約1060億円）に大きく貢献したのは、広告事業や付加価値サービス事業だ。</p>
<p>中でも広告事業は目覚ましい成果を出した。第4四半期の売上高は前年同期比120%増の15億9000万元（約290億円）、通期では145％増の45億2000万元（約830億円）だった。広告主の五大業種はゲーム、Eコマース、3C製品（コンピューター・通信機器・家電）、食品・飲料、自動車だ。</p>
<p>第4四半期のゲーム事業の売上高は前年同期比15％増の13億元（約240億円）。中国国内でのゲーム配信のほか、オリジナルタイトルの開発や海外でのゲーム配信にも力を入れている。今年は海外市場で13タイトルをリリースする計画だという。ライブ配信や有料会員などを含む付加価値サービス事業の売上高は同52％増の18億9000万元（約350億円）。Eコマース・その他の事業の売上高は同35％増の10億元（約180億円）だった。</p>
<p>保有する現金および現金同等物、定期預金、短期投資は21年末時点で302億元（約5500億円）だった。</p>
<p>株式報酬費用、M&#038;Aで取得した無形資産関連の償却費と法人税、上場企業に対する投資の公正価値変動に伴う利益あるいは損失を除外した第4四半期の純損失は、NonｰGAPP指標で16億6000万元（約300億円）だった。</p>
<p>22年は引き続きユーザー増加と事業化を推し進めていくほか、組織の実行力を高め、各事業の運営効率を上げ、支出を適正にコントロールして損失率を下げていく目標を定めた。さらに取締役会で自社株買い計画が承認されたと発表し、今後24カ月以内に最高5億ドル（約580億円）分の米国預託証券（ADS）を買い戻すとしている。<br />
（翻訳・山下にか）</p>The post <a href="https://36kr.jp/177045/">ビリビリ動画、21年の売上高は約3500億円　「時光代理人」などアニメが100カ国以上で放送</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>ビリビリ動画、香港重複上場で時価総額4兆円超（下）　今後の成長戦略に大きな期待</title>
		<link>https://36kr.jp/127604/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[n.murayama]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Apr 2021 23:01:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>中国動画配信大手のBilibili（ビリビリ）が3月29日、香港証券取引市場に上場した。2018年に上場した米...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>中国動画配信大手のBilibili（ビリビリ）が3月29日、香港証券取引市場に上場した。2018年に上場した米ナスダック市場との重複上場となる。上場初日の始値は790香港ドル（約1万1100円）、終値は800香港ドル（約1万1200円）で、時価総額は3045億香港ドル（約4兆2900億円）に達した。</p>
<p>ビリビリの売上高は、2018年の41億2800万元（約690億円）から、19年には67億7700万元（約1130億円）、20年には119億9800万元（約2010億円）へと拡大を続けている。</p>
<p>売上高拡大の主な要因は、ユーザー数と客単価の増加にある。目論見書によると、2018年から20年までの3年間で、平均月間アクティブユーザー数（MAU）は8700万人から1億8580万人へ、平均月間課金ユーザー数も340万人から1480万人へと大幅に増加した。また、平均月間客単価も4元（約67円）から5.4元（約90円）に伸びている。</p>
<p>上場当日、陳睿CEOは「ビリビリの使命はユーザーのために素晴らしいコミュニティーを構築し、クリエイターが才能を発揮できる舞台を作り上げることだ」と述べた上で、「中国発の動画やゲームが世界中で愛されるよう努力していく」と抱負を語っている。</p>
<p><a href="https://36kr.jp/127592/"><strong>前篇：野望は中国発コンテンツの世界席巻</strong></a></p>
<h3>ゲーム事業偏重からの脱却</h3>
<p>ビリビリの事業面に目を向けると、主な収益源はモバイルゲーム、付加価値サービス、広告、ECおよびその他となっている。</p>
<p>ここ3年の売上比率の推移は、ビリビリが進めてきた多角化戦略の結果であると同時に、現在構築しようとしている「ユーザー中心のビジネスモデル」に沿っている。</p>
<div style="width: 1090px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://img.36krcdn.com/20210330/v2_4f254df3cdb74e2f965bbc4324274f49_img_000 " alt="" width="1080" height="608" /><p class="wp-caption-text">売上高比率（オレンジ色＝モバイルゲーム、緑色＝付加価値サービス、灰色＝広告、黄色＝ECおよびその他）（同社目論見書より）</p></div>
<p>モバイルゲーム事業の売上高が全体に占める割合は、2018年の71.1％から20年の40％まで下がっているものの、ビリビリを支える主要事業であることに変わりはない。</p>
<p>市場には一時、ビリビリがモバイルゲームの代理配信に過度に依存しているとの見方も広がっていた。しかし、同社は2017年からモバイルゲームの自社開発に重心を移し始めており、今後もゲーム事業がビリビリの売上拡大を支えていく可能性は高いと考えられる。</p>
<p>モバイルゲーム事業の売上比率が下がる一方で、付加価値サービス事業の売上比率は上がっている。付加価値サービス事業の主な内容には、会員事業のほかライブ番組配信や「ビリビリ漫画」、「猫耳FM（MissEvan）」などが含まれる。</p>
<p>広告事業の売上高は7四半期連続で増加しており、2020年の通年売上高は前年比126％の18億元（約300億円）に上った。</p>
<p>各事業ユニットがいずれも急成長すると同時に、投資事業も拡大を続けている。中国企業情報サイト「企査査（Qichacha）」のリポートによると、2020年のビリビリの年間投資件数は17件で、テンセントに次いで2位にランクインしている。</p>
<h3>中国版Youtubeへ</h3>
<p>陳CEOは取材を受けた際、プラットフォームにとって最も重要なのはユーザー数の増加だと重ねて強調するとともに、ビリビリのMAUは2023年には4億人になると豪語している。</p>
<p>この目標を達成するため、陳CEOは三つの戦略を打ち出している。一つ目は、対象年齢層の拡大。二つ目は、高い品質とマインドを兼ね備えたコンテンツの拡充。三つ目は、コンテンツのセンス、若者らしい美意識、コミュニティーのムードおよび健全なビジネスモデルを維持していくことだという。</p>
