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	<title>The Three-Body Problem | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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	<description>日本最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア。日本経済新聞社とパートナーシップ提携。デジタル化で先行する中国の「今」から日本の未来を読み取ろう。</description>
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	<title>The Three-Body Problem | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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		<title>大人気SF小説「三体」をネットフリックスがドラマ化</title>
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		<dc:creator><![CDATA[shiihashi]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Sep 2020 04:00:00 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">米ネットフリックスが9月1日、中国の作家・劉慈欣氏の長編SF小説「三体（The Three-Body Problem）」を英語版のドラマシリーズとして制作することを発表した。これは同小説の版権を保有する「三体宇宙（The Three-Body Cosmos）」と「游族集団」との共同制作となり、原作者である劉慈欣氏と英語版翻訳者のKen Liu（劉宇）氏はコンサルタントとして制作に関わる。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">三体は2015年にSFの世界最大の賞である「ヒューゴー賞」を受賞しており、中国だけではなく全世界で大人気の作品となっている。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">このほか三体の映像コンテンツ化関連では、2019年6月に中国の大手動画共有サイト「ビリビリ動画（bilibili）」が同作を3Dアニメとして制作するプロジェクトを始動している。同プロジェクトは三体宇宙からコンテンツ使用許諾を得てビリビリ動画が制作費を出資し、ビリビリ動画のほかテンセント（騰訊）も出資するアニメ制作会社「芸画開天（YHKT Entertainment）」が制作を担当している。</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/93774/">大人気SF小説「三体」をネットフリックスがドラマ化</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>ソニーから資金調達のビリビリ動画が快進撃（一）　創立11周年もコミュニティ愛の初心忘れぬ</title>
		<link>https://36kr.jp/83396/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[wang]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Jul 2020 22:03:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>6月26日、中国人気動画サイトのビリビリ動画（bilibil）創立11周年イベントが開催された。ビリビリ董事長...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>6月26日、中国人気動画サイトのビリビリ動画（bilibil）創立11周年イベントが開催された。ビリビリ董事長兼CEOの陳睿氏は、この11年間で変わったことと変わっていないことを総括し、同時にビリビリの今後のミッションを3つ取り上げた。</p>
<p>↓以下陳睿氏の講演抄訳↓</p>
<h3>変化しながらも初心忘れぬ</h3>
<p>ビリビリ11周年の記念イベントにようこそ。この11年間、ビリビリを愛し、寄り添い、支えてきてくれたことに謝意を表する。今のビリビリがあるのは、ファンの皆さんのおかげだ。</p>
<p>昨年、ビリビリは長足の進歩を遂げた。この1年間にビリビリのファンも、投稿者も激増した。しかし、中にはビリビリのコンテンツや雰囲気が変わって、最初の頃のような味わいがなくなってしまうことを懸念する方もいるだろう。</p>
<p>今日はデータを使って、ビリビリで変わったところと変わらないところを説明したい。</p>
<p>一つ目の変化は利用者の増加である。 2020年第1四半期の財務報告によると、MAU（月間アクティブユーザー数）は1億7200万人で、3年前から3倍、5年前から10倍に増加している。</p>
