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	<title>ゲームフレンド - 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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	<description>日本最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア。日本経済新聞社とパートナーシップ提携。デジタル化で先行する中国の「今」から日本の未来を読み取ろう。</description>
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	<title>ゲームフレンド - 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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		<title>進化した「比心」、ｅスポーツ事業の一翼を担う</title>
		<link>https://36kr.jp/21557/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Jun 2019 04:01:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[スタートアップ]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[タオバオ]]></category>
		<category><![CDATA[eスポーツ]]></category>
		<category><![CDATA[ゲームフレンド]]></category>
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		<category><![CDATA[ゲームコーチ]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>ここ数年、中国のeスポーツ（エレクトロニック・スポーツ）及び関連ビジネスが急速に発展している。市場調査機関「艾瑞咨詢（iResearch Consulting）」のリポートによると、2020年には市場が1000億元（約1兆6000億円）規模に達し、そのうち3割近くを関連産業が占めるという。</p>
<p>実際に、eスポーツ関連産業であるゲーム実況、ｅスポーツ大会、ブランドによる広告スポンサーやイメージキャラクターなどのビジネスモデルは早くから成長してきている。</p>
<p>オンライン上でゲームの対戦相手やパートナー、時にはコーチをつとめる有料サービスを提供するプラットフォーム「比心」の例を見てみよう。比心はプラットフォームとして多様化しながら安定した発展を見せてきたが、業界の成熟にともない、今後は単なるゲームコーチングのプラットフォームではなく、登録しているゲームコーチたちにキャリアプランと関連サービスを提供することを目指している。</p>
<h3>ゲームコーチという職業に多様な可能性を</h3>
<p>比心関係者によると、同社は国内トップのプロチームやMCN（マルチ・チャンネル・ネットワーク）、ゲームメーカーと連携し、ユーザーにプロプレイヤー、ショート動画インフルエンサー、ライブ配信者、ゲーム声優など多様なキャリアの選択肢を提供しているという。</p>
<p>また、比心は最近、「リーグ・オブ・レジェンド（LOL）」第8シーズン世界チャンピオンの「iG（Invictus Gaming）」、「王者栄耀」の2018年度KPL（King Pro League）で春秋冬の3冠を達成した「Hero久競（Hero Competition）」などのeスポーツトップレベルのプロチームと契約を交わし、LOLや王者栄耀、「絶地求生（PUBG）」などのタイトル別eスポーツクラブの若手育成にプレイヤーを送り込んでいる。</p>
<h3>トップチームとの提携でeスポーツの若手育成を</h3>
<p>親から「ネット中毒」とのレッテルを貼られた若いプレイヤーたちはみな同じ問題にぶつかったことがあるはずだ。「ゲームを仕事にすることはできるのだろうか」</p>
<p>クラブに優秀な若者を送り込むと同時に、迷える青少年とその保護者に「職業」と「趣味・娯楽」の差をよりしっかりと理解してもらうため、iGは比心と提携し、LOLのオンライン若手育成選抜システムを構築した。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201905/15021746/qbsji20ond1tiqck!1200 " /></p>
<p>比心の関係者は、このような選抜は非常に意義があると語る。プロチームに優れたプレイヤーを送り込むことができるだけでなく、プロに向いていない青少年を納得させ、理性的にゲームやeスポーツに向き合わせることができるからだ。</p>
<h3>MCNとの提携でショート動画やゲーム実況分野のインフルエンサー育成を</h3>
<p>中国のeスポーツに長らく存在してきた問題がある。それはプロプレイヤーの引退後の進路だ。この問題は多くの優秀なプレイヤー達を悩ませている。</p>
