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	<title>荒野行動 | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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	<description>日本最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア。日本経済新聞社とパートナーシップ提携。デジタル化で先行する中国の「今」から日本の未来を読み取ろう。</description>
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	<title>荒野行動 | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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		<title>現状打破図る中国ゲーム会社、海外市場で頭角を現す</title>
		<link>https://36kr.jp/202938/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[n.murayama]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 01 Oct 2022 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[スタートアップ]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>中国のゲーム会社とゲーム開発者が海外市場で頭角を現している。 オランダの市場調査会社「Newzoo」によると、...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>中国のゲーム会社とゲーム開発者が海外市場で頭角を現している。</p>
<p>オランダの市場調査会社「Newzoo」によると、世界のゲームプレーヤー数は2022年末に30億人を突破し、今後もゲーム市場の拡大が続く見通しだ。中でも、中国のゲーム産業の規模拡大が顕著だ。国家新聞出版署が発表した「2021年中国ゲーム産業リポート」によると、中国で開発したゲームの海外市場での売上高は21年に180億1300万ドル（約2兆6000億円）に達し、前年より25億6300万ドル（約3700億円）増加して前年比16.59%増となった。</p>
<p>世界のゲーム事業売上高ランキングでは2021年の上位10社に「テンセント（騰訊控股）」と「ネットイース（網易）」がランクインした。ゲームの輸出額が上位30位以内の中国企業は21年に売上高が24%増加し、世界の17%を7ポイント上回った。売上高の伸び率が世界でトップ10に入るモバイルゲームのうち、「miHoYo」の「原神」と「三七互娯（37 Interactive Entertainment）」の「Puzzles &amp; Survival」を含む5つは中国のゲームメーカーが手掛けている。</p>
<p>原神は2020年にリリースされるとゲーム愛好者に注目され、多くの市場で「優等生」になった。米ツイッターによると、原神は21年のゲーム関連ツイートランキングで1位となり、ゲームの盛んな米国、日本、韓国、英国、ブラジル、インドネシアの6つの市場すべてでトップ10にランクインした唯一のゲームとなった。</p>
<div style="width: 1090px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20220826/v2_ca709fccdbc0429bae1a2693d18cb142_img_000 " alt="" width="1080" height="368" /><p class="wp-caption-text">2021年最もツイートされたゲームランキング　1位が原神、3位が「あんさんぶるスターズ！！Music（偶像夢幻祭）」、7位が「荒野行動」</p></div>
<p>輝かしいデータの裏には、海外進出する中国のゲームメーカーの積極的な構造転換と現状打破がある。まず、中国のゲームメーカーは、単純に利用量を追求する経営からブランドの長期的な発展に重点を置く経営に転換した。さらに、海外進出する中国のゲームメーカーは、海外でリリースするゲームのカテゴリーや市場を拡大している。</p>
<p>ツイッター大中華圏副総経理およびゲーム業界担当総経理の竇剣氏はこのほど、メディアとの交流会で「早期に海外進出した中国のゲーム会社は戦略系シミュレーションゲーム（SLG）のカテゴリーに照準を合わせていたが、近年はロールプレイングゲーム（RPG）やカジュアルゲームなどさまざまなカテゴリーを網羅している。中国のゲームは欧米、日韓、中東ひいては東南アジア市場でもその一角を占めている」と話した。</p>
<p>「アウェーでの戦い」を繰り広げる中で、中国企業は難題にも直面している。中国企業が海外市場で現地のゲーム会社と真っ向勝負するには、文化や美意識の違い、法律、規則や政策などの問題を克服しなければならず、他方で中国と海外の現地ゲーム会社の相違点と共通点を十分理解していなければならない。</p>
<p>ツイッターは「2022年ツイッター世界の海外進出ゲーム白書」で日本市場における運営戦略に言及している。</p>
<p>日本はゲームプレーヤーが課金を厭わないアジア・太平洋地域で最も稼げる市場であり、中国の多くのゲーム会社が狙う市場だ。日本では2DのRPGが受け入れられやすい。2Dは長く廃れることなく、マニア向けモバイルゲーム市場でも非常に人気がある。日本市場では高品質の人気ゲームは注目されるが、新作の参入ハードルは高い。日本への参入を目指すゲーム会社はゲームの研究のほか、現地メディアとの提携も重視しなければならない。現地に合ったリリースとマーケティング戦略のためだ。例えば、日本で新作ゲームを発表する際、ゲーム会社は注目度を上げ、さらに周到なマーケティングでユーザーを魅了し続けなければならない。ツイッターは、長期的にユーザーをつなぎ留めるため、ゲーム会社は日本市場ではゲーム内やオフラインでのイベントを実施してユーザーと頻繁にコミュニケーションを取るようアドバイスしている。</p>
<p>（翻訳・36Kr Japan編集部）</p>The post <a href="https://36kr.jp/202938/">現状打破図る中国ゲーム会社、海外市場で頭角を現す</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[v2_0479112847a74c55ba826660cf5719fa_img_png]]></media:description>
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		<title>日本モバイルゲーム市場、売り上げランキングTOP100に中国勢33本　21年7～9月</title>
