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	<title>実名登録 | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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	<description>日本最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア。日本経済新聞社とパートナーシップ提携。デジタル化で先行する中国の「今」から日本の未来を読み取ろう。</description>
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	<title>実名登録 | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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		<title>2021年の中国ゲーム市場、6.4％成長。ライセンス発行停止響き後半失速</title>
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		<dc:creator><![CDATA[n.murayama]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Dec 2021 02:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>中国ゲーム産業の年次総会が2021年12月14～16日に開催され、最終日の16日、「中国音像与数字出版協会遊戯...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>中国ゲーム産業の年次総会が2021年12月14～16日に開催され、最終日の16日、「中国音像与数字出版協会遊戯出版工作委員会（GPC）」が「2021年中国ゲーム産業報告」を発表した。</p>
<p>報告によると、2021年の中国ゲーム市場の売上高は前年比6.4%増の2965億1300万元（約5兆3300億円）だったが、成長率は15%ポイント縮小した。ゲームライセンスの発行が9カ月間にわたって停止された2018年の成長率（5.32％）より約1ポイント高いだけだった。2021年のゲーム業界の成長率は2018年に次ぐ低さにとどまった。</p>
<div style="width: 1556px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20211216/v2_be1725d93bb64045bb9a772b984696b2_img_png " alt="" width="1546" height="972" /><p class="wp-caption-text">中国ゲーム市場の売上高と成長率の推移</p></div>
<p>ゲームライセンスの発行が2021年、再び停止された。コンテンツの著作権を監督する中国国家版権局は8月から12月16日現在まで、ライセンスを発行したゲームのリストを発表していない。2019年5月から毎月中旬または月末に実施されていた同リストの発表がストップしているのだ。年次総会ではライセンス発行の再開についての言及はなかったという。</p>
<p>2021年のユーザー規模は前年比0.22%増の6億6600万人だった。ここ数年、ユーザー規模の成長率は鈍化していたものの、毎年数千万人規模で増加していた。しかし、同年は前年からの増加がほとんど見られなかった。同年下半期のユーザー規模は上半期よりも減少したが、その主な要因は未成年に対するオンラインゲーム依存防止のための政策が施行されたことにあるとみられる。</p>
<div style="width: 1564px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20211216/v2_2dbded1af2ab417bab0a06e39ecfbd29_img_png " alt="" width="1554" height="956" /><p class="wp-caption-text">中国ゲームユーザー規模および成長率の推移</p></div>
<p>ゲーム産業を管轄する国家新聞出版署が同年8月末に発表した「未成年者（18歳未満）のオンラインゲーム利用制限に関する通知」により、すべてのオンラインゲーム企業が未成年にゲームを提供する時間を金、土、日の各曜日および祝日の午後8時から9時の1時間に制限された。その他の時間はいかなる方法でも未成年へオンラインゲームを提供できなくなった。</p>
<p>同通知は、ユーザーの実名登録と実名ログインの徹底を厳しく求めている。条件を満たさないユーザーに対しては、いかなる方法でもゲームを提供できないとされた。</p>
<p>中国で独自開発されたゲームの2021年の国内売上高は前年比6.51%増の2558億1900万元（約4兆6000億円）だった。前年より156億2700万元（約2800億円）増加したものの、成長率は約20ポイント縮小している。</p>
<div style="width: 1568px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20211216/v2_a88d789498db436abd229cb89c1089f2_img_png " alt="" width="1558" height="962" /><p class="wp-caption-text">中国で独自開発されたゲームの国内売上高および成長率の推移</p></div>
