<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/">

<channel>
	<title>Oculus Quest - 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
	<atom:link href="https://36kr.jp/topics/oculus-quest/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://36kr.jp</link>
	<description>日本最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア。日本経済新聞社とパートナーシップ提携。デジタル化で先行する中国の「今」から日本の未来を読み取ろう。</description>
	<lastBuildDate>Mon, 04 Jan 2021 16:41:56 +0000</lastBuildDate>
	<language>ja</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.0.4</generator>

<image>
	<url>https://36kr.jp/uploads/2018/07/cropped-fav-2-1-32x32.jpg</url>
	<title>Oculus Quest - 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
	<link>https://36kr.jp</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>コロナ特需で再注目のVR業界、起死回生の糸口は</title>
		<link>https://36kr.jp/111495/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Jan 2021 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[特集]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[AR]]></category>
		<category><![CDATA[VALVE INDEX]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
		<category><![CDATA[VIVE Cosmos]]></category>
		<category><![CDATA[Oculus Quest]]></category>
		<category><![CDATA[コロナ]]></category>
		<category><![CDATA[拡張現実]]></category>
		<category><![CDATA[HTC]]></category>
		<category><![CDATA[新型コロナウイルス感染症]]></category>
		<category><![CDATA[Pico Neo 2]]></category>
		<category><![CDATA[小派科技]]></category>
		<category><![CDATA[Pimax]]></category>
		<category><![CDATA[バーチャルリアリティ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://36kr.jp/?p=111495</guid>

					<description><![CDATA[<p>66億ドル（約6800億円）ーーこれはIT専門調査会社IDCが算出した2020年の中国のVR（仮想現実）とAR...</p>
<p>The post <a href="https://36kr.jp/111495/">コロナ特需で再注目のVR業界、起死回生の糸口は</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>66億ドル（約6800億円）ーーこれはIT専門調査会社IDCが算出した2020年の中国のVR（仮想現実）とAR（拡張現実）業界の市場規模予測で、成長率は世界トップである。10％ーーこれは2016年にあるメディアが算出した、中国市場で生き残れるVR企業の推定値だ。</p>
<p>4年が経過した今、かつて熱狂した資本は冷え込み、業界は何度も再編されてきた。当時参入した企業の命運は、大手企業と弱小企業では対照的だ。</p>
