「サンシャイン牧場」創業者の新事業がAラウンドで億元超の調達

十年前の「開心農場(Happy Farm、日本名サンシャイン牧場)」のインターネット時代にタイムスリップしてみよう。このゲームは2008年に売り出され、2009年の年初にはデイリーアクティブユーザーが億に達し、「全国民が野菜泥棒」との盛況を作り上げた。(一つの比較参考として、ゲーム「王者栄耀」の今年春節期間中におけるデイリーアクティブユーザーが億を超えた。)

開心農場は中国で作られたオリジナルのゲームであるが、その後国内外のゲーム会社が挙って模倣版を製作した。気軽さ、知り合いとのつながりを切り口とし、人人網(レンレンワン)、開心網(カイシンワン)など新興ソーシャルネットサービスプラットフォームと共に私たちの生活の一部となっていた。しかし、この時代を象徴するソーシャルゲームは、当時のインターネットの急速に発展する歩みに追いつくことができなかった。2013年、開心農場を開発・発売したゲーム会社「五分鐘(Five Minutes)」が運営停止を宣言した。創業者郜韶飛氏も徐々に人々の記憶から薄れていく。

最近36Krが把握したところによると、郜韶飛氏は再度創業しようとしている。今回はディスプレー広告に注目したようで、2015年に「道音伝媒」会社を創立し、「妙智門」という製品を発売した。妙智門という装置には65インチの液晶パネル、及び8台携帯高速充電サービス機能が備わっている。設計、研究、部品調達から組立試験まですべて自社内で請け負って、現在研究開発を行っている技術チームには約60名のメンバーが所属している。

すべての装置は空港や駅に設置されており、無料充電サービスを提供すると共に、広告費による利益を得ている。会社としては従来の広告会社が採用したLED巨大液晶や広告照明看板を選ばず、製品を待合エリアに設置した。郜韶飛氏は、待合エリアでの旅客の滞在時間長く、ユーザーが放心状態にあり、そこには深堀する価値が存在すると考えている。

現在道音伝媒はすでに2,000台以上の設備を十の空港と百近い駅に設置してあり、華東地区を基本的にカバーした。提携している広告主は百を超えた。昨年度、道音伝媒は博雅互動(ポーヤ・インタラクティブ、Boyaa Interactive International Ltd.)からシリーズAラウンドで億元を超える調達を獲得し、下期に次シリーズの資金調達を開始する予定である。

道音伝媒は近日中に「触れあい広告」を世に送り出そうとしている。名前から想像すると、これがインタラクティブ広告製品のシリーズである。ブランドのポジショニングに基づいたゲームをカスタマイズし、紅包(ラッキーマネー)を使って消費者に参加してもらい、広告への記憶を深める。これはインタラクティブを通じて周囲のグループに効果を拡散しようとしている。今後、インタラクティブ広告は道音伝媒がメインの広告形式となりつつある。

中国の電子商取引(EC)最大手、阿里巴巴集団(アリババグループ)がディスプレー広告を手掛ける分衆伝媒信息技術(フォーカス・メディア)に150億元(約2,100億円)を投資したことにより、ディスプレー広告に再度注目が集まった。では、広告マーケットに機会があるのだろうか?36Krは創業者郜韶飛氏に創業経験とディスプレー広告に関する見方についてインタビューをした。今回は郜韶飛氏が再度創業後に初のメディアインタビューである。

36Kr:振り返ってみたところ、開心農場の成功要因は何ですか?

郜韶飛氏:開心農場は歴史の段階産物です。開心農場の前に私たちが開発した三つのゲームはすべて成功していませんでした。ですが、私たちは失敗への教訓から当時のソーシャルゲームに関する三つの法則を見出しました。➀十分に大衆化できる②仲間と交流ができる③隙間時間の五分間でゲームが遊べる。開心農場の成功は、当日ではこの三つポイントをうまく融合したゲームが存在していなかったからだと考えています。

36Kr:当時ゲームの著作権を騰訊(テンセント)に売却したことについては後悔していませんか?