<p>報告では「ゲームの独自開発はゲーム企業の主要事業だが、2021年に新しくリリースされたゲームは少なく、既存ゲームの売上高に頼る形となった。既存ゲームの消費喚起力は弱まり、課金ユーザーの消費意欲も下がっていった」と述べられている。</p>
<p>国内市場と比較すれば、海外市場はまだ好調な方だが、前年や前々年ほどの水準ではない。中国で独自開発されたゲームの海外での2021年の売上高は、前年比16.59%増の180億1300万元（約3200億円）に上ったが、成長率は17ポイント縮小している。</p>
<div style="width: 1568px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://img.36krcdn.com/20211216/v2_250d5e80e0c44c48b24d742d1b917f17_img_png " alt="" width="1558" height="966" /><p class="wp-caption-text">中国で独自開発されたゲームの海外売上高および成長率の推移</p></div>
<p>モバイルゲームの売上高を国別比率で見ると、1位の米国が全体の32.58%を占め、日本と韓国がそれぞれ18.54%と7.19%で続いた。3地域のシェアの合計は全体の58.31%に達しているが、この3年間は縮小傾向がみられる。一方、新興市場のチリやエジプトのシェアは徐々に拡大している。</p>
<div style="width: 1578px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20211216/v2_9753e85ee0d04c1eb6bc6ba6b6b14ae9_img_png " alt="" width="1568" height="962" /><p class="wp-caption-text">中国で独自開発されたモバイルゲーム売上高の国別比率</p></div>
<p>eスポーツ市場の2021年の売上高とユーザー規模の成長率は大幅に減少した。特にユーザー規模はほとんど成長していない。</p>
<p>eスポーツ市場の売上高は2.65%増の1401億8100万元（約2兆5200億円）で、成長率は42ポイント縮小した。その要因はまず、ゲーム市場全体の規模縮小の影響がeスポーツにも及んだこと。次に、新型コロナウイルスの影響でオフラインイベントが減少したこと。最後に、未成年に対するオンラインゲーム依存防止のための政策が施行されたことにより、クラブや大会の経営に影響が出たことが挙げられる。</p>
<div style="width: 1576px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20211216/v2_f7c7d6f3ba0a441e9bd6163c636220cf_img_png " alt="" width="1566" height="960" /><p class="wp-caption-text">中国eスポーツ市場の売上高と成長率の推移</p></div>
<p>eスポーツのユーザー規模は0.27%増の4億8900万人だった。</p>
<div style="width: 1584px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://img.36krcdn.com/20211216/v2_ef99809bc0da491e9d738b8549501854_img_png " alt="" width="1574" height="966" /><p class="wp-caption-text">中国eスポーツのユーザー規模と成長率の推移</p></div>
<p>ぱっとしないゲーム業界だが、唯一好調だったのはキャラクターゲームだ。モバイルのキャラゲー市場の売上高は284億2500万元（約5100億円）に上った。成長率は27.43%で、前年の3.7%を大きく上回った。ゲーム企業がこの2年近くにわたってキャラゲーゲームの開発とプロモーションを進めてきた成果だろう。</p>
<div style="width: 1560px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20211216/v2_a7c9b9052c3d43048a69a302e75afda4_img_png " alt="" width="1550" height="954" /><p class="wp-caption-text">中国二次元モバイルゲーム市場の売上高と成長率の推移</p></div>
<p>（翻訳・Qiunai）</p>The post <a href="https://36kr.jp/166496/">2021年の中国ゲーム市場、6.4％成長。ライセンス発行停止響き後半失速</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>北京市では映画鑑賞に実名登録が必要、新型コロナから映画館再開向けに</title>