		<link>https://36kr.jp/159447/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[shiihashi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Nov 2021 00:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[短信]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>米モバイルアプリ調査会社「Sensor Tower」のデータによると、2021年第3四半期（7～9月）、日本市...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">米モバイルアプリ調査会社「Sensor Tower」のデータによると、2021年第3四半期（7～9月）、日本市場におけるモバイルゲームの売上高は、App StoreとGoogle Play合計で46億2000万ドル（約5215億円）に達した。前年同期比で微減したものの、</span><span style="font-weight: 400;">新型コロナウイルス感染拡大前</span><span style="font-weight: 400;">よりも依然として高水準となっている。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">また同四半期、中国パブリッシャー製のモバイルゲームは、日本における売上高トップ100内に33タイトルがランクイン、9億4000万ドル（約1061億円）を売り上げ、27.4％のシェアを占めた。中でも「miHoYo（米哈游）」のオープンワールド型アクションRPG『原神（Genshin）』と「ネットイース（網易）」のバトルロイヤルゲーム「荒野行動（KNIVES OUT）」はそれぞれ、期間中の売上高が1億ドル（約112億円）を突破するなど、輝かしい成績を収めた。ほかにも「三七互娯（37 Interactive Entertainment）」の『パズル&amp;サバイバル（Puzzles &amp; Survival）』は、ダウンロード数で初めてトップ10入りした。</span></p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-medium" src="https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/gL3vKPI3oYkoLicsgcvP24Fxg4Rd7qCSG6ibDro1GBReC0eKbWmd9HDWiaeN04bDPxr31Jvd1ggQZ0fTicMpS5TeKA/640?wx_fmt=png&amp;tp=webp&amp;wxfrom=5&amp;wx_lazy=1&amp;wx_co=1" width="1080" height="775" /></p>The post <a href="https://36kr.jp/159447/">日本モバイルゲーム市場、売り上げランキングTOP100に中国勢33本　21年7～9月</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>荒野行動、日本でヒットした理由（下）ユーザー初期継続率 米国の3～4倍</title>
		<link>https://36kr.jp/143084/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[wang]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Jul 2021 23:01:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>中国国内のバトルロイヤルゲームにおけるネットイース（NetEase＝網易）の存在感は日増しに薄まっているが、一...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>中国国内のバトルロイヤルゲームにおけるネットイース（NetEase＝網易）の存在感は日増しに薄まっているが、一方で日本では大きなブームが沸き起こっている。</p>
<p>同社は2017年10月、国内第一弾となるバトルロイヤルゲーム「荒野行動（KNIVES OUT）」をリリースした。登録ユーザーは発売当月に1億人を突破。だが中国国内でのこの華々しい成績は半年弱しか続かなかった。ところが「荒野行動」は日本上陸から3年半経った今でもその人気ぶりは全く衰えていない。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://img.36krcdn.com/20210615/v2_a2acadad993d4c4cb56745cc0d08ce16_img_000 " /></p>
<p><a href="https://36kr.jp/142213/"><strong>前篇：日本が中国ゲーム企業にとって重要マーケットに</strong></a></p>
<h3>日本市場に賭けたネットイース</h3>
<p><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-143094" src="https://36kr.jp/media/wp-content/uploads/2021/07/kouya.jpeg" alt="" width="1080" height="520" srcset="https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2021/07/kouya.jpeg 1080w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2021/07/kouya-300x144.jpeg 300w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2021/07/kouya-1024x493.jpeg 1024w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2021/07/kouya-768x370.jpeg 768w" sizes="(max-width: 1080px) 100vw, 1080px" /></p>
<p>ネットイースの海外進出戦略は2015年に始まったが、当初のビジネスモデルはまず中国国内でゲームを制作し、海外の発行元からリリースしてもらうといういささか大雑把なものだった。当時の海外進出方針は、大まかに言えば「どうせなら海外でもリリースして少しでも儲けを増やす」という副次的なものだったため、なかなか芽が出なかったのだ。</p>
