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	<title>リーグ・オブ・レジェンド | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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	<description>日本最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア。日本経済新聞社とパートナーシップ提携。デジタル化で先行する中国の「今」から日本の未来を読み取ろう。</description>
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	<title>リーグ・オブ・レジェンド | 36Kr Japan | 最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</title>
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		<title>中国ゲーム動画配信大手「虎牙」、22年7~9月期の売上高約470億円</title>
		<link>https://36kr.jp/210534/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 21 Nov 2022 07:00:00 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">中国のゲーム動画配信大手「虎牙（HUYA）」が11月15日、2022年7～9月期決算を発表した。売上高は23億8000万元（約470億円）で、 Non-GAAPベースの純利益は1億1000万元（約20億円）だった。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">同社が運営するゲーム実況プラットフォーム「虎牙直播（Huya Live）」は、モバイルデバイス利用の平均月間アクティブユーザー（MAU）数が</span><span style="font-weight: 400;">前年同期の8510万人から90万人増え、8600万人となった。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">同社は人気のeスポーツコンテンツの配信権を保有し、ユーザーにライブ配信を提供している。22年7〜9月期はeスポーツ大会約95試合をライブ配信し、視聴者数は前年同期比12％増の6億6000万人となった。中でも人気ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド（英雄聯盟）」のプロリーグ「LPL（LoL Pro League）」や「王者栄耀（Honor of Kings）」のプロリーグ「KPL（King Pro League）」のサマートーナメントなどが人気を博した。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/210534/">中国ゲーム動画配信大手「虎牙」、22年7~9月期の売上高約470億円</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>「eスポーツ都市」上海　国内チーム4割以上が拠点置く</title>
		<link>https://36kr.jp/197345/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Aug 2022 07:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[ゲーム]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>【新華社上海8月7日】中国国内のeスポーツチームのうち、上海市に拠点を置くチームが4割以上を占めることが、4日...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="p1">【新華社上海8月7日】中国国内のeスポーツチームのうち、上海市に拠点を置くチームが4割以上を占めることが、4日に発表された「2021年上海文化産業発展報告」で明らかになった。報告は、上海の「eスポーツ都市」としての輪郭が明確になってきたと指摘している。</p>
<p class="p1">報告によると、上海で昨年開かれたeスポーツの大会数、上海に拠点を置くチーム数、市場規模などの主要指標はいずれも国内首位だった。国内の上位大会が相次ぎ開催され、大会規模や影響力も拡大。上海のeスポーツ産業は、良好な発展の勢いを見せた。</p>
<p class="p3">報告はまた、人気オンラインゲーム「英雄連盟（リーグ・オブ・レジェンド）」の開発元で、世界大会の運営元でもある米ライアットゲームズが昨年、市内に<span class="s1">200</span>人以上の規模を持つグローバル研究開発センターを開設したことに触れ、上海の<span class="s1">e</span>スポーツゲームの開発力は着実に高まっており、複数の業界大手が拠点を置いていると強調した。（記者／許暁青、楊愷）</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="fch0iVWGkn"><p><a href="https://36kr.jp/180729/">「eスポーツホテル」に「レトロリノベホテル」……中国で今後トレンドとなるホテルとは</a></p></blockquote>