<p>ビリビリは戦略的赤字を出してでも、ユーザー数の増加を優先した。</p>
<p>米Youtubeの歩みが、この手法を肯定する。Youtubeはユーザー投稿動画で初期ユーザーを蓄積し、その後続々と良質なコンテンツを導入していった。独自のコンテンツ・エコシステムも構築した。さらに、米グーグルに買収された2年後には動画クリエイターへの収益分配を開始している。現在の広告収入の分配比率は、Youtubeが45%、クリエイターが55%となっている。以上のような戦略が功を奏し、2020年10月時点のMAUは20億人を超えた。</p>
<p>ここで指摘しておくべきことがある。Youtubeは現在の成功を収める以前の2006年から16年にかけて、10年連続で戦略的赤字を出していた。ビリビリは現在、この道のりをなぞっている。目論見書によると、ビリビリは今回調達した資金の50%をコンテンツ事業に投入し、ユーザーの増加とコミュニティーの前向きな発展を後押ししていく計画だ。</p>
<p>ビリビリは、ユーザー数が目標に達した後の最大の目標として黒字化を掲げている。目論見書によると、調達した資金の20%を研究開発とユーザー体験の改善に充て、ユーザーの囲い込みを強化するという。さらに、製品やコンテンツの多様化や、ユーザーを中心とする商業化能力の向上、ユーザーからの売り上げと経営レバレッジの拡大、粗利率の向上を進め、黒字化を実現する方針を示している。</p>
<p>ビリビリが黒字化するためのロジックははっきりしているが、実現するのがいつになるかはまだ分からない。しかし、中国版Youtubeへの夢を描くビリビリは、すでに資本市場に受け入れられている。</p>
<p>Z世代を押さえれば市場を制覇できる。ビリビリは今後も無限の可能性とともに歩んでいくだろう。</p>
<p>原文：競核（WeChatID:Coreesports）、筆者・張翌楠、編集・朱涛偉<br />
（翻訳・田村広子）</p>The post <a href="https://36kr.jp/127604/">ビリビリ動画、香港重複上場で時価総額4兆円超（下）　今後の成長戦略に大きな期待</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>ビリビリ動画、香港重複上場で時価総額4兆円超（上）　野望は中国発コンテンツの世界席巻</title>
		<link>https://36kr.jp/127592/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[n.murayama]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Apr 2021 23:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>中国動画配信大手のBilibili（ビリビリ）が3月29日、香港証券取引市場に上場した。2018年に上場した米...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>中国動画配信大手のBilibili（ビリビリ）が3月29日、香港証券取引市場に上場した。2018年に上場した米ナスダック市場との重複上場となる。上場初日の始値は790香港ドル（約1万1100円）、終値は800香港ドル（約1万1200円）で、時価総額は3045億香港ドル（約4兆2900億円）に達した。</p>
<p>ビリビリの売上高は、2018年の41億2800万元（約690億円）から、19年には67億7700万元（約1130億円）、20年には119億9800万元（約2010億円）へと拡大を続けている。</p>
<div style="width: 1090px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20210330/v2_46e0edb62956490991f444da90cb0468_img_000 " alt="" width="1080" height="608" /><p class="wp-caption-text">平均月間アクティブユーザー数（オレンジ色）と平均月間課金ユーザー数（緑色）、単位＝億人（同社目論見書より）</p></div>
<p>売上高拡大の主な要因は、ユーザー数と客単価の増加にある。目論見書によると、2018年から20年までの3年間で、平均月間アクティブユーザー数（MAU）は8700万人から1億8580万人へ、平均月間課金ユーザー数も340万人から1480万人へと大幅に増加した。また、平均月間客単価も4元（約67円）から5.4元（約90円）に伸びている。</p>
<p>上場当日、陳睿CEOは「ビリビリの使命はユーザーのために素晴らしいコミュニティーを構築し、クリエイターが才能を発揮できる舞台を作り上げることだ」と述べた上で、「中国発の動画やゲームが世界中で愛されるよう努力していく」と抱負を語っている。</p>
<h3>コストを惜しまぬコンテンツ拡充</h3>
<p>ビリビリは創業当初からアニメ・漫画・ゲーム（ACG）関連のコンテンツを中心に打ち出し、音MADムービーの「鬼畜」や画面上を流れる字幕「弾幕」などが醸し出す独特のムードで人気を集めた。主なユーザーはコアな「2次元」ファンだった。</p>
<p>現在は当時からのユーザーに加え、中国の若者全体をターゲットとしている。対象年齢層も20代から30代に広げた。市場調査会社「艾瑞諮詢（iReserch）」によると、2020年のMAUの86％以上は35歳以下だった。この割合は、中国の他の主要動画配信プラットフォームを大きく上回る。</p>
<p>2次元コンテンツに関しては、ゲームの代理配信やECサイト「会員購」の運営なども手掛けており、ライブ配信事業からは中国で最も多くのバーチャル配信者が誕生している。ビリビリは、オリジナリティ溢れる「PUGV」（一般ユーザーが制作したプロ水準の動画）で、高品質なコンテンツを求める「Z世代」（1990年代中盤〜2000年代初頭生まれの世代）に応えてきた。</p>
<p>平均MAUが伸びつづけているのは前述のとおりだが、アクティブユーザー1人当たりの1日の利用時間も2年連続で80分以上となっている。</p>
<div style="width: 1090px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20210330/v2_cf7e9ceed8d24ac2adb860939ec708fe_img_000 " alt="" width="1080" height="608" /><p class="wp-caption-text">ユーザー1人当たりの月平均売上高（オレンジ色＝モバイルゲームの課金ユーザー、緑色＝課金ユーザー、灰色＝付加価値サービスの課金ユーザー、黄色＝アクティブユーザー） （同社目論見書より）</p></div>