<p>大手IT企業は大挙して参入し、総撤退した。米半導体大手インテルは2018年にVR関連事業部門の閉鎖を発表、ウェアラブルデバイスの開発を中止した。カナダの映写機メーカーIMAXも2019年初めにロサンゼルス、バンコク、トロントに残していた最後の3つの体験施設を閉鎖し、VR事業を終了した。VR業界に飛び込んだ弱小企業はさらに悲惨だ。起業家は通常、資産すべてをつぎ込む。最後に回収できたのは売れ残ったVRヘッドセットだけだったかもしれない。</p>
<p>2020年、新型コロナウイルス感染症の流行により仮想世界の商業価値が投資家や技術者に再び注目されるようになり、VRにも短期的に関心が集まった。VR業界では新しいストーリーが展開しているようにも見えるが、まだ生き残っているVR企業は依然として崖っぷちにいる。</p>
<h3>VRのビジネスモデルは旧態依然、コロナ特需は短期的</h3>
<p>VRによる不動産物件の内見やバーチャルメイクなどが広く知られるようになっているが、VRをプロモーションとして使うにはコストがかかり過ぎ、中国市場での拡大は難しい。コロナ禍において人との接触が制限されたため、以前のVRアプリやデバイスの使用頻度が上がり、VR熱が復活したようにも見えるが、ビジネスモデルにブレークスルーがあったわけではない。</p>
<p>VRを取り巻くインダストリアルチェーンはハードウェア、ソフトウェア、コンテンツの制作・配信、アプリケーションとサービスの4分野で構成される。ハードウェアが収入源とするのは商品販売や特許料、他は著作権やサービス料などがメインだ。</p>
<p>VR業界チェーンの川上に位置するハードウェア開発は成熟してきており、モバイル向けでは「Oculus Quest （オキュラス クエスト）」「Pico Neo 2」、PC向けでは「VALVE INDEX（バルブ・インデックス）」「HTC VIVE Cosmos」「小派科技（Pimax）」などさまざまなヘッドセットがある。数年前よりやや価格は下がっているが、消費者の購入意欲は相変わらず低い。サムスンは2014年にOculusと共同で99ドル（約1万円）の「Gear VR」を発売、サムスンのスマホを予約購入したユーザーにVRデバイスを無料配布するなどのキャンペーンを頻繁に実施したが、Gear VRのユーザーがようやく100万人を超えたのは2016年だ。</p>
<p>米ゲーム市場調査会社「SuperData」によると、Oculus Questの販売台数は2019年に70万5000台だったという。同じホームエンターテインメント製品では、ソニーのPS4は同時期に1350万台以上を販売している。両者の隔たりは大きく、VRデバイスがユーザーを獲得するのがいかに難しいかが見て取れる。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://img.36krcdn.com/20201221/v2_0a6929a73ede4eca9d69d8f66b0d959f_img_000 " /></p>
<p>加えて、現段階ではVR各社が独自で展開しており、エコシステムは形成されず業界標準も存在しない。しかし、ビジネスとして成功するには技術障壁や独占状態を築き、完全なクローズドループが必要だ。ハードウェア・ソフトウェア・コンテンツの3つを統括しなければ成功しようがないのは自明である。</p>
<p>弱小企業の場合はどうだろうか。</p>
<p>こちらは多少有望だ。VRの事業化例を見ると、企業向け案件が増えており、これが新たな突破口になるかもしれない。成長が見込まれる二大分野はエンターテインメントと教育だ。</p>
<p>独調査会社「GfK」が公表した「中国VR業界事業化調査報告書」によると、ソリューションプロバイダーで最も多いのが約60％を占めるゲーム・エンターテインメント、2位が教育関連で35％だという。法人顧客は市場価格をそれほど重視せず、一般消費者を呼び込む窓口にもなる。常軌を逸したハードウェア販売合戦を経て生き残ったVR系起業家のほとんどは、インダストリアルチェーンの川下にある2つのカテゴリ、コンテンツ制作・配信とアプリケーション・サービスを志向するようになっている。</p>
<p>作者：新文化商业（WeChat ID:Ent-Biz）</p>
<p>（翻訳：永野倫子）</p><p>The post <a href="https://36kr.jp/111495/">コロナ特需で再注目のVR業界、起死回生の糸口は</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></content:encoded>
					