<p>だがネットイース傘下のバトル系ゲームは例外で、「絶地求生」は全世界で「PUBGブーム」を巻き起こし、市場が画一化した日本でも若干の話題を呼んだ。このモバイル版は同社が世界に立脚する上での重要な切符となるかもしれない。</p>
<p>ゲームクリエイターの丁超氏はチームを率いて「荒野行動」の開発に携わった際、ある一つのルールを定めている。それは大きなバナーを除き、ゲームのUI上に漢字を表記させないというものだ。その後各言語でのリリース時にはテキストの翻訳のみを行うだけで済んだため、世界各国でのリリース準備業務を大幅に短縮することが可能になったという。</p>
<p>2017年末には、ネットイース傘下のバトルロイヤルゲーム「終結者2：審判日（Rules of Survival）」も世界中で次々とリリースされた。</p>
<p>「荒野行動」に関しては全世界で2カ月間にわたるプロモーションが展開されたが、大きな反響は得られなかった。とはいえ、ネットイースが長期残存率を確認したところ、日本市場のリテンション率（継続率）は注目に値するものであり、20日継続率は米国などの市場の3～4倍となっていた。</p>
<p>取捨選択を経て、ネットイースは非常に賢明な決定を下している。それは「荒野行動」の日本での展開に全精力を注いだことだ。同ゲームが日本に定着したことは、供給側に以下のような明確な強みをもたらした。</p>
<p>（1）ライバル不在による先発優位性<br />
日本のゲーム会社の対応はのんびりとしたもので、バトルロイヤルゲームの開発競争にすぐには加わらなかった。「荒野行動」は他のゲームに比べ少なくとも3カ月ほど先行して発表されている。一方、テンセントは「PUBG M」をグローバルマーケットに投入した際、日本を主要市場とみなしておらず、日本語版のリリースは英語版に比べ2カ月も遅れた。こうしてかれこれ半年弱の空白期間が生まれ、このおかげで同市場はネットイースの独壇場となった。</p>
<p>（2）完成度の高さ<br />
「荒野行動」のリリースは早かったものの、完成度は高かった。中国国内で同時期にリリースされたシャオミのシューティングPUBGゲーム「小米槍戦」などと比べても、「荒野行動」は最も高い評判を得ていた。</p>
<p>（3）日本市場に寄り添った広告マーケティング手段を採用<br />
「荒野行動」はテレビ広告を打たず、リリース初期には主にYoutubeやUGCコンテンツでの広告が重視された。その意思決定の背後には、出所不明の広告より周囲の友人やインフルエンサーのオススメを信用するという日本社会の心理に対する正確な理解がある。</p>
<p>その後はIPコンテンツとの頻繁なコラボレーションによりさらに多くのユーザー獲得に成功した。初期の「進撃の巨人」「銀魂」をはじめ、「炎炎ノ消防隊」とのコラボバージョンなど、「荒野行動」は日本のほぼ全ての人気アニメとのコラボを果たしている。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://img.36krcdn.com/20210615/v2_5e1d649ef81d4a80965b5b15e1b85348_img_000 " /></p>
<p>ネットイースの判断は正しいものだった。バトルロイヤルモバイルゲームはその後確実に世界を席巻している。現在、テンセントの「和平精英」「PUBG MOBILE」、テンセントと米ゲーム開発会社Activision Blizzardの共同開発による「コール オブ デューティ」、さらには東南アジアのゲーム開発会社Garenaの「ガレナ フリーファイア」、米Epic Gamesの「フォートナイト」は、日本以外の各市場でもそれなりのシェアを獲得している。</p>
<p>文・遠川商業評論、陳彬</p>
<p>（翻訳・神部明果）</p>The post <a href="https://36kr.jp/143084/">荒野行動、日本でヒットした理由（下）ユーザー初期継続率 米国の3～4倍</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[Netease-Game-Shutterstock-M-Size-1]]></media:description>
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		<item>
		<title>荒野行動、日本でヒットした理由（上）パズドラ、モンスト脅かす存在に</title>
		<link>https://36kr.jp/142213/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[n.murayama]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Jul 2021 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>中国国内のバトルロイヤルゲームにおけるネットイース（NetEase＝網易）の存在感は日増しに薄まっているが、一...</p>
The post <a href="https://36kr.jp/142213/">荒野行動、日本でヒットした理由（上）パズドラ、モンスト脅かす存在に</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>中国国内のバトルロイヤルゲームにおけるネットイース（NetEase＝網易）の存在感は日増しに薄まっているが、一方で日本では大きなブームが沸き起こっているのはご存じだろうか。</p>
<p>同社は2017年10月、国内第一弾となるバトルロイヤルゲーム「荒野行動（KNIVES OUT）」をリリースした。登録ユーザーは発売当月に1億人を突破。だが中国国内でのこの華々しい成績は半年弱しか続かなかった。2018年2月にはテンセントのゲーム開発部門であるLightspeed &amp; Quantum Studios（騰訊光子）とTimi Studio Group（天美）が同分野に注力し始め、各社の開発競争が始まったからだ。現時点での勝ち組はLightspeed &amp; Quantum Studiosの「絶地求生：刺激戦場（PUBG Battlefield）」やその後発売となった「和平精英（Game for Peace）」となっている。直近四半期における「荒野行動」の国内向け売上高は、「和平精英」に比べ2ケタも落ち込んでいる現状だ。</p>
<p>ところが「荒野行動」は日本上陸から3年半経った今でもその人気ぶりは全く衰えていない。AppStoreでは人気アプリ上位の常連となっており、毎月平均2～3億元（約34～50億円）の売上高を生みだしている。これにネットイースの「第五人格（IdentityV）」「明日之後（ライフアフター）」を加えると、日本のゲームユーザーが100元（約1700円）課金した場合、少なくとも11元（約190円）がネットイースの懐に入っている計算となる。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://img.36krcdn.com/20210615/v2_a2acadad993d4c4cb56745cc0d08ce16_img_000 " /></p>