<p><iframe class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"  title="&#8220;「eスポーツホテル」に「レトロリノベホテル」……中国で今後トレンドとなるホテルとは&#8221; &#8212; 36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア" src="https://36kr.jp/180729/embed/#?secret=Wq3RbJjVay#?secret=fch0iVWGkn" data-secret="fch0iVWGkn" width="500" height="282" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>The post <a href="https://36kr.jp/197345/">「eスポーツ都市」上海　国内チーム4割以上が拠点置く</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[Playing video games with laptop. Young man plays online soccer o]]></media:description>
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		<title>テンセント傘下「リーグ・オブ・レジェンド：ワイルドリフト」、売上高690億円を突破　</title>
		<link>https://36kr.jp/195264/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Chatani]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 25 Jul 2022 00:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>米モバイルアプリ調査会社Sensor Towerによると、米ゲーム大手「ライアットゲームズ（Riot Game...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">米モバイルアプリ調査会社Sensor Towerによると、米ゲーム大手「ライアットゲームズ（Riot Games）」が制作した「リーグ・オブ・レジェンド：ワイルドリフト」の売上高が、App StoreとGoogle Playで計5億ドル（約690億円）を突破した。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">同タイトルは2020年10月にリリースされ、中国本土では21年10月からテンセントが「英雄聯盟手遊」の名称で発行・運営している。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">22年上半期の売上高は2億1800万ドル（約300億円）で、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ（MOBA）ゲームカテゴリで2位となった。1位はテンセントの「王者栄耀（Honor of Kings）」で14億ドル（約1930億円）、3位はフィンランドのゲーム会社「スーパーセル（Supercell）」の「ブロスタ（Brawl Stars）」で1億4950万ドル（約210億円）だった。ライアットゲームズとスーパーセルが、いずれもテンセント傘下にあることには注目すべきだろう。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">中国は「リーグ・オブ・レジェンド：ワイルドリフト」にとって最大の市場となっており、「英雄聯盟手遊」の累計売上高は3億6460万ドル（約500億円）と全体の7割強を占める。地域別の売上高2位は米国で6.8％、3位は韓国で3.7％となっている。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">（36Kr Japan編集部）</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/195264/">テンセント傘下「リーグ・オブ・レジェンド：ワイルドリフト」、売上高690億円を突破　</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<item>
		<title>LoL世界大会決勝　中国EDGが初優勝、韓国チームの連覇を阻止</title>
		<link>https://36kr.jp/158780/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[wang]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Nov 2021 09:10:37 +0000</pubDate>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class="dtit" title="ＬｏＬ世界大会決勝　中国ＥＤＧが初優勝、韓国チームの連覇を阻止">【新華社北京11月8日】アイスランドのレイキャビクで10月から開催されていたPCオンラインゲーム「リーグ・オブ・レジェンド（LoL）」の世界大会「リーグ・オブ・レジェンドワールド・チャンピオンシップ（Worlds 2021）」の決勝戦が6日行われ、中国リーグの代表として出場したEDG （Edward Gaming）が韓国リーグ代表のDKに逆転優勝した。</p>
<p class="dtit" title="ＬｏＬ世界大会決勝　中国ＥＤＧが初優勝、韓国チームの連覇を阻止">EDGは1対2と劣勢の段階から連続2ゲームを制し、韓国のディフェンディングチャンピオンDKに3対2で勝利した。EDGにとっては初の世界大会優勝で、中国チームとしては3度目の世界チャンピオンとなった。（記者／王夢）</p>The post <a href="https://36kr.jp/158780/">LoL世界大会決勝　中国EDGが初優勝、韓国チームの連覇を阻止</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[EDG]]></media:description>