<p>目論見書によると、過去3年の平均月間課金ユーザー数とアクティブユーザー1人当たりの月平均売上高が大幅に伸びているのに対し、課金ユーザー1人当たりの月平均売上高は年を追うごとに減少している。これは平均月間課金ユーザー数の伸び率が月間アクティブユーザー数の伸び率をはるかに上回ることを示している。ビリビリに課金したいと考えるユーザーが増え続けているとも言い換えられるだろう。</p>
<p>ビリビリは現在、コストを惜しまずコンテンツの充実を図っている。営業コストは、2018年が32億7300万元（約550億円）、19年が55億8700万元（約940億円）、20年が91億5800万元（約1530億円）と増加し続けている。</p>
<div style="width: 1090px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20210330/v2_8e764ad4fef248fd84810d789ad89e86_img_000 " alt="" width="1080" height="608" /><p class="wp-caption-text">各種コスト比率（緑色＝コンテンツコスト）（データはビリビリの目論見書より）</p></div>
<p>上の図のとおり、ビリビリのコンテンツコストは年を追うごとに増加している。コンテンツ関連の支出の主な内容は、ユーザー数の拡大および2次元コンテンツを中心とするコンテンツ拡充に関するものだった。2020年にビリビリが配信したアニメは3分の2以上がオリジナルIPだったが、今年も自社制作を含む新作アニメ33本の配信を予定している。</p>
<p>コンテンツ拡充への注力が効果を上げ、2020年は国産アニメ専用コーナー「国創」のユーザー視聴時間が前年比98％増となった。ある市場アナリストは、ビリビリは今後も国産アニメを中心に2次元コンテンツへの注力を続ける見通しで、国創をアジアにおけるアニメの中心にしようとしているとの見方を示す。</p>
<p>ビリビリは目論見書の中で、同社は一貫して急成長の段階にあり、ユーザー数拡大に向けてコンテンツなどに投資し、長期的な利益を出す準備をしていると説明している。</p>
<p>ビリビリは現在、強みの2次元コンテンツ以外にもドキュメンタリーやバラエティー、eスポーツなどのコンテンツの拡充も図っており、市場に向けて新たな可能性も示している。</p>
<p><a href="https://36kr.jp/127604/"><strong>後編：今後の成長戦略に大きな期待</strong></a></p>
<p>原文：競核（WeChatID:Coreesports）、筆者・張翌楠、編集・朱涛偉<br />
（翻訳・田村広子）</p>The post <a href="https://36kr.jp/127592/">ビリビリ動画、香港重複上場で時価総額4兆円超（上）　野望は中国発コンテンツの世界席巻</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[Bilibili3]]></media:description>
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		<title>中国版ネトフリ「愛奇芸」、アリババ・テンセントによる出資交渉が棚上げ　香港重複上場の道も</title>
		<link>https://36kr.jp/107112/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 Nov 2020 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[重複上場]]></category>
		<category><![CDATA[iQIYI]]></category>
		<category><![CDATA[長編動画]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>「中国版Netflix」と呼ばれる動画配信プラットフォーム「愛奇芸（iQiyi）」を巡り、親会社バイドゥ（百度...</p>
The post <a href="https://36kr.jp/107112/">中国版ネトフリ「愛奇芸」、アリババ・テンセントによる出資交渉が棚上げ　香港重複上場の道も</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>「中国版Netflix」と呼ばれる動画配信プラットフォーム「愛奇芸（iQiyi）」を巡り、親会社バイドゥ（百度）とアリババとの出資交渉がストップしていることが分かった。11月27日付けでロイター通信が報じた。TikTokの運営会社バイトダンス（字節跳動）も愛奇芸の株式取得の可否を検討中だが、バイドゥがこれに応じる可能性は低いとみられる。愛奇芸は数カ月中にも最低10億ドル（約1040億円）を調達する計画だという。</p>
<p>今年6月、愛奇芸の株式56.2％を保有するバイドゥに対し、テンセント（騰訊）が愛奇芸の筆頭株主となることを目指して株式の取得を打診しているとロイター通信が報じた。その後、アリババも株式取得の交渉に加わった。</p>
<p>ロイター通信が伝えた情報筋の話では、テンセントとアリババはそれぞれ自社の動画配信サービスを展開しているため、独占禁止法に基づく当局の審査が入ることになったという。これにより交渉は行き詰まり、近いうちに再開される見込みはほぼなくなった。現時点で中国の長編動画は、テンセントの「テンセント・ビデオ（騰訊視頻）」、バイドゥ傘下の愛奇芸、アリババ傘下の「優酷（Youku）」が市場を三分割している。</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-88169" src="https://36kr.jp/media/wp-content/uploads/2020/08/iQiyi3.jpg" alt="" width="1280" height="852" srcset="https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2020/08/iQiyi3.jpg 1280w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2020/08/iQiyi3-300x200.jpg 300w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2020/08/iQiyi3-1024x682.jpg 1024w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2020/08/iQiyi3-768x511.jpg 768w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2020/08/iQiyi3-600x400.jpg 600w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2020/08/iQiyi3-272x182.jpg 272w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>