		
		
		
		<media:content url="https://36kr.jp/uploads/2021/01/v2_014720584ce24f10a21d88d3a6c24b1c_img_jpg.jpg" type="image/jpeg" medium="image" width="100%" height="auto">
				<media:description type="plain"><![CDATA[v2_014720584ce24f10a21d88d3a6c24b1c_img_jpg]]></media:description>
		</media:content>	</item>
		<item>
		<title>コロナ禍で一躍注目のVR機器、「消費者向け製品は爆発的に伸びる」ーPico創業者</title>
		<link>https://36kr.jp/69183/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Apr 2020 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[スタートアップ]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
		<category><![CDATA[6DoF]]></category>
		<category><![CDATA[VRゴーグル]]></category>
		<category><![CDATA[Oculus Quest]]></category>
		<category><![CDATA[Pico]]></category>
		<category><![CDATA[VRヘッドセット]]></category>
		<category><![CDATA[スタンドアロン]]></category>
		<category><![CDATA[Pico Neo 2]]></category>
		<category><![CDATA[ファーウェイ]]></category>
		<category><![CDATA[Oculus VR]]></category>
		<category><![CDATA[5G]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://36kr.jp/?p=69183</guid>

					<description><![CDATA[<p>2020年は5Gが急速に普及し、長きにわたって多額の資金を投じてVRヘッドセットを手がけてきたスタートアップに...</p>
<p>The post <a href="https://36kr.jp/69183/">コロナ禍で一躍注目のVR機器、「消費者向け製品は爆発的に伸びる」ーPico創業者</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>2020年は5Gが急速に普及し、長きにわたって多額の資金を投じてVRヘッドセットを手がけてきたスタートアップにとっては収益化の希望が見える1年のはずだった。しかし現状は新型コロナウィルスの蔓延により冷や水を浴びせられた形だ。</p>
<p>そんな中、VR関連のハードデバイスやソフトウェアを手がける中国企業「Pico（小鳥看看科技）」が最新のVRヘッドセット「Pico Neo 2」を正式に販売開始した。6Dofに対応し、米Oculus VRの製品「Oculus Quest」をベンチマークとしている。DoFとはデバイス使用時の操作性や没入感に関わる自由度を示す物差しで、3DoFはデバイスを装着している頭部の位置（回転や傾き）を上下・前後・左右の3つのポイントで図るものだが、6Dofはこれ以外に、頭部の前後左右への移動も検知するもので、VR空間全体における位置・移動状況を追跡するため、VRの世界を自由に動き回ることができる。3DoF製品は映像コンテンツの視聴に、6DoF製品はゲームにより向いている。</p>
<div id="attachment_69524" style="width: 1290px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-69524" class="wp-image-69524 size-full" src="https://36kr.jp/media/wp-content/uploads/2020/04/Pico-Neo-2.jpg" alt="" width="1280" height="617" srcset="https://36kr.jp/uploads/2020/04/Pico-Neo-2.jpg 1280w, https://36kr.jp/uploads/2020/04/Pico-Neo-2-300x145.jpg 300w, https://36kr.jp/uploads/2020/04/Pico-Neo-2-768x370.jpg 768w, https://36kr.jp/uploads/2020/04/Pico-Neo-2-1024x494.jpg 1024w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /><p id="caption-attachment-69524" class="wp-caption-text">日本でも発売開始の「Pico Neo 2」（写真は同社HPより）</p></div>
<p>Oculus Questが昨年発表されると、6DoF対応のスタンドアロン型VRヘッドセットは急成長期に入り、VRゲーム機をめぐるエコシステムの発展につながっている。Pico創業者の周宏偉氏はOculus Questがもたらす体験（UX）がVRユーザーの主な方向性を変え、Oculus Questの販売台数が爆発的に増えれば、6DoF対応デバイス全体が急速に成長するだろうと述べている。</p>
