中国eスポーツ産業の売上高、1~6月約1割減の約1兆5000億円

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中国eスポーツ産業の売上高、1~6月約1割減の約1兆5000億円

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【新華社北京7月27日】中国浙江省紹興市の上虞区でこのほど、2022中国ゲーム海外進出・eスポーツ発展フォーラムが行われ、中国音像デジタル出版協会の唐賈軍(とう・かぐん)副秘書長が「2022年1~6月中国eスポーツ産業報告」を発表した。

報告書によると、1~6月のeスポーツ産業の売上高は前年同期比10.1%減の764億9700万元(約1兆5000億円)だった。ユーザー数は4億8700万人で、前年同期からやや減少したが、ゲーム産業のユーザー数の変化と一致した。売上高の構成をみると、eスポーツゲームによる収入が83.3%と首位を占め、ライブ配信による収入が14.0%で続いた。残りは大会収入(1.2%)、クラブ収入(1.0%)、その他の収入(0.5%)だった。

1~6月のeスポーツゲームは、PCゲームが24モデル、モバイルゲームが34モデル、クロスプラットフォームゲームが7モデル、ブラウザゲームが3モデルだった。射撃ゲームが最も多く26.1%を占め、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)が17.4%で続き、スポーツゲームは10.1%を占めた。

Eスポーツ大会のオンライン化が進む中、中国のeスポーツ大会数は増加しており、1~6月は62回開催された。開催都市は一線都市(北京、上海、広州、深圳の4都市)と新一線都市(成都、重慶、杭州など15都市)が中心で、うち上海は最も多く39.4%を占めた。

Eスポーツの海外進出も大きな成果を上げている。16月の中国企業によるeスポーツ大会の開催には、開催地と選手の国際化という二つの特徴が見られた。中国が独自開発したゲームをベースとした大会が多かった。日本や韓国、北米で開催した大会の一部は現地で人気を呼び、数百万人の観客を引き付けた。国産eスポーツは東南アジア競技大会の正式競技にも採用されている。

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