<p>テンセントが提示した金額はバイドゥが希望する額の半分だったとの情報もある。</p>
<p>この件について各社に問い合わせたところ、テンセントは交渉に関するコメントを拒否、アリババからは回答が得られていない。バイドゥは「うわさは事実ではない。愛奇芸はバイドゥのコンテンツ戦略において重要な位置を占めており、今後も変わらず愛奇芸を支えていく」と回答した。バイトダンスは「そのような事実はない」と株式取得の可能性を否定している。</p>
<p>バイトダンスは既出の大手三社のような長編動画プラットフォームを傘下に持たないため、愛奇芸を買収できればバラエティーやドラマ、映画にまで勢力を拡大することが見込める。しかしバイトダンスとバイドゥはこれまでデジタル広告市場で確執を抱えてきたため、バイドゥが交渉に応じるとは考えにくい。</p>
<p>愛奇芸には香港に重複上場するという選択肢もある。今年8月にブルームバーグは、愛奇芸が香港での重複上場に関してクレディスイス証券と協議を進めていると報じた。協議は初期段階で、スケジュールや調達額は未定だという。</p>
<p>愛奇芸が2018年3月29日に米国上場を果たしてから2年半余りたつが、いまだ黒字を実現できないでいる。先ごろ2020会計年度第3四半期（7～9月）の財務報告書（未監査）が発表された。第3四半期の売上高は、前年同期比3％減の72億元（約1140億円）だった。純損失は12億元（約190億円）で、前年同期の37億元（約580億円）から大幅に縮小した。</p>
<p>愛奇芸は11月に、9年間据え置いた有料プランの値上げに踏み切った。新価格は、1カ月自動更新19元（約300円）、1カ月25元（約400円）、3カ月自動更新58元（約920円）、3カ月68元（約1100円）、1年自動更新218元（約3400円）、1年248元（約3900円）。</p>
<p>愛奇芸の龔宇CEOは、会費が主要な収入源であり黒字転換を果たす上でのカギでもあると強調し、9年前に設定された価格は低すぎてコストをまかなえなくなっていると語った。</p>
<p>ロイター通信の報道を受けて、愛奇芸の株価はプレマーケットで5.31％下落して21.2ドル（約2200円）をつけ、時価総額は164億2600万ドル（約1兆7000億円）となった。<br />
（翻訳・畠中裕子）</p>The post <a href="https://36kr.jp/107112/">中国版ネトフリ「愛奇芸」、アリババ・テンセントによる出資交渉が棚上げ　香港重複上場の道も</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>中国、投稿動画を音響指紋技術で自動チェック　著作権侵害の抜け道ふさぐ</title>
		<link>https://36kr.jp/91741/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Aug 2020 00:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>ショート動画やVlogなど新たな動画形態が生活の記録ツールや自己表現の場となった今、ユーザーによるコンテンツ動...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>ショート動画やVlogなど新たな動画形態が生活の記録ツールや自己表現の場となった今、ユーザーによるコンテンツ動画の制作やアップロードが日常化している。動画にBGMやお気に入りの曲を加えればより見ごたえのある動画になる一方で、著作権を侵害している可能性もある。</p>
<p>多くの動画が配信される中、いかにして著作権違反のコンテンツを迅速かつ正確に見つけ出すことができるかが、UGC（ユーザー生成コンテンツ）プラットフォームの発展において大きな問題となっている。</p>
<p>プラットフォームの動画コンテンツの審査時間が長くなれば、忍耐力も失われていく。コンテンツの配信後に違反内容が含まれていたため配信中止になったとしても、時すでに遅しで修正は不可能だ。逆に、いかにして著作権識別システムをすり抜けるかを考えている配信者までもいるほどだ。</p>
<p>ショート動画から著作権音源を自動検出する技術を擁する中国のスタートアップ企業「ACRCloud」は自動コンテンツ認識システムを開発した。同社のシステムはUGCプラットフォームがアップロードした音楽、動画コンテンツの管理をサポートし、著作権のコンプライアンス向上を目指すものだ。</p>
<p>2015年に創設されたACRCloudは音響指紋技術に特化し、音源識別、楽曲認識、コンテンツモニタリング、著作権保護などをカバーする。楽曲認識や著作権保護において同社の技術とサービスを採用しているユーザーや開発者は世界150か国・地域に及ぶ。</p>
<p>ACRCloudは20年7月、ユニバーサルミュージックと提携したことで、世界三大レコードレーベルのパートナーシップ企業となった。楽曲認識分野では三大レコードレーベルが初めて認めた米国系以外の企業だ。同社は19年9月にワーナーミュージック、20年3月にソニーミュージックと提携を結んでいる。データベースには現在、音楽作品の「指紋」7200万件が収集されている。</p>
<p>サードパーティーのサービスを採用するプラットフォームがある一方、自社システムによるコンテンツ著作権のチェックを行えるプラットフォームもある。YouTubeはContent IDシステムで配信者がアップロードした動画とYouTubeのデータベースにある動画と照合し、同じコンテンツを捜し出す。もし音源か動画、またはその両方が一致した場合、動画配信者と管理者に通知がいく。</p>
<p>データベース構築と楽曲識別サービスに関しては、自社システムにせよ、サードパーティーシステムにせよ、まだ多くの課題が残っている。ACRCloudの共同創始者の李薀博氏は、技術面での課題は以下の三点だという。</p>
<p>一つ目が、データベース構築に際して照合が可能な音楽作品の著作権を十分量保有しているかどうかだ。プラットフォーム自体が音楽著作権所有者との合意に達していない場合、その著作権を有する作品を検出することはできない。ブラジルの音楽共有プラットフォーム「SuaMúsica」はレコードレーベルとの提携がないため、ACRCloudのシステムを利用してフィルタリングを行なっている。</p>
<p>二つ目が、毎日配信される大量の動画コンテンツを迅速かつ正確に識別できるかどうかだ。音響指紋技術はインターネット上で最も広く採用されている技術といってよい。これは各音響ファイルに固有の「識別マーカー」を基に識別するもので、高い精度を誇る。ACRCloudの識別精度とサービス拡張性は、世界トップレベルにある。一作品にかかる時間はわずか1秒足らずだ。毎日2億作品の識別要請があり、大量のトランザクション数を処理できるようサービスを拡張した。</p>
