パクりパクられ、ミニゲームはもっと良くなる?

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パクりパクられ、ミニゲームはもっと良くなる?

抄了又抄,微信小游戏还会好吗?

核心提示:

  • 小游戏换皮明码标价,而且已经有“垄断”的抄袭公司存在。
  • 小游戏的轻量化,使得复制成本很低,再加上流量公司的助攻,形成了一条灰色产业链。
  • 随着产品品质、量级的提升,小游戏的纯复刻会越来越难,成本越来越高。
  • 微信开始清理小游戏抄袭乱象,效果并不明显。

你在玩小游戏的同时,那些做小游戏的人也在玩另一个充满紧迫感的“游戏”:抄袭与反抄袭——如何在微信对抄袭越管越严之前,抓住一波时间红利,薅下一堆流量的羊毛。

越来越多的重名游戏、多数游戏玩法趋于一致、有关个别小游戏侵权的讨伐声风声四起。在微信公开课上,小游戏《海盗来了》刚宣布月流水破亿,紧接着就有其它开发者宣称要起诉《海盗来了》侵权。

小游戏正在起飞,但抄袭的漩涡也在越滚越大,就像公众号、微博的诞生初期一样,正在经历泥沙俱下的草莽期。

不搞定制 专注克隆

从一万到三万,抄袭的成本明码标价。

一则颇具争议的克隆微信小游戏的价目表正在圈子里流传。“专注克隆,不做创新;不搞定制。”如此直接的广告语一下子引发了小程序开发者群里不少用户的愤怒,某公司的游戏研发者直接痛斥说“现在最高调的就是抄袭。”

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各类群聊中广为流传的广告图

36氪根据广告中张贴的二维码,联系到微信名为“飞”的销售,连招呼都还没打,对方就发来一条设置好的微信,“阿拉丁指数TOP 30 的小游戏我们都可以克隆,不知名的小游戏也可以克隆;价格根据工期来定。已经开发好的游戏可以直接付款买走,正在开发的几款大约需要等1-2周。”

大概是咨询的人太多,他还特别强调“不招代理,不培训外行,不闲聊。”

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图片来自游戏葡萄

当记者再次询问到相似度时,飞再次强调:“我们就是源码销售,一模一样,你自己去换皮就可以了。”所谓的换皮就是在原有的基础上,改换游戏素材包括页面排列、美术设计和游戏名称,达成真正的换汤不换药。

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36氪与克隆主”飞“的聊天记录

以《围住小奶狗》和《围住震惊狗》为例。两款小游戏的头像画风不同,一只是卡通狗,一只是暴漫狗,但主题、玩法极度相似,道具略有差别,从肉骨头到路障,利用道具围住狗,开发主体分属连云港和上海的两家不同公司。

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《围住小奶狗》和《围住震惊狗》

同时,36氪还得到了一张价格表,除了跳一跳、海盗来了等顶级小游戏确定不开发以外,从第4名的欢乐球球到第30名的呆呆打僵尸,除了等顾客报价决定做不做的或正在开发的,已经开发好的小游戏有18款,价格区间在2.5w到12w不等,预付订金为10%,像爆款小游戏《欢乐坦克大战》的复制周期一个月不到,报价12万。在7月初的微信小游戏公开课上亮过相的《神手》只需要9天,报价4万。可以当面或淘宝、a5上担保交易。

当36氪再次追问到有关小程序审查、推广的问题是,飞表示,这些都不在他的生意范围内。36氪继而找到圈里的一家流量公司,对方表示,“我手头有上千个小程序的群,敢打专注克隆广告的就他们一家,其他有类似(涉嫌抄袭)程序公司的可能都是所谓的‘套模版’。”

“(这些源代码克隆的)报价大概还算合理,但是实际工期一般要翻一倍。像《海盗来了》和《损友圈》,一个月是肯定吃不下来的。”墨白游戏CEO姜逸斐说,他开发了原创小游戏《动感羽毛球》,“这种大一些的游戏,玩法是一部分,周边的商业化系统,如各种邀请、付费、活动等,才是大头,会有非常多的开发量。”