<p>「荒野行動」のヒットに伴い、日本のSNS上では自称「荒野女子（男子）」も増えているようだ。</p>
<div style="width: 751px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://img.36krcdn.com/20210615/v2_5c5b985470ca4ff896206dcb31048b44_img_000 " alt="" width="741" height="707" /><p class="wp-caption-text">Twitter上のゲームスレッド</p></div>
<h3>日本が重要マーケットに</h3>
<p>近年、日本は中国のゲーム会社にとっての一大市場になりつつある。中国の新興ゲーム開発・運営会社miHoYoが制作した「原神（Genshin）」は日本でのリリース半年で2億7800万ドル（約306億円）を売り上げたが、これは中国市場と比べてもわずか2400万ドル（約26億4000万円）少ない額にすぎない。中国には6億6000万人のゲーマーがいる一方、日本のモバイルゲームのプレーヤーは約3400万人であるにもかかわらずだ。</p>
<p>日本は世界で最もゲーム文化が普及し、かつゲーム産業が最も成熟した国の一つとなっている。モバイルゲームの普及率も73％と高い。そもそもゲームへの課金に抵抗がなく、容易に数千万元（数億円）の売上高をもたらす日本は、中国のゲーム会社にとって垂涎の的となっている。中国国内ではゲーム業界がレッドオーシャンとなっており、他社と必死に競い合ったとしても得られるパイは微々たるものというケースもある。中国のゲームがこぞって日本に進出するなか、テンセントが開発中のRPG「白夜極光（Alchemy Stars）」に至っては日本で先行してクローズドβテストが実施されている。</p>
<p>だが一方で、日本のモバイルゲーム市場は高度に固定化している。これには主に上位作品の固定化、ゲームジャンルの固定化という2つの側面がある。</p>
<p>日本のミクシィが2013年にリリースした「モンスターストライク」はプレイが非常に容易なゲームだが、近年も継続的に人気ゲームランキングのトップ3入りを果たしており、モバイルゲームでは日本での売上高1位となっている。これに「パズル＆ドラゴンズ」およびアニメを原作としたカードゲーム系の「フェイト・グランドオーダー」を加えた3大巨頭が、今でも強力に市場を牛耳っている状態だ。</p>
<p>海外製品が入り込みにくく、かといって自国のゲームも海外進出しにくい日本のモバイルゲーム市場は明らかに「ガラパゴス化」している。2015年当時、日本はすでに世界でも最大のモバイルゲーム市場となっていたが、海外への影響力は非常に低かった。「フェイト・グランドオーダー」を除けば、中国国内でめぼしい成績を収めたゲームは他にない。</p>
<p>だがここ数年、日本のモバイルゲーム市場はじわじわと活性化しつつある。ヒットから約3年半経った「荒野行動」は、今では日本で「王者栄耀（Honor of Kings）」のような安定感をみせつけている。「原神」の勢いはさらにすさまじく、一度は「パズル＆ドラゴンズ」をランキング1位の座から引きずり下ろしてもいる。</p>
<p>つまり日本のモバイルゲーム市場では「常連メンバー」が今でも主導権を握っているとはいえ、「新入り」の台頭ももはや無視できないレベルにまで来ているということになる。</p>
<div style="width: 1050px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://img.36krcdn.com/20210615/v2_48690985ba0b419b8bb2fc9ebaac95d0_img_000 " alt="" width="1040" height="758" /><p class="wp-caption-text">画像：2021年第1四半期の日本のモバイルゲーム売上高ランキング　sensor towerより</p></div>
<p>「荒野行動」はプレーヤーのうちすでに半数近くが30歳以下となっている。若者がモバイルゲームをプレイし始めたことで、日本のゲーム市場に新たな可能性が生まれている。</p>
<p><strong><a href="https://36kr.jp/143084/">後編：日本市場に賭けたネットイース</a></strong></p>
<p>（翻訳・神部明果）</p>The post <a href="https://36kr.jp/142213/">荒野行動、日本でヒットした理由（上）パズドラ、モンスト脅かす存在に</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[koiya]]></media:description>
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		<title>21年1Q日本モバイルゲーム売上ランキングTOP100に中国勢29本　市場シェア25％</title>
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		<dc:creator><![CDATA[shiihashi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Apr 2021 06:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>米モバイルアプリ調査会社「Sensor Tower」によると、2021年第1四半期、日本モバイルゲーム市場の売...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">米モバイルアプリ調査会社「Sensor Tower」によると、2021年第1四半期、日本モバイルゲーム市場の売上高は51億ドル（約5500億円）を超え、前年比で35％増加したという。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">また、セールストップ100には中国製モバイルゲームが29本ランクイン。総計9億ドル（約970億円）を売り上げ、市場シェア25％を獲得したとのこと。同ランキングのトップ3は「miHoYo（米哈游）」の『原神』、網易（ネットイース）の『荒野行動』、バイトダンス傘下「有愛互娯科技（C4Games）」の『放置少女』だった。</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/130704/">21年1Q日本モバイルゲーム売上ランキングTOP100に中国勢29本　市場シェア25％</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>日本の海外ゲームランキングTop10、中国産が9本を独占</title>