<p>三つ目が、変調、変速、ハミング、カバーによってContent IDを回避しているコンテンツをアルゴリズムが検出できるかどうかだ。ACRCloudは創業まもない企業ではあるが、斬新なアルゴリズムとスキームを構築している。楽曲認識では、変調、変速と事前録音されたものか否かの検出が可能で、雑音のある状況下でのハミングやカバーバージョンの識別も可能だ。</p>
<p>データ還元においては、最もベースとなるメタデータとの比較で著作権を確認している。ACRCloudではより多くのメタデータを還元している。同社提携プラットフォームでは、曲名、歌手、アルバム情報、レコードレーベル、ISRC（国際標準レコーディングコード）、発行日、版権所有者などの多くの情報の取得が可能だ。</p>
<p>ACRCloudの著作権識別サービスを採用している企業は無料音楽アプリ「Audiomack」、音楽ストリーミングアプリ「Believe」、レコードレーベルとデジタル配信事業者をつなぐ「FUGA」、アーティスト・レーベルのための音楽配信流通サービス「Tunecore」、インディーズ音楽レーベル「Symphonic Distribution」などだ。オンラインでの音楽使用状況と著作権のチェックのほか、ACRCloudは中国国内のスマホメーカー・ファーウェイ、シャオミ（小米科技）、OPPO、vivo、音楽ストリーミングの「網易雲音楽（NetEase Cloud Music）」、仏「Deezer」、台湾「KKBox」やその他多くのデジタルコンテンツ配信事業者に楽曲認識システムを提供している。（翻訳:lumu）</p>The post <a href="https://36kr.jp/91741/">中国、投稿動画を音響指紋技術で自動チェック　著作権侵害の抜け道ふさぐ</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>ソニーから資金調達のビリビリ動画が快進撃（一）　創立11周年もコミュニティ愛の初心忘れぬ</title>
		<link>https://36kr.jp/83396/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[wang]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Jul 2020 22:03:00 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>6月26日、中国人気動画サイトのビリビリ動画（bilibil）創立11周年イベントが開催された。ビリビリ董事長兼CEOの陳睿氏は、この11年間で変わったことと変わっていないことを総括し、同時にビリビリの今後のミッションを3つ取り上げた。</p>
<p>↓以下陳睿氏の講演抄訳↓</p>
<h3>変化しながらも初心忘れぬ</h3>
<p>ビリビリ11周年の記念イベントにようこそ。この11年間、ビリビリを愛し、寄り添い、支えてきてくれたことに謝意を表する。今のビリビリがあるのは、ファンの皆さんのおかげだ。</p>
<p>昨年、ビリビリは長足の進歩を遂げた。この1年間にビリビリのファンも、投稿者も激増した。しかし、中にはビリビリのコンテンツや雰囲気が変わって、最初の頃のような味わいがなくなってしまうことを懸念する方もいるだろう。</p>
<p>今日はデータを使って、ビリビリで変わったところと変わらないところを説明したい。</p>
<p>一つ目の変化は利用者の増加である。 2020年第1四半期の財務報告によると、MAU（月間アクティブユーザー数）は1億7200万人で、3年前から3倍、5年前から10倍に増加している。</p>
<p>二つ目の変化は投稿者数の増加だ。 2020年の第1四半期、アクティブな投稿者は毎月平均180万人おり、毎日何千種類もの動画を何十万部もアップしてくれている。中国の優秀な動画制作者のほとんどがビリビリの会員で、ビリビリに投稿してくれていると、私は確信をもって言える。</p>
<p>数の増加に加えて、投稿者の影響力もますます大きくなっている。たとえば、新型コロナウイルス感染症の流行時には、我々の投稿者は最前線の報道カメラマンとなった。突如来襲したこの疫病は、我々一人一人の生活をほぼ変えてしまった。我々の投稿者は、彼ら自身が撮影した生のデータを通して、実際に何が起きているかを皆に伝えたのだ。</p>
<p>三つ目の変化はコンテンツの種類の増加だ。初期の頃はアニメやマンガ関係が多かったが、その後ゲームが加わり、音楽やテクノロジー、生活関連のコンテンツなど種類はどんどん増えている。</p>
<p>次に、データを使って、ビリビリの変わっていない点を説明しよう。</p>
<p>まず、ユーザー属性はここ数年ほとんど変わっていない。過去3年間、ビリビリの新規ユーザーの平均年齢は21歳のままで、ビリビリユーザーの大部分はいまだに若者である。古参メンバーも健在だ。 2009～2011年に登録したユーザーの、現時点までの会員継続率は60％を超えている。つまり、10年前のユーザーの60％は今も我々のコミュニティで活躍しているのだ。</p>
<p>第二に、投稿者が増えてきても、ビリビリにアップされるコンテンツの品質の良さは変わっていない。ユーザーは前年比70％増加し、アクティブな投稿者は前年比で146％増加した。昨年から今年にかけて、ユーザーが作品につけた「いいね！」の数は、前年比で364％増加している。</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20200626/v2_4234a8e6e6464b93830bb41e4772c2f8_img_png " alt="" width="990" height="648" /></p>
<p><a href="https://36kr.jp/83176/">ソニーから資金調達のビリビリ動画が快進撃（二）　創立11周年に日本のアニメ業界でもトップに上り詰め</a></p>
<p>（翻訳・永野倫子）</p>The post <a href="https://36kr.jp/83396/">ソニーから資金調達のビリビリ動画が快進撃（一）　創立11周年もコミュニティ愛の初心忘れぬ</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>ソニーから資金調達のビリビリ動画が快進撃（二）　創立11周年に日本のアニメ業界でもトップに上り詰め</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Jul 2020 22:01:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>6月26日、中国人気動画サイトのビリビリ動画（bilibil）創立11周年イベントが開催された。ビリビリ董事長...</p>
