A+ラウンドで1500万ドルの資金調達、“暴鶏電競”が“サークル”機能をリリースして、双方向ゲームコンパニオンプラットフォームにモデルチェンジ

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A+ラウンドで1500万ドルの資金調達、“暴鶏電競”が“サークル”機能をリリースして、双方向ゲームコンパニオンプラットフォームにモデルチェンジ

获1500万美元A+轮融资,「暴鸡电竞」推出“圈”功能,转型游戏互动陪玩平台

36氪独家获悉,游戏互动陪玩平台「暴鸡电竞」完成1500万美元的A+轮融资,由启明创投领投,红杉资本中国、真格基金与晨兴资本跟投,本轮资金将用于产品矩阵及公会体系的打造。

暴鸡电竞成立于2017年1月,成立初即获得博派资本数百万人民币天使投资;2017年4月获得千万级人民币Pre-A轮融资,由真格基金和晨兴资本投资;2017年11月获得红杉资本中国领投的A轮融资,真格基金与晨兴资本跟投。暴鸡电竞是业内最早使用滴滴下单模式为陪玩师和游戏用户做匹配的初创团队之一。

最新数据显示,暴鸡电竞已有超过500万注册用户,100万付费用户,平均复购率达60%,预计年底日订单将突破20万单。

与去年11月报道时,暴鸡电竞最大的改变是从一款单一的游戏陪玩工具转型成了一个集工具与内容社区的游戏互动陪玩平台。

昨天上线的 2.50 版本中,暴鸡电竞新增了“圈”功能,用创始人官志远的话说,这是一个所见即所得的互动社区,大神可以直接发布自己的游戏视频以及与跟游戏相关的短视频内容,用户看到内容后可直接在“圈”社区内预约线上陪玩。

36氪独家 | 获1500万美元A+轮融资,「暴鸡电竞」推出“圈”功能,转型游戏互动陪玩平台

“圈”功能

之所以推出“圈”功能,我们可以从用户需求层面、平台层面与商业层面去分析。

需求层面,除了享受滴滴模式的高效匹配外,游戏用户对娱乐内容的消费以及社交都是刚需,而“圈”的定位就是在匹配模式的基础上补足用户的多元化需求。

平台层面,大量P/UGC内容的产出有利于增加用户的粘性以及提高客单价,辅以一定的运营手段,内容社区对平台拉新也会有较好促进作用;其次,有了内容社区,陪玩师有机会通过展现自己游戏之外的其他才能,成为“圈”内KOL。基于此,陪玩师可以调整陪玩的客单价,未来不排除会推出多人竞拍与陪玩师一起游戏的功能。

商业层面,官志远表示现阶段暴鸡电竞仍在构建生态,打好地基,明年开始正式商业化运作。就暴鸡电竞现有形态,我们可以预见到的变现模式有:Feed流广告、游戏的分发联运、抽佣、直播等一些列与游戏相关的模式。

之所以暴鸡电竞等陪玩平台们会对广告主以及游戏厂商有吸引力,核心逻辑在于陪玩平台的活跃用户等同于游戏的付费用户,即用户极其精准。接下来,陪玩平台们要验证的是,陪玩活跃用户的转化率。

除了“圈”功能以外,暴鸡电竞还优化了暴鸡车队的体验,推出了暴鸡电竞小程序,打通了app与小程序的数据,用户可以直接把车队拼单以小程序的方式分享到群组内。

总得来说,暴鸡电竞等陪玩平台抓住了中国游戏市场的高速增长的红利。

据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。

值得一提的是,中国移动游戏市场实际销售收入达到1161.2亿元,同比增长41.7%,

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双方向性ゲームコンパニオンプラットフォームの“暴鶏電競”(Fighting Chicken E-sports)が1500万ドルのA+ラウンド投資を完成した。“啓明創投”がリードインベスターであり、“紅杉資本中国”、“真格基金”、“晨興資本”がコ・インベスターである。このラウンド投資は、製品マトリックスとギルドシステムの構築に充てられる。