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		<dc:creator><![CDATA[shiihashi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2020 04:05:00 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">米アプリ分析会社「App Annie」が、2020年第3四半期の日本市場における海外ゲーム売上高トップ10を発表した。ランキング1位は中国「ネットイース・ゲームズ（NetEase Games＝網易遊戯）」のTPSバトルロイヤルゲーム「荒野行動（KNIVESOUT）」。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">以下、2位に米ナイアンティックの「Pokémon GO」が入ったほかは、3～10位まで中国メーカーのゲームがランキングを独占した。ジャンルは放置系RPG、戦略シミュレーションゲーム、アクションRPG、育成シミュレーションゲームなど。</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-medium" src="https://img.36krcdn.com/20201113/v2_a204f8ffd9854a90b778d0c73586df74_img_png" width="1080" height="1192" /></p>The post <a href="https://36kr.jp/106088/">日本の海外ゲームランキングTop10、中国産が9本を独占</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>バトロワゲーム「荒野行動」が売上過去最高を更新、月間80億円突破</title>
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		<dc:creator><![CDATA[shiihashi]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Sep 2020 01:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>米モバイルアプリ調査会社「Sensor Tower」が公表した2020年8月のデータによると、「ネットイース（...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">米モバイルアプリ調査会社「Sensor Tower」が公表した2020年8月のデータによると、「ネットイース（網易）」のバトルロイヤルゲーム「荒野行動（KNIVES OUT）」の売上高が7800万ドル（約82億円）超となり、過去最高記録を更新したという。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">同月の中国産スマホゲームの海外市場売上ランキングTOP30（中国を除いたApp StoreとGoogle Playの売上による）では、1～5位にテンセントの「PUBG MOBILE」、ネットイースの「荒野行動」、Lilith Gamesの「万国覚醒（Rise of Kingdoms）」、FunPlusの「State of Survival」、Lilith Gamesの「剣与遠征（AFK Arena）」が順にランクインした。</span></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-medium" src="https://img.36krcdn.com/20200915/v2_b32e2abbe75a410cbf7b703ea499078c_img_webp" width="1080" height="1035" /></p>The post <a href="https://36kr.jp/96462/">バトロワゲーム「荒野行動」が売上過去最高を更新、月間80億円突破</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>【分析】好調なネットイースを支える屋台骨　ゲーム、教育、音楽が三大成長分野</title>
		<link>https://36kr.jp/93058/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Sep 2020 23:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>人気ゲーム「荒野行動（Knives Out）」などで知られる中国ネット大手「ネットイース（網易）」は8月13日...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>人気ゲーム「荒野行動（Knives Out）」などで知られる中国ネット大手「ネットイース（網易）」は8月13日、2020年第2四半期（4～6月期）の決算報告を発表した。今四半期の売上高は前年同期比25.9％増の181億8000万元（約2780億円）、親会社株主に帰属する当期純利益は同35.3％増となり、いずれも市場予測を上回った。<br />
大手企業は売上高、利益の水準がもともと高く、大幅な成長をすること自体容易ではない。内訳をみると、ネットイースが市場予測を上回る成長となったのは、三大事業のゲーム、教育、音楽分野によるところが大きい。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://img.36krcdn.com/20200814/v2_30ad8c76a89849ac8e07306c5b4b3a70_img_000 " /></p>
<h3>オンラインゲーム：自社開発＋海外展開</h3>
<p>ゲーム関連業務がネットイースの安定した成長分野と言える。</p>
<p>オンラインゲームの第2四半期売上高は前年同期比20.9％増の138億3000万元（約2100億円）だった。その安定成長の背後には自社開発と海外展開がある。</p>
<p>第2四半期だけでも「星戦前夜：無烬星河（EVE Online: Infinite Galaxy）」「夢幻西遊（Fantasy Westward Journey)」「猟手之王（King of Hunters）」「実況球会経理（PES CLUB MANAGER）」「漫威（マーベルスーパーウォー）」などのゲームがリリースされ多くの注目を浴びた。「荒野行動」や「明日之後（The Day After Tomorrow）」は日本での売れ行きも良く、ネットイースの国際的プレゼンスをさらに高めることとなった。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://img.36krcdn.com/20200814/v2_14ebbc06874f40f09a6005211c948bb8_img_000 " /></p>