<p>二つ目の変化は投稿者数の増加だ。 2020年の第1四半期、アクティブな投稿者は毎月平均180万人おり、毎日何千種類もの動画を何十万部もアップしてくれている。中国の優秀な動画制作者のほとんどがビリビリの会員で、ビリビリに投稿してくれていると、私は確信をもって言える。</p>
<p>数の増加に加えて、投稿者の影響力もますます大きくなっている。たとえば、新型コロナウイルス感染症の流行時には、我々の投稿者は最前線の報道カメラマンとなった。突如来襲したこの疫病は、我々一人一人の生活をほぼ変えてしまった。我々の投稿者は、彼ら自身が撮影した生のデータを通して、実際に何が起きているかを皆に伝えたのだ。</p>
<p>三つ目の変化はコンテンツの種類の増加だ。初期の頃はアニメやマンガ関係が多かったが、その後ゲームが加わり、音楽やテクノロジー、生活関連のコンテンツなど種類はどんどん増えている。</p>
<p>次に、データを使って、ビリビリの変わっていない点を説明しよう。</p>
<p>まず、ユーザー属性はここ数年ほとんど変わっていない。過去3年間、ビリビリの新規ユーザーの平均年齢は21歳のままで、ビリビリユーザーの大部分はいまだに若者である。古参メンバーも健在だ。 2009～2011年に登録したユーザーの、現時点までの会員継続率は60％を超えている。つまり、10年前のユーザーの60％は今も我々のコミュニティで活躍しているのだ。</p>
<p>第二に、投稿者が増えてきても、ビリビリにアップされるコンテンツの品質の良さは変わっていない。ユーザーは前年比70％増加し、アクティブな投稿者は前年比で146％増加した。昨年から今年にかけて、ユーザーが作品につけた「いいね！」の数は、前年比で364％増加している。</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20200626/v2_4234a8e6e6464b93830bb41e4772c2f8_img_png " alt="" width="990" height="648" /></p>
<p><a href="https://36kr.jp/83176/">ソニーから資金調達のビリビリ動画が快進撃（二）　創立11周年に日本のアニメ業界でもトップに上り詰め</a></p>
<p>（翻訳・永野倫子）</p>The post <a href="https://36kr.jp/83396/">ソニーから資金調達のビリビリ動画が快進撃（一）　創立11周年もコミュニティ愛の初心忘れぬ</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>ソニーから資金調達のビリビリ動画が快進撃（二）　創立11周年に日本のアニメ業界でもトップに上り詰め</title>
		<link>https://36kr.jp/83176/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Jul 2020 22:01:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>6月26日、中国人気動画サイトのビリビリ動画（bilibil）創立11周年イベントが開催された。ビリビリ董事長...</p>
The post <a href="https://36kr.jp/83176/">ソニーから資金調達のビリビリ動画が快進撃（二）　創立11周年に日本のアニメ業界でもトップに上り詰め</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>6月26日、中国人気動画サイトのビリビリ動画（bilibil）創立11周年イベントが開催された。ビリビリ董事長兼CEOの陳睿氏は、この11年間で変わったことと変わっていないことを総括し、同時にビリビリの今後のミッションを3つ取り上げた。</p>
<p>↓以下陳睿氏の講演抄訳↓</p>
<h3>ビリビリの3つのミッション</h3>
<p><a href="https://36kr.jp/83396/">ソニーから資金調達のビリビリ動画が快進撃（一）　変化しながらも初心忘れぬ</a></p>
<p>勢力範囲を広げる一方で、本陣の防備もしっかり固めてきたと言えるだろう。問題は、ビリビリは今後どこへ向かうべきかということだ。私が思うビリビリの3つのミッションについて話そう。</p>
<p>第一に、ユーザーのためのコミュニティー、各ユーザーが気持ちいいと感じるコミュニティーを構築すること。</p>
<p>第二に、優れたクリエイターが才能を十二分に開花させられる舞台を構築すること。</p>
<p>第三に、中国オリジナルのアニメーションやゲームを世界に普及させること。</p>
<p>次に、これら3つのミッションを踏まえた我々の取り組みを紹介する。</p>
<p>まず、コミュニティ。当社の企業文化の最初の一文はコミュニティーファーストであり、我々はファンコミュニティーから生まれた企業である。コミュニティは当社の遺伝子だ。コミュニティへの参加希望者には今も100問の試験を課している。当社は1億人以上のユーザーを擁するプラットフォームとしては、コミュニティへの参入許可制を堅持する唯一のプラットフォームかもしれない。</p>
<p>2020年の第1四半期の時点で、合計8200万人のユーザーが試験に合格し、正会員になっている。我々はコミュニティの雰囲気を重視している。メンバーの一人一人はコミュニティの雰囲気に対して高い意識を持っている。なぜなら、私自身もコミュニティメンバーの1人だからだ。ビリビリでは、毎日35万件以上のテロップやコメントが通報されている。当社スタッフは逐次審査と判定を行い、そのうちの40％は違反と判断されて削除される。</p>