The post <a href="https://36kr.jp/83176/">ソニーから資金調達のビリビリ動画が快進撃（二）　創立11周年に日本のアニメ業界でもトップに上り詰め</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>6月26日、中国人気動画サイトのビリビリ動画（bilibil）創立11周年イベントが開催された。ビリビリ董事長兼CEOの陳睿氏は、この11年間で変わったことと変わっていないことを総括し、同時にビリビリの今後のミッションを3つ取り上げた。</p>
<p>↓以下陳睿氏の講演抄訳↓</p>
<h3>ビリビリの3つのミッション</h3>
<p><a href="https://36kr.jp/83396/">ソニーから資金調達のビリビリ動画が快進撃（一）　変化しながらも初心忘れぬ</a></p>
<p>勢力範囲を広げる一方で、本陣の防備もしっかり固めてきたと言えるだろう。問題は、ビリビリは今後どこへ向かうべきかということだ。私が思うビリビリの3つのミッションについて話そう。</p>
<p>第一に、ユーザーのためのコミュニティー、各ユーザーが気持ちいいと感じるコミュニティーを構築すること。</p>
<p>第二に、優れたクリエイターが才能を十二分に開花させられる舞台を構築すること。</p>
<p>第三に、中国オリジナルのアニメーションやゲームを世界に普及させること。</p>
<p>次に、これら3つのミッションを踏まえた我々の取り組みを紹介する。</p>
<p>まず、コミュニティ。当社の企業文化の最初の一文はコミュニティーファーストであり、我々はファンコミュニティーから生まれた企業である。コミュニティは当社の遺伝子だ。コミュニティへの参加希望者には今も100問の試験を課している。当社は1億人以上のユーザーを擁するプラットフォームとしては、コミュニティへの参入許可制を堅持する唯一のプラットフォームかもしれない。</p>
<p>2020年の第1四半期の時点で、合計8200万人のユーザーが試験に合格し、正会員になっている。我々はコミュニティの雰囲気を重視している。メンバーの一人一人はコミュニティの雰囲気に対して高い意識を持っている。なぜなら、私自身もコミュニティメンバーの1人だからだ。ビリビリでは、毎日35万件以上のテロップやコメントが通報されている。当社スタッフは逐次審査と判定を行い、そのうちの40％は違反と判断されて削除される。</p>
<p>8200万のユーザー、これはドイツの人口に匹敵する莫大な数だ。このような大規模なコミュニティでは、ルールや秩序の維持に加えて、コミュニティ特有の精神や独自の価値観も大切だと私は思う。</p>
<p>私の意見では、うちのコミュニティで最も重要な価値観は第一に公明、第二に寛容だ。過去11年間、我々はデータの真正性を堅持し続けてきた。もし、ユーザーの中にインターネット業界従事者がいれば、中国でデータの真正性を堅持することがいかに難しいかを知っているはずだと思う。これは、フィッシング対策に大金を投じるというだけでなく、多少稼ぎが減るとしても自主規制を行うことをも意味する。また、寛容の精神がなければ、現在のビリビリでの自由な芸術活動や、次から次へと生まれてくる多彩なコンテンツは有り得ない。</p>
<p>第二については、我々は健全なコンテンツエコロジーの育成に取り組んでいる。私の意見では、ビリビリの本当のミッションは優良コンテンツの配信というより、優良コンテンツを配信するメカニズムの構築であり、このメカニズムの中心となるのが投稿者だ。投稿者へのサービスこそ当社の最も重要な仕事であり、我々はずっと優良コンテンツの配信を最重要目標としてきた。</p>
<p>ビリビリでは、1686人の常勤スタッフが投稿者のために働いている。著名な投稿者だけでなく、多くのミドルクラスの投稿者や無名の新規投稿者も対象だ。投稿者の管理方法から、AIによるコンテンツレコメンドまで、我々は皆、優良コンテンツのために働いている。コンテンツが優秀か否かは再生回数ではなく、視聴者がこのコンテンツに与えた評価、投げ銭、肯定的なフィードバックから判断している。</p>
<p>優良コンテンツを配信するために構築したメカニズムにより、ビリビリでは、優良コンテンツがますます多くなると信じている。</p>
<p>ビリビリの第三の使命は、国産アニメやゲームの振興だ。これこそ我々の夢であり、このためにずっと努力を傾けてきた。</p>
<p>上場以来、海外アニメの著作権取得に注力しており、新たに購入した海外アニメは1680作品を超える。現在、ビリビリは世界で最も多くのアニメの著作権を持つプラットフォームの1つであると私は断言できる。日本でもこれほど多くのアニメを放映できるプラットフォームを見つけることは難しいと思う。</p>
<p>一方、国産アニメにも10億元（約150億円）以上を投資し、皆もよく知っているSF小説「三体（The Three-Body Problem）」を含め104作品以上を制作、もしくは制作に参与した。現在、ビリビリはすでに国産アニメの大手プロデューサーの1つになっている。また、国内アニメだけでなく、日本アニメの製作委員会にも加わり、日本のアニメ業界でもトップに上り詰めた。ここ数年間、皆もよく知っている「炎炎ノ消防隊」「どろろ」「干物妹！うまるちゃんR」など、42本以上の日本アニメの製作委員会に参加してきた。これは、日本で制作されたアニメの10％以上にあたる。</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-83410 size-full" src="https://36kr.jp/media/wp-content/uploads/2020/07/bilibili22.jpg" alt="" width="432" height="288" srcset="https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2020/07/bilibili22.jpg 432w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2020/07/bilibili22-300x200.jpg 300w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2020/07/bilibili22-272x182.jpg 272w" sizes="auto, (max-width: 432px) 100vw, 432px" /></p>
<p>過去11年間で、私たちは愛好家のコミュニティから従業員5000人を超える大企業へと成長した。この11年にビリビリは確かに多くの変化を遂げたが、我がチームがこれらの3つのミッションのために努力している限り、ビリビリの本質は変わらないと私は考えている。私自身もビリビリの一ユーザーであり、ビリビリへの投稿を始めて今年で10年になる。私はすべてのユーザーと同様、ビリビリが大好きだ。 ビリビリの使命を堅持するとの前提の下、長期的な発展のために最善の決定を下すよう努力していることを信じてもらいたい。</p>