<p>米アプリ分析会社「App Annie」が19年のiOSおよびGoogle Playユーザーの総合支出に基づき算出した結果、ネットイースが世界2位のモバイルゲームパブリッシャーとなった。</p>
<p>ネットイースの決算報告前日、テンセント（騰訊）も決算を発表している。ネットイースとテンセントのゲームはそれぞれ違いがある。テンセントの膨大なユーザー規模に対して、ネットイースの人気ゲームは課金の多さと自社開発のゲームの多さにある。19年の新作ゲームのうち、ネットイースの自社開発ゲームが84.2％を占めた一方で、テンセントは57.9％にとどまっている。</p>
<p>ネットイースはゲームの種類の多さも群を抜いている。米ワーナー・ブラザースと共同開発したスマホ向けカードゲーム「ハリー・ポッター: 魔法の覚醒」や携帯型ゲーム「天諭(Revelation)」はいずれも期待値の高いゲームだ。特筆すべきは、今年5月のゲーム発表会で二次元ゲームが多くリリースされている点で、二次元ゲーム製品の比重が非常に顕著になっている。</p>
<div style="width: 1090px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://img.36krcdn.com/20200814/v2_eeafcd3e3e7e44d498915a01d48f1a59_img_000 " alt="" width="1080" height="440" /><p class="wp-caption-text">「陰陽師」</p></div>
<p>ゲーム事業において海外市場は注目すべき成長分野だ。ゲームの海外展開におけるテンセントのストラテジーは世界トップクラスのゲーム企業を買収し、戦略的アライアンスを構築することにある。一方、ネットイースは製品自体を重視しているケースが多い。</p>
<p>2013年にゲームの海外展開を始めたネットイースは、初めからすべてが順調だったわけではない。13年12月、中国国内で爆発的な人気を集めた「倩女幽魂（チャイニーズ・ゴースト・ストーリー）」をベトナムでリリース。14年3月には、「英雄三国(Heroes of Kingdoms)」をタイの民族衣装に変えてスケールテストを行なった。しかし、これらの内容が「中国的すぎる」との理由から、現地では受入れられなかった。また、プロモーションの未熟さから、海外展開は特段注目を浴びることもなく終わった。</p>
<p>ネットイースにとってゲームの海外展開の道を切り開いたのが「陰陽師」だ。日韓両国をはじめ世界を席巻し、多くの国と地域で売り上げがトップとなった。また、参入が最も難しいと言われている日本市場でも、「荒野行動」「IdentityV 第五人格（アイデンティティファイブ）」「陰陽師」「明日之後」などがApple Storeでランキング上位100に入っている。中でも「荒野行動」は売上ランキングトップ10、「IdentityV 第五人格」はトップ50に名を連ねている。</p>
<p>ネットイースはハイレベルな人材を登用することで国際色豊かな開発チームを形成している。今年6月には、日本で「桜花スタジオ」を開設した。総責任者はバンダイナムコゲームス開発部元本部長の赤塚哲也氏だ。同スタジオは家庭用ゲーム機向けのタイトル開発に特化したネットイース初となるスタジオだ。ここからもゲーム機本体の分野で自社開発の配置を整えつつあることが伺える。</p>
<p>当然ながら、投資による「伏線」もしっかり準備している。19年7月には、カナダ最大の独立系ゲームスタジオ「Behavior Interactive」の株式を取得して少数株主となった。</p>
<p>Behavior Interactiveは、非対称対戦型ゲームの先駆者として世界に2億人のゲーマーを有する。代表作品は世界初となった非対称対戦型ホラーサバイバルゲーム「Dead by Daylight（デッドバイデイライト）」だ。19年11月にはシミュレーションゲームで知られる英「Bossa Studios」の一部株式の購入を発表し、「Surgeon Simulator 2 (サージョンシミュレーター)」などの代表作品は欧米諸国で人気を博している。</p>
<div style="width: 1090px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://img.36krcdn.com/20200814/v2_de5abe8432d04a1eaf904db798b4c137_img_000 " alt="" width="1080" height="520" /><p class="wp-caption-text">「荒野行動」</p></div>
<h3>教育：K12が主なけん引力</h3>
<p>ゲームがネットイースの基盤だとすれば、オンライン教育分野は一歩先行くパイオニアだ。</p>
<p>昨年10月のIPO以来、オンライン教育ブランド「網易有道（NetEase Youdao）」の業績と株価はどちらも目を見張るものがある。ここ6四半期連続で急成長を維持しており、粗利益率も改善され45.2％に達している。オンラインレッスン関連業務の粗利益率は51.7％に達した。</p>
<p>今四半期、オンライン学習コンテンツ「有道精品」の売上高と生徒数は急成長し、売上高は前年同期比215％増の4億6000万元（約70億円）となった。K12（幼稚園＋小学校1年から高等学校3年まで）が主なけん引力となり、K12関連のオンライン授業の売上高は同229％増の3億1000万元（約47億円）となった。正規価格の課金ユーザーは同359％増の32万9000人となった。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://img.36krcdn.com/20200814/v2_0085a7c36ffc440aa1783b2429cd5434_img_000 " /></p>
<p>オンライン教育はチャンス市場と言える。</p>
<p>中国のオンライン教育市場規模は18年には1034億元（約1兆6000億円）に達し、直近5年の年平均成長率（CAGR）は56.4％に上っている。また2023年にはさらに拡大して7198億元（約11兆円）規模となり、今後5年の年平均成長率は47.4％に達する見通しだ。新型コロナウイルス感染拡大時期において、オンライン教育の浸透率は大幅に上昇、アクセス数も増大した。</p>
<p>オンライン教育に関しては、授業レベルと学習効果に最も力を入れている。この二つの課題をうまく解決できるか否かで、この業界が市場規模拡大に向けて飛躍的な成長を遂げられるかが決まると言っても過言ではない。。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://img.36krcdn.com/20200814/v2_d20b608f8ba543a093daec8f4369ef39_img_000 " /></p>
<p>網易有道はこの二つの課題にソリューションを提供した。</p>