<p>中国国内ではVRゲーム機市場が今後3～5年にわたって指数関数的に伸びるといわれている。周氏は「販売数が100万台にまで届けば300万台、500万台規模にまで達するのは速い。ただ、それ以前の50万台から100万台に伸ばすまでが大きな挑戦だ」と考えを述べた。</p>
<p>しかし、現段階では1台4000元（約6万円）以上という手の届きにくい価格やコンテンツ不足がネックになっており、周氏はPico Neo 2の販売数を年内5万台と予想している。</p>
<p>以下は36Krが周氏に対して行ったインタビューの抄訳。</p>
<h3>新製品について</h3>
<p>――販売台数5万というのはかなり小規模なマーケットですが。</p>
<p>「もし製品価格が3000元（約4万5000円）前後まで下がり、コンテンツが豊富になれば20万から50万台はそれほど難しくないと考える」</p>
<p>――中国国内の6DoF対応ヘッドセットが年間販売台数100万～1000万に達するにはどのような条件が必要でしょうか。</p>
<p>「この先3～5年、VRゲーム機市場は指数関数的に急成長を遂げると個人的には考えている。年間数万台から数十万台、その後100万台、数百万台と増えていくだろう。いつが転換点になるか？個人的には50万～100万台あたりだと考える。100万を超えれば300万、500万はすぐだ。しかしその50万～100万に至るまでが大きな挑戦で、UX、ブランド、マーケティング、コンテンツがこれを左右する。既存のインターネット企業やゲームプラットフォームなど大手による参入や投資、あるいは協業も必要かもしれない」</p>
<p>「例えばOculus Questなら3年後に1000万ユーザーに達すると予想する。海外が1000万とすると中国でも200万～300万にはなるだろう。市場にはそれほど多くのプレーヤーがいるわけではなく、せいぜい1～2社程度だろう。Picoはそのうちの1社でいたいと考えている」</p>
<h3>新型コロナ禍</h3>
<p>――新型コロナウィルスの感染拡大がVR産業にもたらした新たな需要や機会は。</p>
<p>「VRの新しい活用法について需要は見えてきている。例えば学校の授業はバーチャル教室で行えないだろうか。学生も教師も自宅にいながらにしてVRの力を借りてバーチャルクラスを実現する。我々は将来的に法人向けの製品ラインで新しいバージョンを開発し、こうしたバーチャルクラスの支援を行っていく。もともと法人向けの方向で事業を展開しているが、今後はよりこれを加速させる。今後1～2年、新型コロナウィルスの影響によってよりバーチャルでなおかつより没入度の高いVRアプリが生まれてくるだろう。これは多くの機会をもたらす」</p>
<h3>肝心のコンテンツがない</h3>
<p>――VR関連のコンテンツが不足している問題はどう解決しますか。</p>
<p>「ゲーム関連は徐々にVRを取り入れている、あるいは多くがその途中にある。この1年で多くの従来型ゲーム開発企業がVRゲームに転向しており、小規模企業を含め、VRゲームを手がけて迅速に利益を上げている企業が存在する。こうした企業は一つ二つではない。人気タイトル『ハーフライフ』を世に出した米Valve Softwareのように数千万ドル（数十億円）を稼ぎ出した例もある」</p>
<h3>VRにとって5Gの持つ意味</h3>
<p>――VRヘッドセットというデバイスで得られるUXや、VR産業全体に5Gがもたらす変化は。</p>
<p>「一つはVRにとって5G の持つ意義、もう一つは5GにとってVRの持つ意義、二つに分けて説く必要がある。過去1年ほど、世界の通信キャリアは5Gの実用化に向かうと同時に5Gトラフィックを消費できる媒体を求めていた。VRは現段階では5Gが急速に実用化され、最も直接的に最も速くユーザーを開拓できる技術だ。韓国の各大手キャリアや中国の三大キャリアのいずれもが5Gの活用シーンにVRを挙げており、VRによって多くの5Gユーザー獲得を狙い、またVRユーザーそのものの開拓をも図っている」</p>
<p>「個人的にはある動向を評価している。5G対応スマートフォンを標準的な端末に据えてVRをアクセサリ化する傾向だ。これは5Gとの関係が大きいと考える。通信キャリアは全力でVRグラスなどの製品を押し出して5Gスマホと紐づけようと躍起だ。5Gユーザーや5Gスマホが増えるにつれ、こうしたVR製品も急速に数を伸ばすだろう。双方向から見て、両者は互いに補完し合い、相乗効果を生んでいる」</p>
<p>――ファーウェイなどのスマートフォン大手もVR市場に参入してきました。彼らをどう迎え撃ちますか。</p>
<p>「ファーウェイがVRを手がけるのは同社なりの論理があるのだろう。ファーウェイはもともと通信機器を扱っており5Gも手がける企業だ。ファーウェイは彼らの5G基地局を導入する通信キャリアを世界中に抱える中で、基地局を設置した後の、5Gが顧客にもたらす収益を考慮しているのだろう。ファーウェイはこれまでずっとVRを推進してきた。5G普及初期には、VRはユーザーを惹きつけ、通信量をけん引し、販売額を増やす一つの手段であり、ファーウェイがVRを手がけても不思議はない」</p>
<p>――VRはコンシューマー向け市場で爆発的に伸びる可能性はありますか。</p>
<p>「すでにその傾向は見えている。一つには5Gが、もう一つには通信キャリアのような大きなチャネルがVRユーザーの増加を推進している。さらなるけん引力となっているのがVRゲーム機で、その背後ではゲーム機を取り巻く大きなエコシステムが構築されつつある。中でも最大の推進力となっているのがOculus VRだ。同社製品の販売数は爆発的に増えており、6DoF対応のVRゲーム機も急速に伸びていくだろう」</p>
<p>※画像はPico公式サイトより<br />
（翻訳・愛玉）</p><p>The post <a href="https://36kr.jp/69183/">コロナ禍で一躍注目のVR機器、「消費者向け製品は爆発的に伸びる」ーPico創業者</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></content:encoded>
					