“暴鶏電競”は2017年1月に設立され、設立初期から“博派資本”から数百万元のエンジェル投資を得た。また、同年4月には、“真格基金”と“晨興資本”による千万元クラスのPre-Aラウンド投資を得た。さらに、同年11月に、“紅杉資本中国”がリードインベスター、“真格基金”と“晨興資本”がコ・インベスターとなって、Aラウンド資金調達を完成した。“暴鶏電競”は、業界内で最も早く、滴滴(DIDI)モデルの注文方法で、ゲームコンパニオンとゲームユーザーとをマッチングさせる方式を使い始めた先駆的な会社の1つだ。

最新のデータによると、“暴鶏電競”は既に500万人以上の登録ユーザー、100万人の有料ユーザーを有しており、平均リピート購買率は60%を超えている。年末には一日の注文数が20万を突破すると予想されている。

2017年11月の報告の時点で“暴鶏電競”の最大の変化は、単一のゲームプレイツールから複数ツールとコンテンツコミュニティを持つ双方向ゲームコンパニオンプラットフォームへとモデルチェンジしたことだ。

昨日リリースされたバージョン2.50では、“サークル”機能が新たに追加された。創設者の官志遠氏の言葉によるとこれはひとつのWYSIWYG(ウィジウィグ)のインタラクティブコミュニティである。プロゲーマーは、自分のゲーム動画やゲームに関係する短い動画を投稿することができ、ユーザーは投稿された動画を見た後、直接“サークル”コミュニティでオンラインコンパニオンを予約することができる。


“サークル”機能

“サークル”機能を導入したことについて、我々はユーザーニーズの側面、プラットフォームの側面、ビジネスの側面から分析することができる。

ユーザーニーズの側面において滴滴モデルの高効率のマッチングを受けられること以外は、ゲームユーザーのエンターテインメントコンテンツに対する消費とソーシャルはみな必要なものである。“サークル”のポジショニングはマッチングモデルの土台の上に、ユーザーの多様なニーズを補完するものだ。

プラットフォームの側面からすると、大量のP/UGCコンテンツの生産は、ユーザーの顧客ロイヤリティと客単価をアップさせるのに有利である。一定の運営手段を持って補うなら、コンテンツコミュニティはプラットフォームに引き寄せるのにも有効な促進作用がある。次に、コンテンツコミュニティがあればゲームコンパニオンは自分のゲーム以外の才能を展開することによって、“サークル”内のKOL(Key Opinion Leader)になる機会がある。これに基づいて、ゲームコンパニオンは客単価を調整することができるので、将来的には多数プレーヤーの入札を実施して、ゲームコンパニオンと一緒にプレイする機能もあり得るだろう。

ビジネスの側面について官志遠氏は「現段階で“暴鶏電競”は未だシステムの構築中であり、地盤を築いて来年には正式にビジネスを開始する」と表明している。これにより現時点での“暴鶏電競”から、フィード広告、ゲーム配信、コミッション・ハウス、ライブ放送、その他のゲーム関連のモデルの実現を予想することができる。

“暴鶏電競”等のゲームコンパニオンプラットフォームが、広告主やゲームメーカーにとって魅力的である理由は、ゲームコンパニオンプラットフォームのアクティブユーザーがそのままゲームの有料ユーザーである、つまりユーザーが非常にはっきりしているということだ。次に、ゲームコンパニオンプラットフォームが検証しなければならないのは、アクティブユーザーのコンバージョン(獲得)率だ。

“サークル”の機能に加えて、“暴鶏電競”は、“暴鶏チーム”の経験を最適化し、“暴鶏電競”のミニプログラムをリリースした。appとミニプログラムのデータをつないで、ユーザーは直接チームの合算をミニプログラムの方法でグループにシェアできる。

いずれにしても“暴鶏電競”等のゲームコンパニオンプラットフォームは、中国ゲーム市場の急速な成長のうまみをつかみ取っている。

中国音数協ゲーム工委(GPC)、ガンマデータ(CNG)、インターナショナル・データ・コーポレーション(IDC)の発表した「2017年中国ゲーム産業レポート」によると、2017年に中国のゲーム市場の実際の売上高は2036.1億元に達した。前年同期比で23.0%の増加となる。

また、中国のモバイルゲーム市場の実際の売上高は1161.2億元で、前年同期比41.7%増となったことも、一考に値する。

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