微信小游戏产品总监李卿曾对媒体表示,“最早所有开发者的心态都很简单:用最低的成本试一试。”而且相比起手游、端游,小游戏不需要申请游戏版号,门槛也比较低。

小游戏的轻量化,使得复制成本也很低。淘宝上,成千上百套小游戏源代码打包出售的价格为6元到10元,拍下自动发货。

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淘宝上有关小程序游戏源码销售商家和商品的截图

大概是做游戏见多了抄袭,姜逸斐的态度显得很冷静,“这个从商业角度来看很正常,一个有利可图的新市场,大家发现赚钱的那些门槛都不高,就去追逐,很正常的事情。(复制的小游戏)过两个月就销声匿迹了。” 不过,在这个速生速死的过程中,抄袭者仍然有可能获益。“目前小游戏还少,克隆出来的小游戏靠产品裂变,还是有可能赚到钱的。”

买量就能火?

克隆游戏的蔓延验证了各方水涨船高的需求,而这样嚣张的克隆生意,离不开流量链条的助攻。这些换皮而生的小游戏的赚钱方式,与原创小游戏并无区别:一是广告,二是内购。其中,流量公司就为小游戏的推广和日后变现提供了捷径。

市面上的流量公司分为两类。第一类以纯推广,即分享为主,不含注册用户,不保证点击量,这被称为CPC模式。主要的方式有:社群投放(普通群聊)、精准投放(目标人群聊,例如学生群、宝妈群、一线城市群等)、朋友圈投放和盒子入驻。价格根据具体的分享数量而定,不同方式,单价不同。

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某流量公司的广告与定价

“我们有需求,就接,”某流量公司小晨分享说,“但转化率依产品而定,什么产品我们都能推,不代表什么产品都能成功。”

从某流量公司的数据来看,通过纯分享型的推广后,原本DAU在100以内的游戏可以日增700-1200的DAU。现在小程序申请流量主的门槛降低,累计独立访问用户不低于1000,无严重违规记录的小程序就可以开通。有了流量公司的海量助攻,小程序游戏经过几日就可以满足基本流量主要求,从而拥有内插广告的权限。

除了通过分享次数计算成本的推广公司外,还有一类推广公司以用户行为算人头,具体指通过授权进入游戏,属于CPA用户推广模式。

在CPA模式下,渠道主要有在流量公司自家的微信群和小程序内分享、App跳转小程序和链接公共Wifi跳转小程序。按每个新增用户的单价算总价格,另外保证是真人用户。

但当记者问到怎么做到DAU增长时,某流量公司小蔡还是表示:“不能给予DAU增长的保证,也不能估算DAU增长的大概,但可以持续推广。

根据阿拉丁“2018年上半年小程序生态白皮书”的数据来看,“分享”以34.6%,位列用户场景入口的第一位,较2017年增长8.4%,也已大比例超过“快捷入口”的25.9% 和“公众号”的14.1%。

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阿拉丁《2018上半年小程序生态白皮书》

仅仅握住分享这一入口,便是掌握了流量近1/3的入口,这也是流量公司需求量持续攀升的命门。有了流量的靠山,增以Banner和激励视频广告的得益方式,变现近在眼前。获得一时的流量不难,但是否可以产生与用户的粘性,还是取决于小程序本身。

如果推广和运营得当,在营收或客群上,克隆版超越原版的例子并不罕见。比如复刻了Ketchapp的《Bottle Flip》的跳一跳拿下了NIKE的2000万广告费。而“被腾讯抄袭”的Ketchapp通过复制《Threes!》,推出了《2048》,后者远比前者火爆,以至于《Threes》反过来用“2048”作为谷歌商店的搜索关键词。

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谷歌应用商店内搜索2048后的结果

《2048》火了之后,谷歌应用商店里又衍生出上百个相似的《2048》。

品类决定命运,小游戏注定被抄?

目前游戏侵权上并不保护玩法。可以理解的是,如果保护玩法,限制后来者对已有玩法的借鉴和使用,会一定程度上阻碍游戏的创新和扩散。

一般小游戏只专注一到两个核心玩法。在行业创意有限的情况下,不断“致敬”经典成为常态。

一位从业十多年的游戏老兵指出,Facebook上的应用游戏也大多不会原创,“还是见过的产品,换一套皮。”