<p>一つ目が、「双師」と呼ばれるモデルだ。大人数クラスになると教育効果は必然的に下がってしまう。一方、マンツーマンや少人数クラスであればこの問題はないが、企業にとっては収益面での圧力となる。「双師」モデルとは一流教師がライブ授業を行い、補習担当教師が学生の質問などに答えたりする方式だ。一流教師の確保が難しいという問題を克服し、カバー範囲を拡大することで、オンライン教育水準の向上につなげた。</p>
<p>網易有道のオンライン教育の重点は授業にあり、現行の「双師」モデルでさらにレベルアップを図っている。さらにスマートロボットの導入でインタラクティブなシーンを増やし、一流教師と大人数クラスとのやりとりをより多く作り出している。</p>
<p>もう一つが自社開発技術によるオンライン授業のレベルアップだ。同社の技術を生かして、カリキュラムに、相互交流、自動採点、操作システムのシームレス化を導入するなど、より集約化された高効率なインタラクティブな手法を取り入れている。</p>
<div style="width: 1090px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://img.36krcdn.com/20200814/v2_90b913d63d7746db9844af375c8b23f5_img_000 " alt="" width="1080" height="720" /><p class="wp-caption-text">授業中に生徒がスマートペンで解答している画面。画像：パブリックアカウント「周楓」</p></div>
<h3>音楽：差別化戦略</h3>
<p>後発的優位性で音楽分野を制す。</p>
<p>ネット音楽配信の「網易雲音楽（NetEase Cloud Music）」はスタートは遅い。とはいえ幅広い音楽シーンの恩恵も受け、自作コンテンツを通じてユーザー同士が交流できる機能「雲村社区」などSNS的な運営モジュールを設けた。人工知能（AI）のカスタマイズリコメンド機能を強化したことで、ユーザーの囲い込みや粘着性が向上した。主要運営データから見ると、網易雲音楽と中国最大の音楽配信サービス企業「テンセント・ミュージック・エンターテイメント（騰訊音楽娯楽集団、TME）」が中国国内ストリーミング音楽市場ではトップランナーだ。</p>
<p>網易雲音楽などの主要事業のけん引の下、その他の部門も持続的に成長し粗利益率は18.5％まで伸びた。うち網易雲音楽の売上高は三桁成長をキープ、ライブ収入と会員収入が過去最高を更新した。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://img.36krcdn.com/20200814/v2_0834f0d07f9048e6b439463ffa08affa_img_000 " /></p>
<p>網易雲音楽はここ最近集中的にユーザープールや音楽著作権に関するいくつかの重要な提携を行なった。8月5日には、アリババの有料会員制度「88VIP」と戦略的パートナーシップ提携に関する共同発表を行なった。そのわずか6日後、米ユニバーサル・ミュージック・グループと複数年のライセンス契約を結んでいる。このライセンス契約により、ユニバーサルミュージックから楽曲提供を受けるほか、両社は音楽作品、サービス、PRなどの分野でより深く広い提携モデルを模索していくことになる。</p>
<p>課金、広告、ライブ配信、今後のSNSからの収入のほかにも、チケット販売や音楽関連グッズなどのビジネスモデルからの収入もある。</p>
<div style="width: 1090px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://img.36krcdn.com/20200814/v2_620cb318f2794ef5be89f1deb1aaca13_img_000 " alt="" width="1080" height="599" /><p class="wp-caption-text">網易雲音楽アプリ</p></div>
<p>このように見てみると、ネットイースが歩んでいるのは明らかにブランド戦略だ。ゲームにしても音楽、教育にしても、そこには後発的優位性の要素が垣間見える。</p>
<p>戦略を見極め、さらにゲーム、教育、音楽の三大成長分野を手中に収めるネットイースは市場でも受入れられている。米モルガン・スタンレー、野村証券、米ゴールドマン・サックス、中国交通銀行、安捷証券（AJS）など多くの投資機関がターゲットプライス（目標株価）を上方修正した。うち、モルガン・スタンレーはネットイースのターゲットプライスをウォール街で最高の600ドル（約63000円）に引上げ、時価総額を1000億ドル（約10兆5000億円）と見積もっている。（翻訳：lumu）</p>The post <a href="https://36kr.jp/93058/">【分析】好調なネットイースを支える屋台骨　ゲーム、教育、音楽が三大成長分野</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[v2_6c2482f966914f27b1b39de471bf8e5e_img_000]]></media:description>
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		<title>『荒野行動』開発のネットイース、音楽配信やオンライン教育が1Q業績を大きくけん引</title>
		<link>https://36kr.jp/74377/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 May 2020 07:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
		<category><![CDATA[編集部おすすめ記事]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[網易]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>人気ゲーム「荒野行動」などで知られる中国ネット大手「ネットイース（NetEase、網易）」は5月20日、米国株...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>人気ゲーム「荒野行動」などで知られる中国ネット大手「ネットイース（NetEase、網易）」は5月20日、米国株式市場の取引終了後に2020年第1四半期（1～3月）の決算を発表した。</p>
<p>2020年第1四半期の売上高は前年同期比18.3％増加の170億6000万元（約2600億円）（2019年第1四半期はアリババに売却した越境ECネットイースコアラのデータを除いた売上高で比較）となり、市場予想の156億5400万元（約2400億円）を超えている。同社株主に帰属する継続事業当期純利益も市場予想を上回る35億5000万元（約540億円）で、前年同期に比べ30％近く増加した。</p>
