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	<title>VRゲーム | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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	<description>日本最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア。日本経済新聞社とパートナーシップ提携。デジタル化で先行する中国の「今」から日本の未来を読み取ろう。</description>
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	<title>VRゲーム | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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	<item>
		<title>中国ネットイース、ポーランドのVRゲームスタジオに出資</title>
		<link>https://36kr.jp/195103/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Jul 2022 07:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>中国ゲーム大手の網易（ネットイース）がこのほど、ポーランドのVRゲームスタジオ「Something Rando...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">中国ゲーム大手の網易（ネットイース）がこのほど、ポーランドのVRゲームスタジオ「Something Random」が実施したシードラウンドで数百万ドル（数億～十数億円）を出資した。現在のところ具体的な金額は明らかにされていない。ネットイースがポーランド市場に参入するのは今回が初めて。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Something Randomは2021年に設立され、ポーランド中部の都市ウッジに拠点を置く。現在2本のVRゲームを制作中で、うち1本は23年の発売を予定している。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/195103/">中国ネットイース、ポーランドのVRゲームスタジオに出資</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<item>
		<title>VRの遊びを変える！中国でのVRブームを再燃させる「未来戦場」とは</title>
		<link>https://36kr.jp/160701/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 20 Nov 2021 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[スタートアップ]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>急激に店舗を増やし「VR版ラッキンコーヒー」と形容される店舗がある。「STEPVR（北京国承万通信息科技）」の...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="p1">急激に店舗を増やし「<span class="s1">VR</span>版ラッキンコーヒー」と形容される店舗がある。「<span class="s1">STEPVR</span><span class="s2">（北京国承万通信息科技）」の「未来戦場」という店舗であり、そこで「未来戦場」というゲームを遊ぶことができる。</span><span class="s1">STEPVR</span>は今年シリーズ<span class="s1">A+</span>とシリーズ<span class="s1">B</span>で連続で計<span class="s1">1</span>億元近い資金調達を行った。<span class="s1">10</span>月中旬の時点で<span class="s1">130</span>店舗程度だが、年内には<span class="s1">500</span>店舗を、来年には<span class="s1">3000</span>店舗オープンを目指す」と意気込んでいる。</p>
<p class="p1">未来戦場は文字通り未来の戦場をモチーフにした<span class="s1">VR</span>を用いた対戦ゲームだ。<span class="s1">VR</span>というと体を座るなり立って固定するなりして遊ぶのがこれまでの常識だったが、広い店舗内でゴーグルを装着したまま歩いて移動し、銃型のコントローラで敵を狙い撃つ。映像は以前の<span class="s1">VR</span>ゲームよりも表現が豊かでリアイティが高まり、<span class="s1">3DCG</span>の世界の中で動きまわれる。未来戦場は「<span class="s1">MOBA</span><span class="s2">（マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ）」と呼ばれる</span><span class="s1">2</span>対<span class="s1">2</span>か<span class="s1">5</span>対<span class="s1">5</span>でパーティーを組んでの対戦ができるが、<span class="s1">STEPVR</span>によれば、<span class="s1">1000</span>平方メートルの場所で<span class="s1">40</span>人同時プレイが可能で、将来的には更に広い<span class="s1">6000</span>㎡の空間で遊べるようになるとのこと。<span class="s1">STEPVR</span>はバーチャルで歩いて遊べる未来戦場を「<span class="s1">eSports2.0</span>」というキーワードでアピールしている。</p>