“游戏类型决定了此类游戏都是相互抄袭,”他说。

不过微信小游戏产品方和很多小游戏创业者们的观点是,目前行业还处于放量阶段,爆发后才进入一个质上的成熟期。

克隆小游戏的灰色链条一直在腾讯的眼皮底下生长。7月底,微信开通了小游戏侵权投诉通道,目前侧重对名称抄袭的整治。从业者表示,微信现在对小游戏的审查已经越来越严格,代码高度相似的小游戏很难过审。不过微信在代码审查上还没有明文规定。

小游戏还小。7月初,微信宣布过去半年多,“已上线2000多款小游戏”,但这个数量和微信小游戏产品总监李卿所要做的千人千面的匹配和推荐所要求的量级上,还有相当距离。

重度向小游戏还未完全入场。目前的开发者大多抱着花笔小钱试个水的心态,轻度休闲类小游戏占主流。不过微信希望,到了后期,重度的小游戏与轻度游戏形成互补。而且小游戏的包体也从4M扩充到了20M,给重一点的小游戏的开发提供空间。

而重度向游戏的入场,也就印证了姜逸斐的判断,“随着产品品质、量级的提升,小游戏的纯复刻会越来越难,成本越来越高。”

微信做了什么?

今年6月,微信已完成对名称保护的升级。据官方数据,微信累计处理名称混淆小游戏100 余款,恶意侵权小游戏200 余款。对于接到权利人投诉的线上小游戏,经判定构成侵权则已按侵权程度要求其限时整改或下架处理。

但当记者在微信搜索栏中输入两款热门游戏的关键词时,同类游戏多到一时竟加载不完。

焦点分析 | 抄了又抄,微信小游戏还会好吗?

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此外,微信上线了小程序小游戏内容侵权保护机制,合法权益包括名称、头像、商标被冒用,名誉、商誉、隐私、肖像、版权被侵犯等,侵权的权利人可以通过公众平台侵权投诉流程提交投诉,微信表示会在7个工作日内处理完毕。

在7月初,微信团队发表声明称“团队一直在针对侵权行为进行打击处理,明确侵权他人合法权益的小游戏,会根据规则进行严厉打击。并正式发布小游戏原创保护措施,包括建立名称保护库,对知名游戏IP名称提前保护,避免恶意抢注及混淆;提供侵权投诉入口;通过技术比对发现处理恶意侵权行为;建立黑名单等。”

但在这份声明后发布的一个月内,业内人士均表示小游戏的抄袭、甚至是克隆现象并没有得到强力的遏止,有关克隆的嚣张广告出现在了上百个小程序的群聊中。

微信看似态度强硬、严惩到位,但抄袭之风只增不减,恐怕是因为小游戏还在于行业酝酿阶段,腾讯对乱象还是相对包容的。因为克隆也好、买量也好,都做大小游戏的整体流量。此情此景,就像曾经微信公众号爆发初期一样,买量、抄袭风靡一时,而微信一定程度上纵容了这种现象,因为刷量等灰色产业也是做大生态的重要势力。

微信对小游戏的态度也贯彻了张小龙的“生态论”。可以预见,等到小游戏吸纳的入场者足够多,彻底碾压百度、小米、支付宝、微博等平台的小游戏后,腾讯将拥有小游戏整治的最大话语权。

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Google翻訳などのAIを使い、編集者が補正した文章です。

本文概要:
■ ミニゲームのガワ替えや、盗作会社の存在。
■ ミニゲームの軽量化は複製コストを削減し大手企業をアシストする事でグレーなサプライチェーンを形成する。
■ 製品品質やゲーム容量の上昇により、ミニゲームの純粋な復刻はどんどん難しく、コストも上昇し続けている。
■ 微信(WeChat)はミニゲームの海賊版の氾濫を整理し始めたが、効果は見られない。

あなたがミニゲームで遊んでいる時、ミニゲームのクリエイター達はスリル満点な「ゲーム」で遊んでいる。それは盗作と盗作対策のゲームだ。微信の盗作対策が厳しくなるに前にどのように時の流れにのり、利益を獲得するのだろうか。

人気ゲームが続々登場し、ゲームの遊び方もコモディティ化しており、ミニゲームに関する著作権侵害規制の声が各所で起きている。微信が公開するミニゲーム「海盗来了(海賊が来た)」は月間アクティブ数が1億を突破したと発表し、ほかのクリエイターにより「海盗来了」は著作権侵害で起訴する予定だ。