		<link>https://36kr.jp/58306/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[shiihashi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Mar 2020 06:07:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[短信]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>2月26日、北京市映画局は北京疾病予防管理センターと共同で『新型コロナウイルス肺炎流行期間中の北京市映画産業再開における防疫ガイドライン（Ver.1.0）』を発表した。それによると、映画館再開には、感染予防管理規則および緊急対応マニュアルの策定、所属地区の主管部門への業務および上映再開申請、市映画局への報告が必要になる。上映再開後、一定期間は観客が密着しないよう1列おき・1席おきのチケット販売となり、チケット売り場では観客情報登録制度が実施され、観客は氏名・性別・住所・身分証ID・連絡先電話番号・鑑賞映画タイトル・上映時刻・スクリーンナンバー・座席番号などを登録しなければならない。</p>The post <a href="https://36kr.jp/58306/">北京市では映画鑑賞に実名登録が必要、新型コロナから映画館再開向けに</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>テンセントは実名登録制SNSサイトを復活　ソーシャル王者の焦りとは</title>
		<link>https://36kr.jp/50819/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Feb 2020 00:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>中国IT大手テンセント（騰訊）は昨年12月、実名登録制の交流サイト「朋友網（pengyou.com）」（旧『QQ校友』）を復活させた。トライアルテスト中にもかかわらず、テンセントに対する信頼感のためか、テスト用アクセスコードはすぐに拡散された。これに先立ち、同社は数カ月のうちにビデオチャットアプリ「猫呼（Maohu）」、出会い系ソーシャルアプリ「軽聊（Qingliao）」、3Dアバターソーシャルアプリ「卡噗（Kapu）」、音声交流によるマッチングアプリ「回音（Huiyin）」、写真投稿共有アプリ「有記（Youji）」の交流アプリ（SNS）五つを次々とサービスインしている。</p>
<p>テンセントはメッセージアプリ「微信（WeChat）」、チャットアプリ「QQ」という二つの定番アプリを持つが、新たな分野へも積極的に手を広げようとしている。見知らぬ人とつながる交流アプリで新ユーザーを取り込みたいと考える一方、次の王座を虎視眈々と狙うライバルのアリババグループや「バイトダンス（字節跳動）」に対し防衛策を講じる必要もある。</p>
<h3>テンセントの戦略</h3>
<p>モバイル関連データ分析を行う「七麦数据（Qimai Data、旧ASO100）」によれば、2019年はコミュニケーションアプリが最も多くリリースされた年だった。複数のテック企業がテンセントが得意とするソーシャル分野で、常に斬新な手法によるチャレンジを続けており、成功例もある。</p>
<p>このような背景の下、テンセントも追随者となった。同社が昨年リリースした新製品の多くは知らない人同士をつなげるチャットアプリだった。音声通話や出会い（マッチング）、アバターなど、新しい世代が好むSNSの要素を多く取り入れている。だが、市場には似たアプリがすでに存在する。軽聊は、「陌陌（MOMO）」傘下の、近くにいる人と出会えるアプリ「探探（Tantan）」に、有記は新浪（Sina）が運営する中国版Instagramといわれる「緑洲（Oasis）」によく似ている。</p>
<p>テンセントは新アプリを次々とリリースし市場を開拓する一方、QQを改良することで新鮮さを求める好奇心旺盛なデジタルネイティブの「Z世代」ユーザーを取り込もうとしている。モバイル市場調査会社「QuestMobile」の「中国モバイルインターネット2018年度大報告」によれば、Z世代はニッチで新しいSNSを試したりシェアすることを好む。コミュニケーションアプリに求めるものは、交流の輪を広げ、孤独感を紛らわし、共通の趣味や話題を持つ人とつながることだという。</p>
<p>ソーシャル分野とZ世代に狙いを定めるという戦略はテンセントがセルフ・イノベーションを実践するうえで重要なカギを握る。</p>
<h3>コミュニケーションアプリは成功するか？</h3>
<p>WeChatやQQが成功しているとはいえ、テンセントが次も同様に大成功できるとは限らない。「特段の目新しさはない」これは同社がリリースした新アプリに対するプロダクトマネージャーの見解だ。イノベーションを起こすことが交流アプリに共通する課題となっている。</p>
<p>新しいサービスは話題性によって一時的にユーザーの興味を引くことができるが、長くは続かない。ユーザーのニーズを知ろうとする前に、市場と運営方法を理解する必要がある。</p>
<p>また、これまでにカラオケバトルで遊ぶソーシャルアプリ「音遇（inyu）」、生活を声で記録しシェアする音声版Instagram「茘枝（Lizhi）」などの音声コミュニティーがサービス停止に追い込まれている。知らない人同士をつなげる交流アプリの限界はどこにあるのか模索が続いている。</p>
<p>QuestMobileが発表した「中国モバイルインターネット2019年第3四半期報告」によると、SNSのユーザー規模はピークに近づいており、ユーザー数は11億人、業界浸透率は97％に達し、ユーザー増加率はわずか2.3%と成長の鈍化がみてとれる。顧客獲得コスト（CAC）の高さが新興SNSサービスにとって大きなハードルとなっている。</p>
<p>業界大手や起業家たちは、新たな世代から必然的に新たな交流ニーズとビジネスモデルが生まれると信じている。しかし新たな交流アプリのリリースには慎重だ。2000年代生まれのユーザーは物事に寛容で好奇心が強く、ニーズが日々変化している。この世代の心をいかにして掴むのか。独特のニーズはあるのか。まだ、この問題の答えは出ていない。</p>
