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大人気の米音声SNS「Clubhouse(クラブハウス)」がシリーズBの資金調達を完了し、ユニコーン企業になったとのニュースが先月24日に報じられた。
中国発の人気ショート動画アプリ「TikTok(国内版は抖音)」以来、ここまで多くの人をエキサイトさせるSNSアプリは久しい。 米シリコンバレーのベンチャーキャピタリストらが初期ユーザーとなったことで、Clubhouseには「エリート向け」というタグが付いて回った。登録制ではなく招待制のため利用のハードルが高く、著名投資家やセレブ、そして世界一の大富豪であるイーロン・マスクも使いはじめて、瞬く間にヒット商品となった。
本記事ではClubhouse自体については詳しく説明しない。Clubhouseの人気ぶりが類似のサービスや業界全体への注目を喚起していることと、競合他社として「Tiya」が頻繁に挙げられている点に主に言及する。 これまでTiyaについての情報はほとんど公開されていなかったが、実は世界200以上の国と地域でユーザーを抱えており、約50カ国のSNSアプリランキングで上位10位に入り、米国でも最高4位の実績を作り上げている。
Tiyaとは、中国最大の音声配信プラットフォームを手がける「荔枝(Lizhi)」が昨年10月にリリースした海外向け製品だ。 Clubhouseと比較してエンターテイメント性が格段に高く、初期におけるユーザー獲得は、オンラインゲーム「Among Us」をプレイするインフルエンサーが牽引した。
あまり知られていないのは、Lizhiが海外事業を試すために選んだ最初の市場が、実はMENA(中東・北アフリカ)地域だったということだ。
2020年1月、Lizhiはナスダックに上場し、音声配信を手がける中国企業としては初めての快挙を遂げた。しかし、時価総額は上場後1年近くも低迷し、1億ドル(約105億円)を下回る安値を付けたこともあった。 ところが最近になってClubhouseが台頭したことで音声サービス自体が注目を集め、Lizhiの株価は反発。今月4日の終値で時価総額は約6億7000万ドル(約700億円)まで上昇している。
Lizhiが上場するまでの道のりは険しく、収益化に繋がるビジネスモデルの構築にも長らく成功しなかったため、同社は2016年には資金面で苦境に陥っていた。
その時、中国の著名VC「マトリックス・パートナーズ・チャイナ(経緯中国)」創業者の張穎氏が、「自強則万強(自立こそ最強)」との一文を頼氏に送った。 その意味するところは、まず 企業として持続可能なビジネスモデルを見い出さなけれなばならないということだ。その後Lizhiは音声ライブを介したSNSとして歩みはじめ、収益の98%以上を投げ銭やバーチャルギフトなどから得ており、2020年第3四半期の財務報告書によると、月間アクティブユーザー数は5620万人、収益は3億6000万元(約60億円)となり、上場後初の黒字を達成した。
Lizhiの事業展開の現状、海外向けにTiyaをリリースした理由などについて、同社の頼奕龍CEOに話を聞いた。(内容を一部編集)。
ーー2019年にスタートした海外事業ですが、これまでの道のりについて聞かせてください。
「当初は、既存の音声関連サービスが少ないモロッコやサウジアラビアを含むMENAに進出した。『辺境の地からメインストリームに向かって攻める』戦略だ。音声SNSに関して同地域は中国より大きく遅れをとっており、最終的には現地でいきなり製品をリリースするのは時期尚早に思えた。ネットインフラ、決済システム、ユーザー行動など、すべてにおいてまだ追いついていないからだ。イエメンでは若干の成果を残したものの、結果としては多額の『学費』を払うことになった」
「次に進出したのは日本だ。しかし日本でリリースした製品はあまりにもローカライズされたものだった。製品にまつわるカルチャーも形式も、ユーザー行動も、日本は世界のその他の国とかけ離れているため、これをひな形に世界で拡大することはできなかった。我々が海外進出する目的はグローバル市場で事業を展開したいからであり、特定の国でビジネスチャンスを得ることではない」
「最後に目指したのはグローバル市場の中心、米国だ。世界に通用する、シンプルな音声SNSを作るために。そしてできあがったのがTiyaだ」
ーーTiyaはリリース当初、Among Usをプレイするインフルエンサーが人気を牽引しました。人気のゲームだからAmong Usをターゲットにしたのでしょうか。
「それは単に表面的な現象に過ぎない。Tiyaは『友だちと遊ぶ』をコンセプトに開発した製品だ。友だちと一緒にする遊びの一つとして、ゲームはとっつきやすい入り口だと考えた。音楽や映画には著作権の壁があるが、音声アプリを介してゲームをする分には問題なかった」
「Among Usを選んだのは確かに、ゲーム自身に人気があり影響力が大きかったからだ。しかし、Among UsがあってのTiyaというわけではない。Tiyaではゲーム以外に多くのカテゴリーを扱っていて、むしろAmong Us関連の盛り上がりはすでに下り坂だ。いずれのカテゴリーでも等しく若いユーザーが続々と集まってきている」
ーーTiyaはClubhouseのライバルでしょうか。
「確かに同じジャンルに属するし、運営側の考え方も近いと思う。ユーザーには最も自然なスタイルで音声での交流を楽しんでもらいたい。これは双方が一致して考えているところだ」