		</media:content>	</item>
		<item>
		<title>ゲーム実況配信「虎牙」、eスポーツ「LoL」の大会放映権を330億円で獲得</title>
		<link>https://36kr.jp/134660/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[shiihashi]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 27 May 2021 01:01:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[短信]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>中国ゲーム実況配信プラットフォームの「虎牙（HUYA）」はこのほど、テンセント傘下のeスポーツ企業「騰競体育（...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">中国ゲーム実況配信プラットフォームの「虎牙（HUYA）」はこのほど、テンセント傘下のeスポーツ企業「騰競体育（TJ Sports）」と、人気eスポーツゲーム「リーグ・オブ・レジェンド（LoL）」の中国大会「LoL・プロリーグ（LPL）」の放映権契約を3億1000万ドル（約330億円）で締結した。LPLは騰競体育が運営している。4月28日、著名eスポーツメディアの「TEO（The Esports Observer）」が報じた。</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">虎牙が米国証券取引委員会（SEC）に提出した年次報告書「Form20-F」に記された放映権契約に関する記載によると、同社は2021～25年の5年間にわたり、LPLのほか、中国の育成リーグである「LoL・ディベロップメント・リーグ（LDL）」、人気プレイヤーが</span><span style="font-weight: 400;">一同に会する</span><span style="font-weight: 400;">祭典「LPL オールスター・ウィークエンド・シリーズ（LPL全明星周末）」、および受賞式関連コンテンツについて、生放送とオンデマンドで放映する権利、およびこれらの権利を第三者に委託する権利を獲得した。この契約は、中国本土で適用される。</span></p>The post <a href="https://36kr.jp/134660/">ゲーム実況配信「虎牙」、eスポーツ「LoL」の大会放映権を330億円で獲得</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[v2_b8a52ea2052c4269b9c5f4c2a89213cb_img_png]]></media:description>
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		<item>
		<title>中国ライブ配信2強「虎牙」「闘魚」がM&amp;A、時価1兆円企業が誕生　支配権はテンセントに</title>
		<link>https://36kr.jp/99760/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Oct 2020 06:25:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>中国ライブ配信プラットフォーム二大大手の「虎牙直播（Huya Live）」と「闘魚（DOUYU.COM）」が1...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>中国ライブ配信プラットフォーム二大大手の「虎牙直播（Huya Live）」と「闘魚（DOUYU.COM）」が12日、M&amp;Aを実施することで合意したと発表した。</p>
<p>虎牙は株式交換により、ADS（米預託株式）を含む闘魚の発行済み普通株式を全て取得する。闘魚は虎牙の完全子会社となり、米ナスダックへの上場を廃止する。なお、虎牙は今年第2四半期（4～6月）からテンセントの連結決算の対象となっている。</p>
<p>M&amp;A完了後、虎牙の董栄傑CEOと闘魚の陳少傑CEOは新会社の共同CEOとして続投する。陳CEOは虎牙の取締役としても名を連ねることになる。</p>
<p>さらにテンセントは董CEOが所有する虎牙の197万株（197万ADSに相当）と、陳CEOが所有する闘魚の370万株（3700万ADSに相当）を取得し、子会社を通じて新会社の議決権の67.5％を握る見通しだ。つまり、テンセントは虎牙・闘魚合併後に誕生する時価総額100億ドル（約1兆500億円）越えのライブ配信プラットフォームを直接支配することになる。</p>
<p>12日夜時点で虎牙の時価総額は57億3600万ドル（約6100億円）、闘魚の時価総額は44億4500万ドル（約4700億円）となっている。</p>
<p>テンセントが両社の合併を進め、ゲーム実況サービスを巡るエコシステムの足固めを図るとの噂は数年前から聞かれていた。実際に合併の提案がなされたのは今年8月上旬のことだ。</p>
<p>両社の財務報告書によると、2020年第2四半期の総売上高は虎牙が前年同期比34.2％増の26億9700万元（約420億円）で、闘魚が同33.9％増の25億800万元（約400億円）だった。</p>
<p>中国では2018年以来、バイトダンス（字節跳動）、ビリビリ動画（bilibili）などが次々とゲーム実況サービスを立ち上げている。バイトダンスは短編動画アプリ「抖音（Douyin、TikTok中国国内版）」や動画配信サービス「西瓜視頻（Xigua Video）」を通じてストラテジーゲームの実況サービスを模索中だ。ビリビリ動画は人気タイトル「リーグ・オブ・レジェンド（LoL）」の世界大会における3年間の実況放映権を獲得している。</p>