<p>この問題に関し、比心は業界内で「仲介者」の役割を担いたいと考えている。</p>
<p>クラブチームの選抜からは漏れたが、それでもなおeスポーツに従事したいというプレイヤー達にキャリアプランとサービスを提供するため、比心は「大鵝文化（BGOOSE CULTURE）」、「薇龍文化（VLONG）」などの大手MCNと提携し、選抜イベントを行っている。比心のユーザーから優秀な引退したプレイヤーを選んでインフルエンサーになるための教育を行い、ショート動画やライブ配信の配信者として育成するのだ。教育期間中、彼らは比心で「スター講師」を務めることができる。オーダーを受けてマンツーマンでゲームのコーチングをすることもできるし、比心が発表するゲーム講座のショート動画で「投げ銭」による収入を得ることもできるのだ。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201905/15021747/9dvd06bpz070r4jk!1200 " /></p>
<h3>追い風を受けるゲームコーチング事業</h3>
<p>艾瑞咨詢によると、2019年、中国のeスポーツプレイヤーは3億5000万人にも達する見通し。ここ数年はゲーム認可規制の影響を受けているものの、比心関係者が控えめに見積もっても、そのうち30%のユーザーはゲームコーチングの潜在的な顧客だという。</p>
<p>その中でも1995年以降生まれと2000年代生まれが主流を占める。新世代の若者のソーシャル活用の多様化によって、ゲームコーチングが彼らの注目する利用方法の一つとなっているのだ。</p>
<p>政府もeスポーツコーチを職業と認め始めており、この道を選ぶ優秀な人材にようやく安定した前途を得る機会が生まれた。</p>
<p>また、大手ECのタオバオ（淘宝）がゲームフレンドプラットフォームのアプリを発表する計画も明らかになった。アリババ内部でもこの業務にかなり高い優先順位がつけられているという。</p>
<p>政策面での支援と大手企業の参入、トップチームの認可などが、この業界に対して一部の人々が持つ偏見をなくすのに役立っている。しかし過去数年の厳しい時代を経て、この業界で生き残っている優良企業は数えるほどしかない。</p>
<p>現時点で比心は2000万を超えるユーザーを擁し、認定された「遊戯大神」（ゲームの達人の意）も100万人を超えている。そのうち数十万人はゲームコーチとして、すでに比心から収入を得ているという。データから見ると、比心はすでにトップ企業といえるが、1億人という潜在的ユーザー数を考慮すればなお発展の余地があるといえるだろう。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201905/15021747/79x99292k17q1a8b!1200 " /></p>
<p>「eスポーツ業界と関連産業の市場には大きな発展の余地がある。比心はeスポーツ業界の既存大手企業との提携で中国eスポーツのために貢献していく」と比心関係者は語っている。   <br />
                  （翻訳・山口幸子）</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://pic.36krcnd.com/201905/15021747/nkzgtwplob4whe1w!1200 " /></p><p>The post <a href="https://36kr.jp/21557/">進化した「比心」、ｅスポーツ事業の一翼を担う</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>タオバオもひっそりと参入。賛否両論、有料ゲームフレンド業界の先行きは</title>
		<link>https://36kr.jp/19148/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Mar 2019 03:00:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ビジネス]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[ゲームフレンド]]></category>
		<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
		<category><![CDATA[タオバオ]]></category>
		<category><![CDATA[eスポーツ]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>eスポーツサプライチェーンの成熟化にしたがって、「陪玩」（オンライン上でゲームの対戦相手やパートナー、時にはト...</p>
<p>The post <a href="https://36kr.jp/19148/">タオバオもひっそりと参入。賛否両論、有料ゲームフレンド業界の先行きは</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>eスポーツサプライチェーンの成熟化にしたがって、「陪玩」（オンライン上でゲームの対戦相手やパートナー、時にはトレーナーをつとめる有料サービス。以下「有料ゲームフレンド」とする）がそのエコシステムの重要な一部になるだろう。そして有料ゲームフレンドのプラットフォームが出現することで、すでに長年存在してきたこの業界に規範整備のチャンスが訪れるだろう。</p>