<p class="p1">中国各地のモールに続々と新店舗ができていて、プレイ代金は<span class="s1">2</span>時間で<span class="s1">300</span>元（約<span class="s1">5000</span>円）前後と決して安くはない。それにもかかわらずその新体験を経験しようと多くのユーザーが利用した。中国各地の店舗での美団点評での評点では数百人が評点、<span class="s1">5</span>点満点中で満点を叩き出すなどコメントでも評価は高い。</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone wp-image-160707 size-full" src="https://36kr.jp/media/wp-content/uploads/2021/11/中国全土で展開される店舗.jpg" alt="" width="1707" height="1079" srcset="https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2021/11/中国全土で展開される店舗.jpg 1707w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2021/11/中国全土で展開される店舗-300x190.jpg 300w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2021/11/中国全土で展開される店舗-1024x647.jpg 1024w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2021/11/中国全土で展開される店舗-768x485.jpg 768w, https://36krjp-1316517779.cos.ap-tokyo.myqcloud.com/uploads/2021/11/中国全土で展開される店舗-1536x971.jpg 1536w" sizes="(max-width: 1707px) 100vw, 1707px" /></p>
<p class="p1"><span class="s1">VR</span>はこれまで失敗続きだった。<span class="s1">2015</span>年に中国の<span class="s1">VR</span>熱は高まり、<span class="s1">VR</span>機器が続々と登場し話題を呼び、モールには<span class="s1">VR</span>体感ゲーム機が置かれた。しかし<span class="s1">2016</span>年から<span class="s1">2018</span>年は<span class="s1">VR</span>にとって氷河期時代と称されるほど冷え込み試練を迎えた。かつて<span class="s1">VR</span>熱が盛り上がった<span class="s1">2016</span>年<span class="s1">11</span>月時点で中国全土で<span class="s1">VR</span>体験店は儲けを見込んだ人々が続々と設置し<span class="s1">3000</span>店舗を数えるほど急増したが、動画を見るだけだったりシンプルなゲームだったりすることから消費者はすぐにそれらに飽き愛想をつかし、リリース当初は<span class="s1">1</span>日<span class="s1">20</span><span class="s2">～</span><span class="s1">30</span>人は利用していたのが、<span class="s1">1</span>日<span class="s1">2</span>人の利用まで減った。 新たに<span class="s1">VR</span>ゲームをその後開発し新たな体験を提供するも、盛り上がりは少なく遊んだ人もつまらないと判断すれば離れていく。多くの<span class="s1">VR</span>企業がゲーム用途は期待できないとして、個人ユースからビジネスユースにシフトした。</p>
<p class="p1"><span class="s1">STEPVR</span>はそんな「<span class="s1">VR</span>ゲームなんて面白くない」というイメージを、店舗拡大の勢いと話題性と良質なコンテンツで覆し、ひいてはエンタメとしての<span class="s1">VR</span>が広く注目される可能性がある。成功の要素と失敗の要素を挙げていこう。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter wp-image-160708 size-full" src="https://36kr.jp/media/wp-content/uploads/2021/11/-e1637322937471.jpg" alt="" width="676" height="739" /></p>
<p class="p1">成功要素は中国で最も人気のゲームジャンル「<span class="s1">MOBA</span>」をそのまま体を動かし<span class="s1">VR</span>にする形で拡張しているということだ。中国で<span class="s1">MOBA</span>といえばテンセントのスマートフォン向けゲーム「王者栄耀」であり、若いインターネットユーザーなら誰もが知るところ。ゲームルールを飲み込みやすく、また遊び方のツボは何かをネットユーザーは心得ている。これが口コミ評判のよさにもつながっているのだろう。</p>