<p>虎牙と闘魚が合併すれば、両プラットフォームのトップライバーに係る契約コストが削減できるほか、eスポーツの競技大会に関連する版権や実況放映権に係る費用も圧縮できる。両者を統べるテンセントはゲーム実況分野における戦闘態勢を完全なものにした。（翻訳・愛玉）</p>
<p><strong> </strong></p>The post <a href="https://36kr.jp/99760/">中国ライブ配信2強「虎牙」「闘魚」がM&A、時価1兆円企業が誕生　支配権はテンセントに</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[DOUYU2]]></media:description>
		</media:content>	</item>
		<item>
		<title>ビリビリ動画、「リーグ・オブ・レジェンド」の世界大会放映権を売り出し、テンセント傘下の3社が取得</title>
		<link>https://36kr.jp/90344/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 20 Aug 2020 22:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>8月14日、動画配信プラットフォームのビリビリ動画（bilibili）が人気ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>8月14日、動画配信プラットフォームのビリビリ動画（bilibili）が人気ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」の世界大会決勝戦の放映権（中国大陸エリア）を売りに出したことを発表した。ともにテンセント傘下のゲームライブ配信プラットフォームの「企鵞電競（egame.qq.com）」、「虎牙（Huya）」、「闘魚（douyu）」が放映権を取得した。</p>
<p>ビリビリ動画はリーグ・オブ・レジェンドを開発した「Riot Games」と戦略的提携関係を結び、2020年〜2022年の同ゲーム世界大会決勝戦の中国大陸での独占放映権を取得した。当時のビリビリ動画は世界大会決勝戦のほか、シーズン中のトーナメント大会、オールスターゲームなども独占放送するとしていた。今回売り出したのは、2020年の世界大会決勝戦の放映権のみだ。</p>
<p>企鵞電競は2016年に設立されたテンセントのEスポーツプラットフォームで、ゲーム配信、大会運営、ライブ配信、SNS機能を中心とする。しかし、ゲームライブ配信における企鵞電競の実力は不十分で、1位と2位の虎牙と闘魚には遠く及ばない。</p>
<p>虎牙と闘魚の大株主であるテンセントが、両社の合併を進めるという推測は2年前から出ていたが、今年8月10日に正式にその内容が公表された。テンセントは両社に対し、株式交換の形での合併を提案し、虎牙が闘魚の流通株式（預託証券を含む）すべてを取得するというものだ。テンセントの2020年第2四半期の財務レポートでは、すでに虎牙を連結子会社として計上している。</p>
<p>ビリビリ動画がリーグ・オブ・レジェンドの3年間の独占放映権を取得したことは、虎牙と闘魚にとって大きな脅威だと見られていた。この放映権のためにビリビリ動画は8億元（約120億円）かけたとの報道も出ている。同社の時価総額は年初の120%に上昇し、現在144億ドル（約1兆5000億円）に達しており、独占放映権の取得が押し上げたのは間違いない。しかし、やはり財務的には収益の見込めない金額だったのだろう。そのため、ビリビリ動画はコストの一部を回収しようと、放映権の売り出しに踏み切ったのである。</p>
<p>8月13日の取引前の時点で、虎牙と闘魚の時価総額はそれぞれ54.98億ドル（約6000億円）、46.03億ドル（約5000億円）。合併が順調に行われれば、ビリビリ動画はテンセントが支配する時価総額100億ドル（約1兆円）超となるライバルと正面対決することになる。</p>
<p>（翻訳：小六）</p>The post <a href="https://36kr.jp/90344/">ビリビリ動画、「リーグ・オブ・レジェンド」の世界大会放映権を売り出し、テンセント傘下の3社が取得</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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		<title>中国小売大手「蘇寧」、世界的人気ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」の大会独占スポンサーに　その狙いは</title>
		<link>https://36kr.jp/79251/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Jun 2020 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>小売大手の「蘇寧易購（Suning.com）」がECプラットフォームとして初めて、人気ゲーム「リーグ・オブ・レ...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>小売大手の「蘇寧易購（Suning.com）」がECプラットフォームとして初めて、人気ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」のEスポーツ大会（以下「LPL」と略称）の独占スポンサーとなったことがわかった。協賛金額は数千万元（約数億円）である。</p>
<p>同大会はテンセント傘下のEスポーツ企業「騰競体育（TJ Sports）」が主催したもので、EC大手の「京東（JD.com）」もスポンサーに名乗りを上げていたが、入札の結果、蘇寧易購に決まった。蘇寧と京東はすでに「618セール（6月18日前後に行われるECのセール・イベント）」で価格競争を演じており、両社の競争は激化している。</p>