<p>このほど、アリババ傘下のECモール「タオバオ（淘宝）」アプリの中に有料ゲームフレンドのカテゴリーができていることが分かった。検索ワードに「陪玩」と入力すると、そのカテゴリーの検索結果がダイレクトに表示される。そして情報筋によると、タオバオは今後、有料ゲームフレンドプラットフォームのアプリもリリースする予定だという。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201903/05072910/3or5zryfaekfps37.jpg!1200 " /></p>
<p>現時点で得られる検索結果から見ると、同じくアリババ傘下であるB2CのECモール「天猫（Tmall）」で有料ゲームフレンドを扱う店舗の大部分は、すでにサービスを提供してから半年以上が経過している。そのため、今回のカテゴリ作成は以前から蓄積してきたリソースに規範を設け、整理統合するためだと考えられる。</p>
<p>まず検索結果一覧で見られる商品画像だが、全てに「タオバオ有料ゲームフレンド」のロゴ、店舗名、ゲームフレンドのニックネームが入っている。フレンド本人の写真は正面を向いた上半身写真が主流だ。しかし現在中国で人気のあるゲームフレンドプラットフォームでは、フレンドの写真はスナップ写真の方が多い。</p>
<p>このようなページデザインでは、個々のタオバオ有料ゲームフレンドたちは第一印象で個性がアピールできない。だが、タオバオもゲームフレンド業界が規範に基づいて発展し、より多くの制限や制約をつけることで、ゲームフレンドSNSがもたらすおそれのある様々なリスクを低減したいと考えているのだろう。</p>
<h3>「カテゴリー」から「ブランド」へ、業界構造への影響は</h3>
<p>有料ゲームフレンドのプラットフォームが発展し今日にいたる中で、少数の上位が売上の大部分を占める状況出現し始めている。</p>
<p>一部のミニプログラム内のプラットフォームを除くと、ゲームフレンドの主要なプラットフォーム、例えば「上海一談網絡科技有限公司（Shanghai Yitan Network Technology Co., Ltd.）」が運営する「比心」アプリ、「深圳開黒科技有限公司（kaiheikeji）」の運営する「暴暴（以前の暴鶏電競　Fighting Chicken E-sports）」アプリなどは数度にわたる改良やアプリストアからの削除を経て、軌道に乗り始めた。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201903/05092309/1kn0fhpht72f7abt.jpg!1200 " /></p>
<p>データから見ると、比心アプリは現在ダウンロード数でトップであり、他の特化型プラットフォームに差をつけている。比心が提供するデータによると、2019年2月時点で、同プラットフォームが認証した「遊戯大神（ゲームフレンドの意）」は100万人を超え、アクティブユーザーも1700万を超えている。デイリーアクティブユーザーは50万前後で、新規アクティブユーザーは月間150万を超えるという。</p>
<p>売上高と利益は明らかにされていないものの、有料ゲームフレンドの時間単価（数百円から千円以上まで幅がある）から見ると、比心アプリの月間売上高は数億元（数十億円）に達するだろう。業界が急速に成長している中、集客力で優勢なタオバオからすると、プロセスが規範に基づくものでありさえすれば、この有料ゲームフレンド事業は試す価値があるはずだ。</p>
<p>現在、タオバオの有料ゲームフレンドを取り扱うのは天猫に限られるが、タオバオ「有料ゲームフレンドアプリ」のフレンド採用情報がSNSプラットフォーム上に掲載されていることもわかっている。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201903/05093826/2hzx0sm6ks1qdhlv.png!1200 " /></p>
<p>現段階における「タオバオ有料ゲームフレンド」カテゴリは、タオバオが同分野で力試しをしているにすぎず、フレンドもタオバオに所属していないため、プラットフォームも大きなリスクを負う必要がない。</p>
<p>長期的に考えれば、もし「直営の」タオバオ有料ゲームフレンドアプリがリリースされたら、タオバオの集客力はすでに成熟したプラットフォームにとって脅威となるだろう。しかし大手が参入することで、有料ゲームフレンド業界がさらに多くの人に受け入れ、認められることが期待できる。そして業界の規範整備や発展の方向性をより明確にする上でも有利に働くだろう。（翻訳：山口幸子）</p><p>The post <a href="https://36kr.jp/19148/">タオバオもひっそりと参入。賛否両論、有料ゲームフレンド業界の先行きは</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.</p>]]></content:encoded>
					
		
		
		
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