郜韶飛氏:これについては本当に後悔したことがありません。当時の決定はその段階での必然な選択でした。当時の開心農場のデリーアクティブユーザーが億に達するところであるのに対して、私たちのチームメンバーは十人にも達していませんでしたし、サーバーに追いつかない状況だっったからです。大きな保護の下でしか生き残れない業種があります。これは、私がなぜM&Aが悪いことではないと考えている理由でもあります。その後も、私たちは人人網などユーザーデータ流通量の比較的に小さいプラットフォームでの運営を継続しつつ、フォーカスを海外マーケットに置こうとしていました。

36Kr:「五分鐘」の会社が終わった後に、主に何をしていたののでしょうか?

郜韶飛氏:二年間は主に勉強に時間を当てて自分のレベルアップを図っていました。振り返ってみると、当時の自分はまだ若すぎて、処理がきちんとできていないところも多かったからです。二年間の時間を使って自分を落ち着かせようと思っていました。

36Kr:再度創業することを決めた時にどうしてインターネット製品を選ばなかったのでしょうか?

郜韶飛氏:開心農場を経験してから、オンラインは注目度を集めるゲームであることをよくわかっています。特にあるモデルが市場で検証された後には、大量の模倣者が現れ、商品は一瞬にして同質化されます。私は開心農場の後期にすでにオフラインを注目し始め、「地に足のついたビジネス」をやってみようと考え始めていました。それも規模効果を発揮できるようなものにしたいと思っていました。

36Kr:ディスプレー広告の市場を選択した理由は何ですか?

郜韶飛氏:インターネット広告の急速成長が停滞期に入り始め、オンラインデータ通信量による利益を得やすい時期は既に過ぎ去っています。従来のメディア広告規模も下り坂を歩き始めていると思います。ディスプレー広告は2003年から現在までの数年に急速成長が緩やかになりつつありますが、全体的には成長を維持しています。分衆伝媒は2005年にはすでに上場していますが、ここ二年間にようやく特に注目され始めたところで、さらに阿里巴巴が150億元投資しました。これはまさに人々の目線が、オンラインからオフラインへ移行しているからだと思います。また、ディスプレー広告は規模の効果を発揮することができ、設置するポイントが増えれば増えるほど広告主の歓迎を受けることができます。

36Kr: 分衆伝媒が選択したエレベーターでのシチュエーションと比べると、空港や駅を選択すると頂点が低くすぎる気がしませんか?

郜韶飛氏:もし全国の空港と駅をカバーすることができれば、その規模は百億レベルとなります。

36Kr:この市場ではすでに巨頭がかなりいますが、自社の参入障壁をどのように構築しようと考えていますか?

郜韶飛氏:広告業界で二点重要なことがあります。それが、場所の選択広告形式です。つまり、適切な場所で適切な形式で行っていれば、自然にライバルに対しての優位を構築することができます。分衆伝媒はエレベーター内の人々に注目し場所を選びましたが、私たちは待合室内の人々に注目しゲームを遊ぶ場所を選びました。さらに私たちは三年間の時間を掛けてルートを構築し、現在華東地区の空港と駅ではほぼ設置完了しています。今年の年度末には、華南地区の一級都市をすべてカバーしようと考えています。

36Kr:インタラクティブ広告は本当に魅力的ですか?携帯電話によってすでに待ち時間を潰すのに十分すぎるさまざまなエンターテイメントが提供されていますが。

郜韶飛氏:私たちのインタラクティブ広告はプラス方向の循環を構築することが可能です。具体的には充電―ガイドーゲームを遊ぶー紅包をもらう―エキサイトする―周りの人に広がるという循環サイクルです。過去三年間の測定データによると、旅行客が装置を使って充電するパーセンテージが1%~5%に達しています。私が実現したい数値モデルは、千人にディスプレーし、一人が十人の人に影響を及ぼし、百人が取り囲んで見物するというものです。これによって一部のユーザーの記憶を一般広告による短い記憶をインタラクティブ広告によって長い記憶に変えていこうと思います。

36Kr:このようなインタラクティブ広告の技術障壁は高いですか?簡単に真似される可能性はありますか?

郜韶飛氏:技術要求はそこまで高くありませんが、クリエイティブ性への要求は比較的高いです。但し、真似されたとしても私たちはすでにチャンネルを持っています。オフラインビジネスでは参入スピードが大切です。

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