<p>内情に詳しい関係者によると、今回の入札金額は事前に公表されており、騰競体育が重要視したのはスポンサー企業のプロモーション戦略とオフライン展開の実力だという。これまでのLPLのスポンサーはベンツ、ケンタッキー・フライド・チキン、ナイキなど世界的なブランドであり、ECプラットフォームが独占スポンサーに選ばれたのは初。</p>
<div style="width: 685px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20200611/v2_753e74e3cba4473f92228181019bdf37_img_png " alt="" width="675" height="605" /><p class="wp-caption-text">LPLの公式サイトより。赤枠は京東と蘇寧のチーム</p></div>
<p>LPLに参戦する17チームのなかには、京東と蘇寧が出資したチームも含まれており、その意味では騰競体育と京東、蘇寧のEスポーツでの協力は早くから行われている。しかし、今回のように大会に参戦するだけでなく、大会全体のスポンサーとして提携するのは初めてだ。</p>
<p>蘇寧と京東は、ともにECと実店舗両方のチャネルを持つが、オフラインの実力では家電量販店から成長した蘇寧のほうがより勝っている。それが騰競体育に選ばれた要因だろう。</p>
<p>蘇寧のオフライン業態としては、ショッピングモール、デパート、スーパーマーケット、コンビニ、セレクトショップ、ベビー・マタニティ用品店、スポーツ用品店、映画館、自動車販売店などがあり、O2O業態の店舗は1万3000店を超える。これまで同社の弱点だったデパートとスーパーについても、「万達百貨」、カルフール中国を買収したことで補強できている。ほかにはサッカーチームやホテル事業などがある。</p>
<p>Eスポーツのファンは多く、年齢層は30代以下の若年層が中心である。この層はコンシューマーエレクトロニクスと日用消費財の主要顧客でもあり、蘇寧はLPLからトラフィックを獲得し、自身のユーザーを増やすことを狙っているのだろう。</p>
<p>（翻訳：小六）</p>The post <a href="https://36kr.jp/79251/">中国小売大手「蘇寧」、世界的人気ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」の大会独占スポンサーに　その狙いは</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[Suning.com-Shutterstock-M Size 2]]></media:description>
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		<item>
		<title>ビリビリ動画、LoL決勝戦3年間独占放映権を125億円で取得した狙いは</title>
		<link>https://36kr.jp/48484/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Jan 2020 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[スタートアップ]]></category>
		<category><![CDATA[編集部おすすめ記事]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
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		<category><![CDATA[Kuaishou]]></category>
		<category><![CDATA[英雄聯盟]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>世界的な人気を誇るeスポーツ「リーグ・オブ・レジェンド（League of Legends、英雄聯盟、以下LoL）」。その決勝戦（ワールド・チャンピオンシップ）の3年間の独占放映権を、中国の大手動画共有サイト「ビリビリ動画（bilibili、以下ビリビリ）」が8億元（約125億円）で落札した。タブロイド紙の『新京報』が先月3日付で報じた。この入札には、ショート動画配信の「快手（Kuaishou、海外版は『Kwai』）」や、ゲーム実況配信プラットフォームの「闘魚（DOUYU.COM）」、「虎牙（Huya）」なども参加した。</p>
<p>市場では、取得額は5億元（約80億円）だったとの噂も流れているが、いずれにしろ投資効果でみた場合、市場価格を大幅に上回る高い買い物だったといえる。ゲーム実況配信各社の投じるLoLの放映権料は年4000万～8000万元（約6億4000万～12億8000万円）程度であり、毎年のように値上がりしているとはいえ、さほど高くないことを考えると、今回の取得額は破格だったといえよう。</p>
<h3>LoLに80億円は見合うか？</h3>
<p>今年のLoLワールド・チャンピオンシップは上海で開催される予定で、同市の宗明副市長が自ら予告CMに出演するなど、大いに盛り上がりをみせている。同大会は、昨年の大会で中国プロチームが優勝するとメディア各社がこぞって第一報で報じたほどの凄まじい人気ぶりだ。</p>
<p>こうしたなか、LoLの中国での運営を手がけるIT大手テンセント（騰訊）もLoLから得られる利益を最大化する方法を模索している。業界関係者によると、テンセントの互動娯楽事業部（インタラクティブエンターテインメントグループ）と米eスポーツ企業ライアットゲームズ（Riot Games）は昨年1月、eスポーツを運営する「騰競体育（TJ Sports）」を設立し、向こう3年の売上目標を10億元（約160億円）と定めた。年間売上げ目標は3億元（約48億円）程度になる。このうち、スポンサー料が年1～2億元（約16億～32億円）、虎牙や闘魚、ビリビリなどのプラットフォームから受け取る放映権料が年1～2億元（約16億～32億円）としている。</p>