<p>（翻訳・永野倫子）</p>The post <a href="https://36kr.jp/83176/">ソニーから資金調達のビリビリ動画が快進撃（二）　創立11周年に日本のアニメ業界でもトップに上り詰め</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<item>
		<title>中国版ニコニコ動画の「ビリビリ」、ソニーから4億ドルを調達</title>
		<link>https://36kr.jp/66762/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[wang]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Apr 2020 16:15:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
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		<category><![CDATA[Fate/Grand Order]]></category>
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		<category><![CDATA[ソニー]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>テンセントやアリババが出資している中国動画サービス大手のビリビリ（bilibili）は4月9日、ソニーから4億...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">テンセントやアリババが出資している中国動画サービス大手のビリビリ（bilibili）は4月9日、ソニーから4億ドル（約433億円）の戦略投資を受けることを発表した。ソニーは子会社を通じてビリビリの発行済株式総数の約4.98％を保有することになる。この取引はまもなく完了するという。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">今後、両社はアニメやモバイルゲームを中心とした様々な分野で協力していく。これまでも双方はアニメ、ゲーム、音楽分野で協業しており、今回の</span>提携<span style="font-weight: 400;">はそれほど驚くこと</span>ではない<span style="font-weight: 400;">。2016年にビリビリはソニー傘下のアニプレックス（Aniplex）のモバイルゲーム『Fate/Grand Order』の独占配信を行っており、同ゲームはすぐにビリビリのベストセラートップ10入りを果たしている。他にもソニーミュージック（SME）と提携し、ビリビリ動画上でユーザーがSMEのミュージックビデオを視聴することもできる。</span><span style="font-weight: 400;">一方、ソニーにとってはビリビリと協業することで中国市場での存在感が増すだろう。</span></p>
<p>ビリビリは2009年に設立、初期には日本のニコニコ動画のパクリサイトと言われていたが、2018年5月には米ナスダックへの上場をはたし、現在では月間ユーザー数（MAU）１億人以上の規模にまで成長している。<span style="font-weight: 400;">また、2018年10月にテンセントから3億2000万ドルの資金を調達、2019年2月にはアリババからの出資も受けている。</span></p>
<p>（翻訳・Ai）</p>The post <a href="https://36kr.jp/66762/">中国版ニコニコ動画の「ビリビリ」、ソニーから4億ドルを調達</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[Bilibili]]></media:description>
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		<title>中国版Netflixの「愛奇芸」に不正会計指摘　「根拠なし」と否定</title>
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		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Apr 2020 06:55:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
		<category><![CDATA[編集部おすすめ記事]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[不正]]></category>
		<category><![CDATA[動画共有サービス]]></category>
		<category><![CDATA[好未来]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>新興コーヒーチェーン「瑞幸珈琲（luckin coffee）」やオンライン教育の「好未来（TAL）」に続く中国...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>新興コーヒーチェーン「瑞幸珈琲（luckin coffee）」やオンライン教育の「好未来（TAL）」に続く中国企業の不祥事が発覚した。</p>
<p>7日夜、空売り専門投資会社マディ・ウォーターズ・リサーチおよび金融調査会社ウルフパック・リサーチはそれぞれ声明を発表し、中国の大手動画サービス「愛奇芸（iQIYI）」がユーザー数や売上高を偽っていると指摘した。</p>
<p>世界の金融調査やデューデリジェンスを行うウルフパック・リサーチはその報告書の中で、愛奇芸が2019年の売上高の27～44％にあたる80億～130億元（約1200億～2000億円）を不正に計上しており、同時に利用者数も42～60％水増しして報告しているとした。不正行為の発覚を防ぐために監査人が同社と共謀したとも指摘し、費用でも虚偽の数字を計上しているとした。</p>
<p>発表を受けて、愛奇芸の株価は一時10％下落した。</p>
<p>愛奇芸は指摘に対して反駁している。同社の声明では「ウルフパック・リサーチが7日に発表した報告書を確認したが、内容には多くの誤りや根拠のない記述、ミスリードに繫がる結論や説明が存在する」とし、米証券取引委（SEC）やナスダック市場の規則にのっとった透明性ある報告を適時行っていくとした。</p>
<p>ウルフパック・リサーチは、愛奇芸が2018年のIPO以前からこうした不正行為を続けてきたと推測。中国を拠点とする多くの企業と同様、愛奇芸は水増しした数字によって上場を果たしたのではないかと投げかけている。また、愛奇芸は損失が膨れる一方で定額サービス利用者の伸びも鈍り、広告収入も減速しているうえに、売上総利益率も依然としてマイナスであることから、すでに事業を拡大させる道筋を失っているとも指摘している。</p>