		
		
		
		<media:content url="https://36kr.jp/uploads/2020/04/v2_de1cb459e942497fae895169c2315536_img_000.png" type="image/png" medium="image" width="100%" height="auto">
				<media:description type="plain"><![CDATA[v2_de1cb459e942497fae895169c2315536_img_000]]></media:description>
		</media:content>	</item>
		<item>
		<title>ファーウェイのVRゴーグル　新たなブームを巻き起こせるか</title>
		<link>https://36kr.jp/26599/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Oct 2019 23:04:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[編集部おすすめ記事]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[Huawei]]></category>
		<category><![CDATA[ファーウェイ]]></category>
		<category><![CDATA[華為]]></category>
		<category><![CDATA[VRゴーグル]]></category>
		<category><![CDATA[HUAWEI VR Glass]]></category>
		<category><![CDATA[Oculus Quest]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://36kr.jp/?p=26599</guid>

					<description><![CDATA[<p>ファーウェイは9月下旬に開かれた「Mate 30」シリーズの新作発表会で、軽量型VRゴーグル「HUAWEI V...</p>
<p>The post <a href="https://36kr.jp/26599/">ファーウェイのVRゴーグル　新たなブームを巻き起こせるか</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>ファーウェイは9月下旬に開かれた「Mate 30」シリーズの新作発表会で、軽量型VRゴーグル「HUAWEI VR Glass」を発表した。新型VRゴーグルの発表は2年ぶりとなり、販売価格は2999元（約4万5000円）で、12月の発売開始を予定している。5G時代の到来に間に合わせた形となるが、この発表のタイミングおよびVR業界への参入には、製品自体の価値を超越したファーウェイのメッセージが込められているといえる。</p>
<p>ファーウェイはこのVRゴーグルを画期的な新作と呼んではいるものの、今回の新作VRゴーグルが解決したのは重量の問題ただ1点のみだ。</p>
<p>VRゴーグルの重量は166グラムで、Facebook傘下企業が開発したVRヘッドセット「Oculus Quest（オキュラス　クエスト）」の3割ほどの重量に抑え、頭部にかかる負担を大幅に軽減した。ただしスマートフォンにケーブル接続する必要があるうえ、ケーブル自体が揺れやすいため、大きな動作を伴うゲーム利用でのUXは向上したとは言いがたい。明らかに向上したのは映像視聴機能のみだ。VRゴーグルは軽量かつ小ぶりで折りたたむことができ、3.5ミリ端子イヤホンとBluetoothイヤホンに対応しているため、外出時に機内や車内などでも使用でき、使用環境に関する制約は突破できている。</p>
<p>しかし2999元という販売価格は安いとはいえず、市場にあふれる他のVRゴーグルと比べても、購入のハードルは決して下がったとはいえない。さらにVRデバイスの実用性は低く、映像コンテンツの選択肢やクオリティも高くない。このため人々の購買意欲を高めることは難しく、新し物好きな人や出張族が試しに購入する商品の域を出ていない。</p>
<p>とはいえ、ファーウェイがVRグラスを販売したことには、業界内の里程標としての意義があるといえる。中国で5Gネットワークの商用化が間もなく始まる現在、国内のハードウェアメーカー最大のベンチマークとなってきたファーウェイがVRグラスを再度販売したことで、大手携帯メーカー各社も同業界に参入し、VR業界が今後盛り上がりをみせる可能性がある。また他のVRデバイスメーカーと異なり、ファーウェイは5Gインフラを敷設する第一人者であるため、VRゴーグルは5G対応デバイスとしての試験的な意味合いもある。</p>
<h3>VRブームは到来するか</h3>
<p>VRゴーグルがブレイクスルーを果たす上で、スマートスピーカーの前例が参考となるかもしれない。</p>
<p>スマートスピーカーも同じく実用性の高い商品とはいえないが、アマゾン、アリババ、シャオミ（小米科技）、バイドゥ（百度）など各社がこぞって対抗商品を開発したことで、現在は100元未満（約1500円）から購入できるようになり、結果として世界で大々的に浸透した。米市場調査会社ストラテジー・アナリティクスによれば、今年の世界のスマートスピーカー出荷台数は1億4880万台に達し、使用台数は年内に2億6000万台を超えると予想される。</p>
<p>同様に、VRデバイスが人々の購買意欲を高める上で、軽量で使いやすく、価格が十分に安いことが初期段階での最低条件といえる。</p>
<p>5G技術がVRに与えるメリットとしては、周波数帯域幅の広さにより5K以上の高解像度でパノラマ映像がオンラインで楽しめる点や、低遅延性によるクラウドゲームでの画質の向上、さらにプレイ時のレイテンシー（動作が反映された映像が目に届くまでの時間）を20ミリ秒（0.02秒）以下に引き下げ、画面酔いを抑えられる点がある。</p>
<p>とはいえ、現時点では、低遅延性を実現する上での具体的なプランは発表されていないため、5GがVR端末にもたらすメリットは限定的なものとなっている。</p>
<p>IT専門調査会社IDCの予測では、5Gの商用化とVR関連産業の技術向上に伴い、世界のVRゴーグルの出荷数は2023年までに3670万台に達し、2019～2023年の年平均成長率は44％に達する見込みだ。また2023年には世界の一体型VRヘッドセットの出荷台数がVR機器全体の出荷台数に占める割合は59％に達するとみられている。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201909/28031520/nk1u1r4k8isnyxsg.png!1200 " /></p>
<p>通信事業者、5G設備メーカー、VRデバイスメーカーはいずれもVR業界の明るい未来に期待の念を寄せているが、大衆市場での普及までには相当な時間がかかりそうだ。<br />
（翻訳・神部明果）</p><p>The post <a href="https://36kr.jp/26599/">ファーウェイのVRゴーグル　新たなブームを巻き起こせるか</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></content:encoded>
					
		
		
		
		<media:content url="https://36kr.jp/uploads/2019/10/9skmlacribd5wlc5heading.jpg" type="image/jpeg" medium="image" width="100%" height="auto">
				<media:description type="plain"><![CDATA[9skmlacribd5wlc5!heading]]></media:description>
		</media:content>	</item>
	</channel>
</rss>