<div style="width: 1406px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20191204/v2_37a5dcaccc934583864754ddb808855b_img_png " alt="" width="1396" height="900" /><p class="wp-caption-text">画像提供：ビリビリ動画</p></div>
<p>この売上目標の達成はさほど困難なことではない。米プロバスケットボールNBAやサッカー英プレミアリーグなどの放映権料が年々値上がりしており、ゲームの放映権料も今後の値上がりが見込めることから、利益の最大化を図ることは可能だ。</p>
<p>テンセントは世界最大のゲーム会社であり、人気ゲームのライセンスを数多く所有している。虎牙や闘魚、ビリビリのほか、快手にも出資し、モバイルゲーム動画配信の「触手（Chushou）」ともライセンス契約を締結するなど、各社との提携を進めている。</p>
<h3>eスポーツ実況配信にかけるビリビリの狙いと野望</h3>
<p>こうしたなか、ビリビリも賭けに出た。今後3年も引き続き中国チームが好成績を挙げられると踏んだのだ。</p>
<p>ビリビリにとって、今回の放映権料は払える額とはいえ大金だ。同社が発表した2019年第3四半期（7～9月）の決算報告によると、売上高は18億6000万元（約298億円）、純損失は4億600万元（約65億円）だった。それほど余裕はないのが現状で、放映権に大金を使えばキャッシュフローを圧迫するのは自明だが、一体どのような算盤を弾いたのだろうか。</p>
<p>同社は2018年にeスポーツ事業に本格参入し、新会社「上海嗶哩嗶哩電競信息科技公司」を設立した。その前年の12月にeスポーツチーム「BLG（Bilibili Gaming）」を設立、チームは中国リーグ（LPL）の代表となり、翌年には春季リーグで5位、デマシア杯（Demacia Cup）では準優勝を果たすなどの戦績を挙げた。</p>
<div style="width: 5770px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src=" https://img.36krcdn.com/20191204/v2_9d4f353b1dc54be093521c24f79e779f_img_jpg " alt="" width="5760" height="3839" /><p class="wp-caption-text">画像提供：IC photo</p></div>
<p>ビリビリが今回、3年間の独占放映権を高額で取得したのには、eスポーツ市場を拡大させる狙いもある。市場が拡大すれば自社の成長にも繋がるからだ。</p>
<p>2019年第3四半期決算によると、ビリビリの実況配信と付加価値サービス事業の売上高は前年同期比167％増の4億5000万元（約72億円）に上った。同社によると、多様なコンテンツを取り揃えることで視聴者数が上がるという。特に年々注目度の高まるeスポーツの伸びは目覚ましく、2019年のLoLワールド・チャンピオンシップの最大同時視聴者数は前年比で倍増した。</p>
<p>これまでビリビリは、他社のように多額の報酬を出して人気キャスターを起用することはしてこなかった。理由は、ゲーム実況そのものに多額の費用がかかるからだ。トップクラスの人気キャスターをめぐる争奪戦は虎牙と闘魚の2強間で繰り広げられており、ビリビリはまだこの争いに巻き込まれていないものの、今後、報酬が高額化するのは目に見えている。ビリビリが今回、放映権を高額で手に入れたのは、人気キャスター起用とは別のやり方でゲーム実況競争に参入するとの意思表明だったともいえる。</p>
<p>ビリビリにとって今後競合相手となる存在は他にもいる。快手だ。同社が発表したデータによると、ゲーム実況配信のDAU（日当たりアクティブユーザー数）は3500万と、闘魚と虎牙の合計をも上回っている。モバイル関連データの調査を手がける「Quest Mobile（北京貴士信息科技）」のまとめによると、2019年6月5日時点の闘魚と虎牙のDAUはそれぞれ1500万と1100万だった。</p>
<p>LoLの決勝戦は今や世界中のファンが熱狂するものとなった。その人気の沸騰ぶりからみてもeスポーツ業界は急成長を続けており、市場拡大をにらむビリビリにとって独占放映権の獲得は3年間におよぶ賭けといえよう。<br />
（翻訳・北村光）</p>The post <a href="https://36kr.jp/48484/">ビリビリ動画、LoL決勝戦3年間独占放映権を125億円で取得した狙いは</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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				<media:description type="plain"><![CDATA[bilibili KFC]]></media:description>
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		<title>世界的人気ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」がルイ・ヴィトンとコラボ、新しいスキンを発表</title>
		<link>https://36kr.jp/36690/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[LXR Inc.]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 26 Nov 2019 04:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[大企業]]></category>