<p>愛奇芸は2018年3月に米ナスダックに上場したが、それ以来赤字が続いている。2019会計年度の財務報告によると、昨年1年間の純損失は103億元（約1600億円）で、前年の91億元（約1400億円）を上回った。また2019会計年度の売上高は290億元（約4500億円）だったが、ウルフパック・リサーチは実際の売上高を160億～210億元（約2500億～3200億円）とみている。</p>
<p>中国の動画サイトは、業界全体の赤字を短期的には改善できない状態だ。愛奇芸に限らずその他のサイトも、長期的かつ戦略的な資金投入を続けていくだろう。カギとなるのはその効率だ。中国のモバイル市場調査会社QuestMobileによると、今年の旧正月期間、愛奇芸はユーザー規模の伸びが最も大きかったアプリの3位につけている。</p>
<p>愛奇芸の収益を支えるのは会員サービス事業と広告事業の二本柱だ。昨年第4四半期の財務報告によると、会員サービスによる売上高は前年同期比21％増の39億元（約600億円）で、広告による19億元（約300億円）を上回った。2018年第3四半期に両者の売上高が初めて逆転して以降、その差は広がり続けている。</p>
<p>定額利用会員は愛奇芸にとって最も注目すべきユーザー指標だ。昨年第4四半期の終わりには定額サービスを利用する会員が前年同期比22％増の1億700万人に達し、中国の動画共有サービスの会員数としては最多を誇る。会員数とプラットフォームの収益力は密接に結びついているが、目下の普遍的課題はユーザーのロイヤリティに限界があるという点であり、コンテンツの質がこれを左右する。自社制作のコンテンツであれ、第三者から調達してきたコンテンツであれ、コンテンツには多額の費用を投じなければならず、年々増大する愛奇芸の赤字はまさにここからきている。</p>
<p>今回、ウルフパック・リサーチなどが発表した報告書では、愛奇芸のサービスを実際に利用した中国のユーザー1563人に直接聞き取りを行っている。聞き取りで判明したのは、調査対象のうち31.9％のユーザーは愛奇芸の会員ではなく、愛奇芸が提携する外部のサービス（オンライン通販の「京東商城」やスマートテレビの「シャオミTV」）を利用する会員で、会員オプションとして愛奇芸の有料コンテンツを視聴していたケースだった。会員サービスに係る売上高や費用はこれらをひっくるめるて水増しされたということだ。</p>
<p>貸借対照表に記載される「繰延収益」は、顧客が将来的に受けるサービスについて前払いをする際に発生するものだが、動画の定額サービスはまさにこれに当たり、愛奇芸の収益の多くが繰延収益となる。同社は上場前から売上高を水増し申告したばかりに、上場後もこれを続けざるを得なくなったとみられる。<br />
（翻訳・愛玉）</p>The post <a href="https://36kr.jp/66434/">中国版Netflixの「愛奇芸」に不正会計指摘　「根拠なし」と否定</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[iQiyi]]></media:description>
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		<title>中国動画No.1サイトが最新MCNランク別の権益システム導入へ 良質なコンテンツ配信を奨励</title>
		<link>https://36kr.jp/64707/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[wang]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 31 Mar 2020 06:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[コンピュータビジョン]]></category>
		<category><![CDATA[iQIYI]]></category>
		<category><![CDATA[YouTube]]></category>
		<category><![CDATA[動画サイト]]></category>
		<category><![CDATA[タレント]]></category>
		<category><![CDATA[愛奇芸]]></category>
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		<category><![CDATA[動画配信]]></category>
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		<category><![CDATA[版権]]></category>
		<category><![CDATA[KOL]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>中国動画サイトの愛奇藝（iQIYI）が新しいMCN（マルチチャンネルネットワーク＝タレントプロダクション）ラン...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>中国動画サイトの愛奇藝（iQIYI）が新しいMCN（マルチチャンネルネットワーク＝タレントプロダクション）ランク別の権益システムを正式に打ち出し、MCNに対するランクごとのサポートを通してMCNの良質なクリエーターを発掘し、Win-Winを狙っていることが分かった。</p>
<p>主にはアカウントアクティブ度、動画配信件数、アカウントの質と件数、相互コメント件数の4つの視点から、愛奇藝はMCNをS、A、Bの3ランクに分け、MCNサブアカウントのマンスリーアクティブデータに基づき毎月1回ランク調整を行う。権益面においては、賞金奨励、リコメンドリソースステートなどの露出量の増加を含め、商業権益、ランクアップ、プロモーション参加チャンスなどを含む計12項目の奨励策を講じる。</p>
<h3>解説</h3>
<p>プラットフォームコンテンツをより充実させるために、愛奇藝は同社の版権資源が多い影像バラエティーなどの優れた作品をベースに、MCNなどとの提携を通じて、関連するショート動画、画像、ライブ配信などのマルチメディ形態のコンテンツを導入し、効果的にアクセスできる高効率な配信を行っている。同社オリジナルのIPリソースと技術面での強みに頼り、同社のプラットフォームはリソースをこれまで以上にオープンにし、まったく新しいコンテンツ生態と制作コミュニティを構築する狙いだ。</p>
<p>※本記事は「<a href="https://cbns.jp/">中国商業新聞CBNS</a>」の提供です。</p>The post <a href="https://36kr.jp/64707/">中国動画No.1サイトが最新MCNランク別の権益システム導入へ 良質なコンテンツ配信を奨励</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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