<p>8200万のユーザー、これはドイツの人口に匹敵する莫大な数だ。このような大規模なコミュニティでは、ルールや秩序の維持に加えて、コミュニティ特有の精神や独自の価値観も大切だと私は思う。</p>
<p>私の意見では、うちのコミュニティで最も重要な価値観は第一に公明、第二に寛容だ。過去11年間、我々はデータの真正性を堅持し続けてきた。もし、ユーザーの中にインターネット業界従事者がいれば、中国でデータの真正性を堅持することがいかに難しいかを知っているはずだと思う。これは、フィッシング対策に大金を投じるというだけでなく、多少稼ぎが減るとしても自主規制を行うことをも意味する。また、寛容の精神がなければ、現在のビリビリでの自由な芸術活動や、次から次へと生まれてくる多彩なコンテンツは有り得ない。</p>
<p>第二については、我々は健全なコンテンツエコロジーの育成に取り組んでいる。私の意見では、ビリビリの本当のミッションは優良コンテンツの配信というより、優良コンテンツを配信するメカニズムの構築であり、このメカニズムの中心となるのが投稿者だ。投稿者へのサービスこそ当社の最も重要な仕事であり、我々はずっと優良コンテンツの配信を最重要目標としてきた。</p>
<p>ビリビリでは、1686人の常勤スタッフが投稿者のために働いている。著名な投稿者だけでなく、多くのミドルクラスの投稿者や無名の新規投稿者も対象だ。投稿者の管理方法から、AIによるコンテンツレコメンドまで、我々は皆、優良コンテンツのために働いている。コンテンツが優秀か否かは再生回数ではなく、視聴者がこのコンテンツに与えた評価、投げ銭、肯定的なフィードバックから判断している。</p>
<p>優良コンテンツを配信するために構築したメカニズムにより、ビリビリでは、優良コンテンツがますます多くなると信じている。</p>
<p>ビリビリの第三の使命は、国産アニメやゲームの振興だ。これこそ我々の夢であり、このためにずっと努力を傾けてきた。</p>
<p>上場以来、海外アニメの著作権取得に注力しており、新たに購入した海外アニメは1680作品を超える。現在、ビリビリは世界で最も多くのアニメの著作権を持つプラットフォームの1つであると私は断言できる。日本でもこれほど多くのアニメを放映できるプラットフォームを見つけることは難しいと思う。</p>
<p>一方、国産アニメにも10億元（約150億円）以上を投資し、皆もよく知っているSF小説「三体（The Three-Body Problem）」を含め104作品以上を制作、もしくは制作に参与した。現在、ビリビリはすでに国産アニメの大手プロデューサーの1つになっている。また、国内アニメだけでなく、日本アニメの製作委員会にも加わり、日本のアニメ業界でもトップに上り詰めた。ここ数年間、皆もよく知っている「炎炎ノ消防隊」「どろろ」「干物妹！うまるちゃんR」など、42本以上の日本アニメの製作委員会に参加してきた。これは、日本で制作されたアニメの10％以上にあたる。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-83410 size-full" src="https://36kr.jp/media/wp-content/uploads/2020/07/bilibili22.jpg" alt="" width="432" height="288" srcset="https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2020/07/bilibili22.jpg 432w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2020/07/bilibili22-300x200.jpg 300w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2020/07/bilibili22-272x182.jpg 272w" sizes="(max-width: 432px) 100vw, 432px" /></p>
<p>過去11年間で、私たちは愛好家のコミュニティから従業員5000人を超える大企業へと成長した。この11年にビリビリは確かに多くの変化を遂げたが、我がチームがこれらの3つのミッションのために努力している限り、ビリビリの本質は変わらないと私は考えている。私自身もビリビリの一ユーザーであり、ビリビリへの投稿を始めて今年で10年になる。私はすべてのユーザーと同様、ビリビリが大好きだ。 ビリビリの使命を堅持するとの前提の下、長期的な発展のために最善の決定を下すよう努力していることを信じてもらいたい。</p>
<p>（翻訳・永野倫子）</p>The post <a href="https://36kr.jp/83176/">ソニーから資金調達のビリビリ動画が快進撃（二）　創立11周年に日本のアニメ業界でもトップに上り詰め</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>人気SF小説「三体」のアニメ版予告編を「ビリビリ動画」が公開　本篇は2021年に配信予定</title>