		<category><![CDATA[注目記事]]></category>
		<category><![CDATA[League of Legends]]></category>
		<category><![CDATA[LoL]]></category>
		<category><![CDATA[ライアットゲームズ]]></category>
		<category><![CDATA[ルイ・ヴィトン]]></category>
		<category><![CDATA[リーグ・オブ・レジェンド]]></category>
		<category><![CDATA[王者栄耀]]></category>
		<category><![CDATA[Riot Games]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>世界的な人気を誇るゲーム「リーグ・オブ・レジェンド（League of Legends、以下LoL）」は、ルイ...</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p>世界的な人気を誇るゲーム「リーグ・オブ・レジェンド（League of Legends、以下LoL）」は、ルイ・ヴィトンとのコラボレーションの一環として、新しいプレステージスキン（ゲームの登場人物のコスチュームやアクセサリーなど）を発表した。プレステージスキンは、ゲームの中のキャラクターで構成されるバーチャルバンド「True Damage」のメンバーであるキヤナとセナのために、ルイ・ヴィトンのウィメンズアーティスティックディレクターがデザインを手掛けた。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://pic.36krcnd.com/201910/30082426/y1rc4xep16e3l0n5.jpeg!1200 " /></p>
<p>この発表を受けて、さっそくネット上で様々な声が上がっている。「自分とは釣り合わない」と消極的な意見がある一方で、「これで自分もルイ・ヴィトンを手に入れられる」と前向きなコメントも見られた。また、ブランドの力で新しいプレイヤーも集まりそうだ。</p>
<p>LoLとルイ・ヴィトンのコラボは今回が初めてではない。LoLの運営会社である米「ライアットゲームズ（Riot Games）」は既にルイ・ヴィトンとパートナーシップを締結しており、LoLの2019年世界大会のために優勝トロフィー専用のトロフィー・ケースを制作する予定と発表している。ルイ・ヴィトンがバーチャル世界に足を踏み入れたのはさらに前で、2013年に初音ミクの舞台衣装をデザインした実績がある。</p>
<p>今回のコラボは、LoLとルイ・ヴィトンの協力関係をより緊密にするものだ。インターネット上で、早くもプレステージスキンとデザインが似たルイ・ヴィトンの商品を探す動きが広がっている。とはいえ、コスプレイヤーにとっては、ルイ・ヴィトンの商品でコスプレをした場合、非常に高い出費になりそうだ。</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter" src=" https://pic.36krcnd.com/201910/30234100/3tlumku2x1x574zr.jpeg!1200 " /></p>
<p>女性キャラクターの新しいスキンの発表は、男性プレイヤーの定着率を高めると同時に、女性プレイヤーを獲得する上でも重要な役割を果たすこととなる。LoLも新しいプレステージスキンを身につけたキャラクターの動画を微博（Weibo、中国版ツイッター）の公式アカウントで公開するなど、大々的に宣伝をしている。</p>
<p>プレステージスキンを入手するためには、プレステージポイントを集め、元の通常スキンをアップデートする必要がある。LoLの公式発表によると、今回のプレステージスキンは、「True Damage」の5人のキャラクター用スキンと同日にリリースされる予定で、そのうちキヤナのプレステージスキンは、11月25日夜までにゲーム内のイベントに参加することでのみ入手可能である。</p>
<p>ルイ・ヴィトンは今回のコラボをきっかけに、プレステージスキンからインスピレーションを得たコラボ商品を開発する可能性がある。今までラグジュアリーブランドがよく使う販促手段としては、著名人とのコラボ商品の開発が一般的だったが、今回のマーケティング戦略ではバーチャル世界のキャラクターをインフルエンサーとして起用し、LOLというゲームの販促力をオンラインからオフラインにまで展開したかたちだ。</p>
<p>ルイ・ヴィトンは今まで若年層への訴求力を強めるために、様々な方策を講じてきた。2017年にNY発の人気ストリートブランド「シュプリーム（Supreme）」とのコラボを始め、2018年にポップアップストアをオープン。2019年秋冬コレクションにもストリートカルチャーの要素を取り入れるなど、一貫して若者との距離感を縮めたい考えだ。</p>
<p>一方で、LoLも今年モバイル版LoLをリリースすると発表した。今後モバイル版では、キャラクタースキンで巨大な利益を得た「王者栄耀」と同じように、より多くのブランドとコラボし、キャラクタースキンで収益向上を狙うかもしれない。<br />
（写真はLOLの公式微博より）<br />
（翻訳：田文）</p>The post <a href="https://36kr.jp/36690/">世界的人気ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」がルイ・ヴィトンとコラボ、新しいスキンを発表</a> first appeared on <a href="https://36kr.jp">36Kr Japan |  最大級の中国テック・スタートアップ専門メディア</a>.]]></content:encoded>
					
		
		
		
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