「ただし、TiyaとClubhouseではアプローチの仕方が異なる。Clubhouseはコンテンツやインフルエンサーを切り口としている。彼らのユーザーはいわゆるエリートと呼ばれる層に当たり、彼らの関心事はテクノロジーや投資、時事問題などだ。Tiyaはの切り口はあくまで遊びで、友人同士で過ごす時間や、暇つぶしを促すものだ」
「Tiyaは最初から一貫して明確に『友だちと遊ぶ』とのコンセプトを打ち出している。友人と企業の記者発表会を聴取したり、投資について語ったりする場ではないのだ。ここが我々とClubhouseの違いだ」
ーー頼さんはClubhouseを使っているのでしょうか。使ってみたときの印象はいかがでしたか。
「第一印象は『見事だ』としか言いようがなかった。『ルーム(トークをする場)』の要素に関しては中国国内の企業も運用に熟知しており、活用法もいろいろある。ただ、Clubhouseは明らかにもっとイマジネーションが豊富だ」
「中国国内の製品では『スピーカー』と『リスナー』の二つの役割しか存在しない。Clubhouseでは『モデレーター』『スピーカー』『オーディエンス』の三つの役割が設けられ、あたかもサロンのように親しみある空気が生まれている。製品設計もよく絞られており、必要な機能だけが揃えられ、無駄な機能がない。インターフェースも簡潔で、招待制となっている点もよく考えられている。Clubhouseは将来的に社会現象となるほどの製品だと評価する。将来的には形態を変え、現在はTwitterが担っているような、旬の情報を瞬時に拡散するような機能を果たすようになるかもしれない」
ーー現在のTiyaに収益はありますか。
「現在は売り上げを上げようとは考えていない。中国国内での経験から、ユーザーさえ集めれば売上高は大きな問題ではないと知っているからだ。『水到りて渠成る(水が流れてくれば自然と水路ができる)』と言われるように、結果は後から付いてくる」
「将来的には収益手段としてバーチャルギフトやサブスクリプションサービス、広告などを取り入れるかもしれない。米国のユーザーは課金制に慣れており、この点では自信がある」
ーー多くのSNS系プロダクトは瞬発的にブームとなり、あっという間に下火になります。短命とならないために鍵となる要素は何でしょうか。
「人間に対する深い理解が大事だ。優れたプロダクトはぱっと人目を惹くような機能で勝負することはせず、人々の生活に根ざしている。最も優れたSNS製品はシンプルで、人々の生活の裏側まで深く理解している」
ーーLizhiの売上構造で98%以上を占めるのがバーチャルギフトと投げ銭です。ポッドキャストや広告は2%にも満たないですが、これについてどうお考えですか。
「多様な売上構造がより好ましいのは確かだ。しかし、ある特定のビジネスモデルを一定規模以上に育てることが重要で、収益が得られるならどんな手段でも構わないということではない。我々も将来的にはポッドキャストやサブスクリプションサービス、広告などによる収益を強化していくが、まずは一つの事業モデルを十分に全うしてからの話だと考えている」
ーーLizhiは上場後、時価総額が当初の5億ドル(約530億円)から1億ドル(約105億円)とかなり目減りしました。同じ音声コンテンツ配信サービスの「Himalaya(喜馬拉雅)」は昨年末に4億6000万ドル(約480億円)を調達し、評価額は34億ドル(約3600億円)に達したともいわれています。
「時価総額や評価額は市場による認知を反映したものだ。Lizhiが上場した当初は、資本市場でも音声コンテンツ業界や音声SNSに対する理解が薄かった。Cloubhouseが一つの契機となってようやく米国の資本市場の理解を得たといっていい」
「従来の意義に沿ってライバルを定めるなら、Lizhiの競合はHimalayaや蜻蜓FM(海外版はDragonfly FM)だ。ただし、Lizhiのユーザーは若年層が多く、そうした文脈ではビリビリ動画(bilibili)のようにコンテンツとユーザーコミュニティをかけ合わせたビジネスモデルが本来のライバルに位置づけられるだろうが、外野からの理解を得るのは少し難しいだろう」
「Himalayaの評価額は、資本市場が音声コンテンツ業界自体に高評価をつけたことの現れだ。ただ、動画コンテンツ業界と比較すると評価額はまだ低いと言わざるを得ない。動画系のトップ企業は数百億ドルはつけるところを、音声系だと数十億ドルにしかならない」
ーー昨年に中国語ポッドキャストアプリ「小宇宙(Xiaoyuzhou)」がリリースされて、風向きが変わりました。今年はLizhiもポッドキャストアプリをリリースしています。ネットイース(網易)などの大手も続々と参入するようですが、こうしたブームについてはどうお考えですか。
「こうも多くの企業がポッドキャストに参入する理由はわからないし、もしかしたら参入を決めた企業自身もよく把握していないのではないかと思う。あるいは米Spotify(スポティファイ)の見事な戦績をみて決めたのだろう。いずれにしろ業界全体を盛り上げるには1社や2社では無理だ。多くの企業で共に取り組んでいくしかない」
「米国でも中国でも、まだポッドキャストそのものが明確なビジネスモデルを確立していない。現在はブラッシュアップを重ねる段階で、中国での普及率もまだ高くない。米国では約60%のユーザーが月1回以上はポッドキャストを聴取するという。我々は2019年にはすでに『Lizhi FM』内でサブスクリプション形式のポッドキャストを提供していた。それから1年以上をかけてポッドキャストアプリのリリースに漕ぎつけている」
(翻訳・愛玉)
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