<p>中国のソーシャル市場がこれほど盛り上がるのは久しぶりのことだ。（翻訳：貴美華）</p>The post <a href="https://36kr.jp/50819/">テンセントは実名登録制SNSサイトを復活　ソーシャル王者の焦りとは</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[Tencent-Shutterstock-M Size 7]]></media:description>
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		<title>ビジネスSNSを運営する「秒音網絡科技」、プレシリーズAで3億円超を調達</title>
		<link>https://36kr.jp/21465/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Jun 2019 02:00:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ビジネス]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[人事評価]]></category>
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		<category><![CDATA[HR]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>ビジネスSNSアプリを運営する「秒音網絡科技（Miaoyin Wangluo Keji）」がプレシリーズAで2...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>ビジネスSNSアプリを運営する「秒音網絡科技（Miaoyin Wangluo Keji）」がプレシリーズAで2000万元（約3億2000万円）を調達した。「麦耘資本（Maiyun Capital）」などが出資した。調達した資金は傘下のSNSアプリ「職声」のアップグレードやマーケティングに充てる。</p>
<p>職声は今年5月に正式リリースした実名登録制のビジネスSNS。20～45歳をターゲットとし、以下3つのシステムを運営している。</p>
<p>■ビッグデータとAIを基盤としたユーザー評価システム「職場分」<br />
「職場分」は、仕事の能力、業務の安定性、個人の信用、社会的人脈、経済力の5つのカテゴリーに分けて評価される。データソースは、社会保険加入状況や個人信用情報、企業による評価といったリアルデータが中心だ。同僚と互いに評価し合うこともできる。これらのデータを用い、ビッグデータとAIを基盤とした評価システムによって、総合スコアを算出する。</p>
<p>■人脈作りもできるソーシャルネットワーク<br />
一般的なSNSと同様、文章や画像の投稿機能やメッセージ機能を利用できるほか、実名認証後は他ユーザーの投稿に評価をつけたりコメントを入れたりすることができる。</p>
<p>ユーザーの投稿は、信用スコアによって表示の優先順位が変動する仕組み。信用スコアや業種、職種、興味、発言内容などをもとに、各ユーザーのし好に合わせた情報が届くシステムになっている。</p>
<p>■「職場分」を導入した法人サービス<br />
ユーザーの評価情報をもとに、社風に合った人材の確保や組織構築、提携パートナー探しなどを支援する。また、一定数以上のフォロワーを獲得したアカウント（個人・法人含む）は、「特別アカウント（超級号）」の取得を申請することができる。</p>
<div style="width: 1210px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://pic.36krcnd.com/201905/20090258/lbsnjvw937cpomll.jpeg!1200 " alt="" width="1200" height="434" /><p class="wp-caption-text">「職声」アプリ画面</p></div>
<p>CEOの朶海雲氏によると、評価システム「職場分」がこのアプリのコア・コンピタンス（中核的競争力）になる。個人の信用度や業務成績を割り出し、人材採用や事業提携など多様なシーンに活用できるからだ。</p>
<p>同アプリの成否は、良質なコンテンツをどれだけ蓄積できるか、アクティブユーザーをどれだけ獲得できるかにかかっている。今後の事業計画は、「知名度の獲得」「ユーザー集め」「サービス向上とプラットフォームの最適化」の3段階に分けて進めていく。現在は、1～2段階目が進行中だ。</p>
<p>「われわれの潜在ユーザーは2種類に大別できる。2割は発信者、8割は閲覧者だ。前者はセルフメディアの運営者やビジネス関連のKOL（Key Opinion Leader、インフルエンサー）、著名企業家など。良質なコンテンツの提供者として、彼らを取り込んでいきたい」と朶氏は述べている。</p>
<p>現在、職声の運営チームは49人。うち40人が開発人員だ。今後、マーケティング担当者として100人余りを採用し、プロモーションを強化していく。<br />
（翻訳・愛玉）</p>The post <a href="https://36kr.jp/21465/">ビジネスSNSを運営する「秒音網絡科技」、プレシリーズAで3億円超を調達</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[qorgax1ngpr3h383!heading]]></media:description>
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