		<link>https://36kr.jp/45352/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Jan 2020 23:05:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>中国の大手動画共有サイト「ビリビリ動画（bilibili）」は2019年11月中旬に上海で中国制作アニメタイト...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>中国の大手動画共有サイト「ビリビリ動画（bilibili）」は2019年11月中旬に上海で中国制作アニメタイトル発表会を開催した際、世界的にヒットしたSF小説「三体（The Three-Body Problem）」のアニメ版予告編を初公開した上で、2021年にビリビリ動画で本編を配信する計画を明らかにした。</p>
<p>2019年半ばに着手されたアニメ版「三体」の制作は、版権を持つ「三体宇宙（The Three-Body Cosmos）」が初めて取り組むプロジェクトとなる。配信プラットフォームはビリビリ動画、制作は「芸画開天（YHKT Entertainment）」が担う。</p>
<p>これまでに「三体」という大型IPのアニメ版を制作したのは芸画開天だけではない。「神游八方（アニメ制作者である李圳宜氏のハンドルネーム）」氏のチームが制作した「我的三体（My Three Body）」は、2018年にシーズン2を完結させ、多くのファンを獲得した。今回の発表会では「我的三体・章北海（登場キャラクター）伝」の予告編も公開され、本編は2020年に配信予定で、その版権は三体宇宙が単独所有する。</p>
<p>三体宇宙は、ゲーム開発を手掛ける「游族網絡（Youzu Interactive）」の関連会社「上海游族文化伝媒（游族影業、Yoozoo Pictures）」が社内で立ち上げた「三体」IP開発チームだ。</p>
<p>游族影業は2014年、中国A株に上場する游族網絡の創業者兼CEOである林奇氏と、現・游族影業CEOの孔祥照氏が共同で設立。林奇氏は游族網絡の株式32.92％を保有している。</p>
<p>「我的三体」シリーズは、神游八方氏がサンドボックスゲーム「Minecraft」をベースに創作したアニメで、口コミによって人気化した後に游族網絡が吸収。游族網絡の資金的支援のもと、制作チームはシーズン2から「三体」の原作を改編する権利を取得し、さらにクオリティの高い3Dアニメへと発展させた。</p>
<p>「我的三体」は2014年にシーズン1の配信を開始。シーズン1とシーズン2はいずれも、書籍・音楽・映画などのレビュー投稿コミュニティサイト「豆瓣（Douban）」で9.5点という高評価を獲得した。「原作のファンがいること」「原作に忠実なこと」がこのアニメの大きな魅力だ。配信済みで口コミの評価も高い「我的三体」の存在は、まだ予告編しか公開されていないアニメ版「三体」にとって大きなプレッシャーとなるだろう。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201911/18032528/9g5ib2toym4o8u7i.png!1200 " /></p>
<div style="width: 691px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" src="https://pic.36krcnd.com/201911/18032443/fnok1g20wizy0045.png!1200 " alt="" width="681" height="366" /><p class="wp-caption-text">画像提供：豆瓣</p></div>
<p>さらに不安な点は、版権を持つ游族網絡が5年間で3度もつまずいていることだ。</p>
<p>游族影業は2014年9月、映像監督の張番番氏から小説「三体」シリーズの版権を買い取り、「映画とゲームの連携」という事業戦略のもと、原作のゲーム化や映像化に取り組んできた。</p>
<p>2015年には游族網絡がゲーム版「三体」を開発する計画を明らかにしたが、これまでに「三体」関連のゲームタイトルは1本もリリースされていない。2016年に上映が見込まれていた映画版「三体」も延期され、今のところ公開時期は未定だ。</p>
<p>一方、游族影業は2016年にテレビドラマ版「三体」の制作を国家広播電影電視総局に申請したことが明らかとなっている。その後2019年5月に全24話の制作が認可されたことで、テレビドラマ版は2020年にも放送される可能性がある。</p>
<p>「三体」の原作が持つ奥深さと広がりは、体系的なIPを確立するための源泉だ。游族網絡が進める大IP戦略に終わりはないが、マイルストーンはあるだろう。問題は、著作権の使用期間が最長10年しかなく、游族網絡が「三体」を改編する権利は間もなく期限を迎えることだ。アニメ版「三体」が完成すれば、同作品は游族網絡にとってのマイルストーンとなり、急場をしのぐことが可能となる。<br />
（翻訳・神戸三四郎）</p>The post <a href="https://36kr.jp/45352/">人気SF小説「三体」のアニメ版予告編を「ビリビリ動画」が公開　本篇は2021年に配信予定</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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