中国ゲーム産業、2021年の売上高は約5兆2400億円超え

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中国ゲーム産業、2021年の売上高は約5兆2400億円超え

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【新華社北京12月29日】中国広東省広州市黄埔区でこのほど、2021年度中国ゲーム産業年次総会が開かれ、中国音像(音響・映像)数字(デジタル)出版協会の張毅君(ちょう・きくん)第一副理事長が、今年のゲーム産業についてまとめたリポート「2021年中国ゲーム産業報告」を発表した。

同リポートによると、中国ゲーム市場の今年の売上高は前年比178億2600万元(1元=約18円)増の2965億1300万元で、伸び率は6.4%だった。増収を維持したものの、「巣ごもり経済」の効果が薄れ、ヒット商品の数が減少した影響で、伸び率は前年比15ポイント近く縮小した。国内のユーザー数は6億6600万人で0.2%の伸びにとどまり、市場はほぼ飽和状態となっている。新たなゲーム依存対策の実施と未成年者保護の強化に伴い、ユーザー構造は健全化や適正化がさらに進むとみられる。

中国が自主開発したゲームは国内市場の売上高が156億2700万元(6.5%)増の2558億1900万元となり、伸び率は前年から約20ポイント縮まった。海外売上高は25億6300万ドル(1ドル=約115円、16.6%)増の180億1300万ドルで、伸び率は約17%低下した。中国ゲームの海外進出はここ5年にわたって安定上昇の基調にあり、ユーザーのダウンロード数、利用時間、支払額はいずれも上向いている。

22年に浙江省杭州市で開催される第19回アジア競技大会の正式種目にeスポーツが組み入れられたことや、中国代表が「リーグ・オブ・レジェンドワールドチャンピオンシップ」で優勝したことなどを追い風に、eスポーツ産業の社会的影響力は引き続き高まっている。国内市場の売上高は36億2400万元(2.7%)増の1401億8100万元に上った。だが、伸び率は前年から42ポイント低下した。ユーザー数は0.3%増の4億8900万人だった。

eスポーツゲームの売上高はeスポーツ市場の主要収入源で、オフラインイベントの減少、オンラインマーケティングの困難、ゲーム依存対策の実施、ゲーム市場全体の売上高の伸び率縮小を受け、eスポーツ市場は売上高とユーザー数ともに伸び率がやや縮まった。

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