<p class="p1">また技術力が高いことが挙げられる。<span class="s1">STEPVR</span>は新たに発明した特許が<span class="s1">60</span>超あるなど、技術的に高く目新しい。投資を行った一社の上海国盛は「我々が<span class="s1">STEPVR</span>への投資に参加したのは、人間と機械のインタラクションとレーザーキャプチャのコア技術において、中国国内だけでなく、国際的にも主導的な地位を占めているという強みがあること。また<span class="s1">2019</span>年以降、<span class="s1">3</span>年連続で収益を上げているてこの事業の発展見通しに楽観的であること」と語り、また「<span class="s1">STEPVR</span>が上海にオペレーションセンターを設置するが、これにより現地の戦略的新興産業に新鮮な血液をもたらし、<span class="s1">Win-Win</span>の関係を実現する」ともコメントしている。</p>
<p class="p1">その技術力ととっつきやすさから、南昌で行われた中国の<span class="s1">VR</span>企業が一堂に集う「世界<span class="s1">VR</span>大会」では、「未来戦場」のゲーム大会が大々的に行われた。また新たなタイトルも投入することから、未来戦場だけで続けるわけではないのも安心材料だ。</p>
<p class="p1">他方失敗の要素としては、中国人は流行に敏感で熱しやすく冷めやすいということが挙げられる。これまでモール内のハイテク系トレンドは、導入された当初は盛り上がるが、数か月もしないうちに熱気がなくなるということばかりだった。モール内の各施設や店舗が消費者が滞在時間を取り合うわけだが、この先<span class="s1">VR</span>以上に面白く話題のトレンドが投入されたら消費者はそこに足が向いてしまう。そうなってしまうと利用者はぐんと減る。</p>
<p class="p1">また<span class="s1">VR</span>で優良なコンテンツを遊ぶのはこれが初めてではない。中国開発の<span class="s1">VR</span>のほかに<span class="s1">PlayStationVR</span>のタイトルが遊べるネットカフェのような施設が長らくあるが、それほど盛り上がっておらず、マニアのための機器にとどまっていた。遊べるゲームが用意されていても必ずしも遊ばれるわけではない。</p>
<p class="p1"><span class="s1">STEPVR</span>は中国で最も進んだコンシューマー向けの<span class="s1">VR</span>ゲーム提供企業だ。同社のほかにも体を動かさないタイプではネットイースなどが<span class="s1">VR</span>の新規タイトルを用意したゲームセンターのような<span class="s1">VR</span>体験スペースをオープンするほか、<span class="s1">VR</span>を活用した最新映像作品を見るイベントも開催されている。相乗効果で<span class="s1">VR</span>業界が盛り上がる可能性は大いにある。</p>
<p class="p1">また海外進出も視野に入れているので、興味があれば<span class="s1">STEPVR</span>などの<span class="s1">VR</span>企業に声をかけてみてはいかがだろう。</p>
<p class="p1"><b>作者＝山谷剛史</b></p>
<p class="p2">アジア<span class="s1">IT</span>ライター。<span class="s1">1976</span>年東京都出身。東京電機大学卒。システムエンジニアを経て、中国やアジアを専門とする<span class="s1">IT</span>ライターとなる。単著に『中国の<span class="s1">IT</span>は新型コロナウイルスにどのように反撃したのか？』『中国のインターネット史 ワールドワイドウェブからの独立』などがある。</p>The post <a href="https://36kr.jp/160701/">VRの遊びを変える！中国でのVRブームを再燃させる「未来戦場」とは</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[未来戦場プレイ動画]]></media:description>
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		<item>
		<title>SNH48に出資した投資家　「これからのコンテンツ産業はテクノロジーとメディアの融合」　</title>
		<link>https://36kr.jp/55658/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Mar 2020 02:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[VC]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>上海SNH48に出資したりして、2次元や若者のトレンドを最も理解している投資家といえば、陳悦天氏だ。 持続可能...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>上海SNH48に出資したりして、2次元や若者のトレンドを最も理解している投資家といえば、陳悦天氏だ。</p>
<p>持続可能かつ大規模化というのがコンテンツ産業における同氏の方法論だ。テクノロジーの波が押し寄せている今、復旦大学でソフトウエア・エンジニアリングを専攻した「理系男子」である陳氏は、専門知識と論理的分析を生かして新しいコンテンツや消費形態への探索を進めている。</p>
<p><strong>以下は陳氏へのインタビューの抄訳。</strong></p>
<p><strong>――コンテンツ産業の起業に関して、今年はどんなチャンスがあるとお考えですか。</strong></p>
<p>「現段階でチャンスといえるのは、テクノロジーとマスメディアの融合だ」</p>