<p>決算発表後、ネットイース株は時間外で2.35％値上がりし、時価総額は511億2200万ドル（約5兆5100億円）となった。</p>
<p>オンラインゲーム事業の純収入は前年同期比14.1％増の135億2000万元（約2050億円）で、8四半期連続で100億元（約1500億円）超えを達成している。特に好調なのがモバイルゲームと海外市場だ。App Annieが発表した最新の世界ゲームパブリッシャー上位52社ランキングの中でネットイースはテンセントに次いで第2位、中国パブリッシャーの海外売上ランキングでも19位にランクインしている。日本でも大人気のゲーム「荒野行動」や「第五人格（Identity V）」は海外市場で快進撃を続けており、第1四半期の中国パブリッシャー海外売上ランキングで第3位につけた。</p>
<p>投資銀行「中国国際金融（CICC）」はかつて、ゲームのグローバル化により、ネットイースの売上高は長期的な成長を見込めると語った。今後2年以内に、海外での売上高を全体の30％に引き上げるという目標に到達する可能性も出てきた。</p>
<div style="width: 1176px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20200519/v2_b9304b5cba734ba796e94ff32f0441a4_img_png " alt="" width="1166" height="600" /><p class="wp-caption-text">2020年4月の中国パブリッシャー海外売上ランキング、2020年第1四半期の中国ゲーム海外売上ランキング（画像はApp Annie）</p></div>
<p>今四半期の決算発表前、中国国際金融や証券大手「華泰証券（HTSC）」は新型コロナウイルスの影響について、ネットイースのモバイルゲームやEC事業への打撃は小さくないものの、教育や音楽事業にとってはむしろプラスになると指摘していた。</p>
<p>最新決算はまさにその予測通りとなった。ネット音楽配信サービス「網易雲音楽（NetEase Cloud Music）」やオンライン教育サービス「網易有道（NetEase Youdao）」も勢いに乗っている。</p>
<p>網易雲音楽の収益増加は目覚ましく、有料会員の増加も止まらない。これがイノベーションおよびその他事業の純収入を押し上げ、前年同期比28％増の30億元（約455億円）に達した。この成長は著作権管理の推進によるものだ。過去3カ月間にネットイースは著作権関連の重要な提携を4件結んでいる。また、音楽産業の川上・川下にまで幅広く手を広げて戦略提携を展開していることも大きい。</p>
<p>網易有道は5四半期連続で急成長を遂げており、今四半期の純収入は前年同期比139.8％増となる5億4000万元（約82億円）だった。売上高の8割以上を占める教育サービスの純収入は、同226.4％増の4億4000万元（約67億円）、粗利率は43.5％に向上し、営業キャッシュフローは全体でプラスとなった。これを支えているのは、オンライン学習プラットフォーム「有道精品課」の規模拡大だ。財務報告によると、有道精品課の売上高は前年同期比311.9％増加となる4億5000万元（約68億円）で、定額サービスを利用するK12（幼稚園～高校3年生）の有料会員数は同358.7％増の15万3000人に達した。</p>
<p>5月19日時点で、ブルームバーグが追跡するアナリスト39名のうち、ネットイース株を「買い」と判断したのが30名、「中立」が8名、「売り」が1名だった。アナリストの意見を総合した12カ月の目標株価は377.89ドル（約4万円）となった。</p>
<p>（翻訳・畠中裕子）</p>The post <a href="https://36kr.jp/74377/">『荒野行動』開発のネットイース、音楽配信やオンライン教育が1Q業績を大きくけん引</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>ネットイース（網易）が最新決算を発表、市場予測を上回る業績で時価総額が中国ネット企業第5位へ</title>
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		<dc:creator><![CDATA[wang]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Feb 2020 08:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[短信]]></category>
		<category><![CDATA[荒野行動]]></category>
		<category><![CDATA[網易有道]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>ポータルサイト、オンライン学習コンテンツ及び人気ゲーム「荒野行動」、「第五人格」などを運営している中国総合ネッ...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">ポータルサイト、オンライン学習コンテンツ及び</span><span style="font-weight: 400;">人気ゲーム「荒野行動」、「第五人格」などを運営している中国総合ネット大手の「網易（ネットイース）」は2月27日、2019年第4四半期（10〜12月）および通年決算を発表した。2019年第4四半期の純収益は、前年同期比9.2%増の157億4000万元（約2446億円）となり、市場予測の153億200万元（約2378億円）を上回った。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">決算発表後、時間外取引における網易の株価は2.35%上昇して、446億8200万ドル（約4兆8600億円）に達し、時価総額はソーシャルECの「拼多多（Pinduoduo）」やバイドゥなどの新旧大手を上回り、中国インターネット企業の中で暫定第5位にランクインした。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">一方、新型コロナウイルス流行の影響により、網易のオンラインゲーム事業やネット音楽配信サービスの「網易雲音楽（NetEase Cloud Music）」、オンライン教育サービスの「網易有道（NetEase Youdao）」が同社にとって好材料となり、さらなる高成長を成し遂げる可能性もある。</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/57474/">ネットイース（網易）が最新決算を発表、市場予測を上回る業績で時価総額が中国ネット企業第5位へ</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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