<p>「テクノロジーには5GやAI、VR（仮想現実）、AR（拡張現実）などがあり、どれも進歩を続けている。それに対してマスメディアの大原則は『変わらない中での変化』だ。変わらない部分というのは、コンテンツを消費する基本的な欲求が人にはあることだ。精神的に満たされる必要があるため、ストーリーやそれによって感情が揺さぶられることに長期的なニーズがある。ただテクノロジーの進歩に伴いさまざまなメディアが生まれるようになった。それら新たなメディアを通して、いかに人々のニーズを満たすか、それが変化の部分だ」</p>
<p>「最近、我々はあるクラウドゲームに出資した。クラウドゲームは5G技術とゲーム産業の融合だ。また、バーチャルアイドルもAIと3G、4G技術の融合だと言える」</p>
<p><strong>――今後、クラウドゲーム市場を戦ううえで鍵となるのはどんな点ですか。</strong></p>
<p>「一番は技術のソリューション、要はコストだ。現在、我々が出資しているクラウドゲーム企業は完全な仮想化を行っている。ゲームのコンテナを提供し、仮想環境が整ったらコンテナからストリーミングを行うというものだ。冗長なOSの演算部分がないため、そのコストは非常に低く抑えられる」</p>
<p><strong>――テクノロジーが飛躍的に進歩しているなかで、純粋なコンテンツ提供者はどのように対応すべきですか。</strong></p>
<p>「動画サイトで優良なコンテンツを提供しているのは、かつてテレビ番組の制作に従事していた人たちということに気づくだろう。同様に、新たなメディアで優良なコンテンツを提供できているなら、雑誌など紙媒体の全盛期にも優良な記事を提供していたはずだ。メディアの環境が変わったとしても、それを提供する側は変わらない」</p>
<p><strong>――5Gがエンタメ産業に与える影響はそれほど大きいのでしょうか。</strong></p>
<p>「その通りだ。クラウドゲームだけでなく、VRやARホログラムなど大きなデータ量の通信には、5Gのようなシステムが不可欠だ。4G環境下では処理が遅く、計算量や効率も劣っている」</p>
<p><strong>――コンテンツ産業の主体は「人」ですが、コンテンツ作者にとってテクノロジーは必須の知識になるのでしょうか。</strong></p>
<p>「投下資本利益率についてのある統計によると、テクノロジーに対する利益率が労働力に対するものに比べてはるかに高い。このような環境では、『人』の重要度は低下していく」</p>
<p>「資本とテクノロジーを直接結びつければ、ロボットでお金を稼ぐこともできるわけだ。これこそが最大のトレンドであり、人はますます重要でなくなるということを各自が意識するべきだ」</p>
<p><strong>――消費への投資とコンテンツへの投資にはどんな違いがありますか。</strong></p>
<p>「大きな違いがある。実体のある商品を提供するのは、コンテンツを提供するよりハードルが低い。というのも、工場の生産能力は共有されるからだ」</p>
<p>「目に見える商品は全て、中国でコピーされ得る。ファーウェイのスマートフォンがiPhoneと遜色ないほど良くできているのはなぜか。それはアップルのサプライチェーンが中国で発展したからだ。アップルが原材料や部品などを単独で統制しない限り、ほかのスマホメーカーもその工場の生産能力を利用するわけだ」</p>
<p>「このように実体のある商品に関して供給サイドや生産サイドに希少性はないが、コンテンツには希少性がある。そのため商品に投資する場合は持続可能で大規模化できる生産能力を見るが、コンテンツに関してはその希少性が大きな鍵だと言えよう」</p>
<p>作者：「深響」（Wechat ID：deep-echo）、亜瀾<br />
（翻訳・畠中裕子）</p>The post <a href="https://36kr.jp/55658/">SNH48に出資した投資家　「これからのコンテンツ産業はテクノロジーとメディアの融合」　</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[Idol]]></media:description>
		</media:content>	</item>
		<item>
		<title>韓ドラとK-popだけではない　韓国の注目スタートアップ11選</title>
		<link>https://36kr.jp/43686/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Jan 2020 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[スタートアップ]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[FPSゲーム]]></category>
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		<category><![CDATA[コスメ]]></category>
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		<category><![CDATA[投資]]></category>
		<category><![CDATA[北森]]></category>
		<category><![CDATA[知育サービス]]></category>
		<category><![CDATA[人工知能]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>ソウル市が地元企業支援のため2016年から開催している「ソウル市中国投資協力の日」。地元企業と中国投資家とのマ...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>ソウル市が地元企業支援のため2016年から開催している「ソウル市中国投資協力の日」。地元企業と中国投資家とのマッチングを行い、投資の呼び込みや中国市場への進出を支援する取り組みだ。</p>
<p>この取り組みの狙いは「第2次ベンチャー企業（Venture Firm）ブーム」の起こすことだとみられる。なお、第1次ブームは2000年ごろで、ベンチャー企業の成長支援のために一連の優遇措置を講じた。中でもK-popが世界で一大ブームを巻き起こしたのは文化輸出の好例といえよう。ソウル市投資課の崔判圭（チェ・パンギュ）課長は、「IoTをはじめとする先端技術分野で韓国は強みを持っている。イノベーション人材も豊富で研究開発環境も整っていおり、世界で最初に5G技術の商用化を実現したのも韓国だ」と強調する。</p>
<p>今年は10月17、18日に「第4回中国投資協力の日」が開催され、地元企業20社と中国の機関投資家43社が参加した。韓国勢はハイテクや消費、エンターテインメント、プラットフォーム分野が主な顔ぶれだった。出資を募り中国市場での事業展開を模索中だという。ここで参加企業の中から注目の韓国スタートアップを11社紹介したい。</p>
<p><strong>1、<a href="https://www.4smapper.com/">DroMii</a>　（人工知能）</strong><br />
2017年創業。人工知能を用いた道路交通状況の監視制御を手掛ける。ドローンで空撮した道路画像を自社開発のアルゴリズムに落とし込んで路面性能の変化を分析し、危険な箇所や修復の必要な箇所などを割り出していく。</p>
<p><strong>2、<a href="https://www.inssait.io/home">DTIME</a>（企業向けサービス）</strong><br />
中小企業の労務管理を手掛ける。最初の商品は人事一括管理システム「Inssait」で、中国の人材管理システム「北森italent」の韓国版といったところだ。</p>
<p><strong>3、AJA SCHOOL（教育）</strong><br />
知育サービスプラットフォームで2018年1月にサービスを開始した。さまざまな教育コンテンツを取り揃えており、利用者は利用回数に応じて料金を支払う。</p>
<p><strong>4、<a href="http://www.fakeeyes.net/">Fake Eyes</a>（VRゲーム）</strong><br />
VRゲームの開発を手掛ける。2018年にシャオミ（小米科技）、韓国の通信キャリアLG U+と、バーチャルリアリティー・コンテンツの提供と販売で契約を締結。これまでに8人同時プレーが可能なFPSゲーム「Colonicle」、Oculus Rift専用の「Oh My Cooking Gun」と「GearVR」、Oculus Go専用のSingle Arcade FPSゲーム「Survivor」を開発している。</p>
<p><strong>5、<a href="https://www.piclick.cn/">piclick/必可益</a>（人工知能、マーケティング）</strong><br />
画像の検索、識別、マッチングなどのAI技術を用いて、ECサイトの商品情報と広告画像のマッチングを行う。</p>
<p><strong>6、<a href="http://www.buskingtv.com/">BuskingTV</a>（エンターテインメント）</strong><br />
コンテンツを収集してまとめるコンテンツ・キュレーション・プラットフォームとして、音楽コンテンツのプロモーションに力を入れる。韓国の人気ショッピングモール「COEX Mall」、「CGV」や、コーヒーチェーン「dal.komm Coffee」などと協力。</p>
<p><strong>7、<a href="http://zip-lab.co.kr/?ckattempt=1">ZIP-LAB</a>（ゲーム）</strong><br />
2015年創業のゲームプロバイダー。これまでに「Mayhemの遺産」「COSMIC Online」「Road of Rich（ブロックチェーンRPGゲーム）」「High Five Game」など12タイトルを開発。</p>
<p><strong>8、<a href="http://www.piquant.asia/">PiQuant</a>（先端技術）</strong><br />
2015年創業。分光分析による有害成分の高速検出技術を開発し、食品や水、スモッグなどの分析に用いる。</p>
<p><strong>9、Marble Bio（バイオサイエンス）</strong><br />
主力製品は、話題の非精神活性成分CBD（カンナビジオール）やヘンプオイル配合のフェイスマスク、マイクロニードルパッチなど美容・化粧品や健康食品。海外の農場から直接、原料を仕入れている。</p>
<p><strong>10、<a href="http://en.wayskin.com/">Waywearable</a>（美容・セルフケア）</strong><br />
2014年12月創業。美容器具とスキンケア用品を取り扱う。美容器具は法人向けの「WAYSKIN」と消費者向けの「WAYSKIN home」の2機種。IoT機器による肌診断とデータの収集分析などを手掛ける。</p>
<p><strong>11、<a href="https://www.phytoco.com/">Phyto Corporation</a>（バイオサイエンス）</strong><br />
最初の商品は植物由来の塩「PhytoSalt」。このほか、スーパーフード、低カロリー小麦粉の代用品「PhytoMeal」、100%植物由来の記憶力増強剤「PhytoMemory」、記憶力増強ドリンク「MemoryTea」など、イノベーション食品を6品目開発。これまでに米国のVC、Oxford Biosciences Partnersと韓国の韓華投資から200万ドル（約2億2000万円）の出資を受けている。</p>
<p>（翻訳・北村光）</p>The post <a href="https://36kr.jp/43686/">韓ドラとK-popだけではない　韓国の注目スタートアップ11選</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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