ミニゲームは破竹の勢いを見せているが、盗作の蔓延は広がり続けている、公式アカウントや微博(ウェイボー)の誕生初期の頃のように、今ミニゲーム業界は玉石混交の荒野だ。

カスタマイズせず、盗作に集中

一万から三万へ、盗作のコスト明示。

一方で論争の種の盗作微信ミニゲームの価格表がタイムラインで流れている。「パクリばかりで、新しい事も、カスタマイズも必要ない」このようなストレートなキャッチコピーがエンジニア達の逆鱗に触れ、某企業のゲームクリエイターは「現在最も好調なのは、盗作だ」と痛烈に批判した。

36Krは広告内のQRコードから、微信で飛と名乗る販売業者にコンタクトを取り、挨拶したが返事は無い。相手から設定されたメッセージが返ってきた。「アラジン指数TOP 30のミニゲームは全部コピー可能、無名のミニゲームでも大丈夫、価格は工期で相談。すでに開発済みのミニゲームは即時売却可能、現在開発中のゲームは約1〜2週間かかる」

問い合わせが多いのだろう、彼はさらに「代理店は不要、取引以外のコンタクト不要」と強調している。

記者が再度、類似点について問い合わせた所、飛と名乗るアカウントは「我々はゲームの仕組みを販売しており、外観を着せ替えるだけで大丈夫だ」とさらに強調した。所謂「ガワ替え」というのは、元々あるゲームソースを元に、ページやランキング、美術デザインやゲーム名称などを含むゲーム素材を変更したゲームで、ゲームの中身はそっくり同じままだ。

「囲住小奶犬」や「囲住犬震驚狗」を例にあげると。この2つのミニゲームのアイコンは異なるが、一つはアニメの犬で、もう一つは獰猛な犬だ、しかしテーマやプレイ方法は酷似しており、アイテムに多少違いがあるだけで、骨や肉を使ってプレイヤーを邪魔したり、アイテム利用で犬を囲い込む方法など、とても似ている。開発のメイン部分は連雲港と上海の二社の異なる企業に帰属する。

そして、36Krは一枚の価格表を手に入れた、「跳一跳」や「海盗来了」などの人気ミニゲームを除いて、4位の「歓楽球球」から第30位の「呆呆打僵屍」まで、見積中のものや現在開発中、すでに開発済の18種類のゲームがあり、価格は2.5万元(約40万円)から12万元と金額はバラバラだ。頭金は10%、人気ゲーム「歓楽坦克大戦」のコピーが出るまで1ヶ月もかからなかった、見積価格は12万元。7月始めの微信ミニゲームでトップの「神手」はたったの9日で、見積価格は4万元。直接もしくは淘宝(タオバオ)、a5上で取引できる。

36Krは引き続きリリース審査やプロモーションに関する質問をしたが、彼は自分たちのビジネスの範囲外だと話し、回答しなかった。36Krは続けて関連する企業を探し出した、彼らは「我々には多くのミニプログラムのトークグループがあり、盗作に関する広告を出しているのは彼らだ、その他の類似する(盗作疑惑の有る)企業が販売しているのは、所謂『雛形セット』の可能性がある」

「(ゲームをコピーをする)見積価格は合理的だが、実際の工期は倍かかる。『海盗来了』や『損友圏』のように、一ヶ月ですぐに食いっぱぐれる」と墨白遊戯のCEO姜逸斐氏は語った、彼が開発するミニゲーム「動感羽毛球」のゲームは遊び方は一部分で、周辺の招待機能や課金、イベントなどの商業化システムがメインで、多くの開発が必要になる。

微信ミニゲームの総監督・李卿氏は以前メディアに向け「開発初期における全てのエンジニアの心理は実にシンプルだ、最低限のコストでトライしたい」と述べた。そしてモバイルゲームやスマホゲームに比べ、ミニゲームはバージョンの申請が不要なため、敷居が低い。

ミニゲームの容量の軽量化で、盗作コストも下がった。淘宝では数多くのミニゲームのソースコードが売りに出されており、価格は6元から10元、買えば自動で発送される。

ゲームの盗作はよく見かける事だ、姜逸斐氏の態度は実に冷静で、「これはビジネスの角度から見ればとても正常で、ドル箱となりえる新しい市場だ、多くの人が金儲けのチャンスがあるとと知れば、それを追いかける、それは正常なことだ。(ミニゲームの盗作は)二ヶ月ほどで影を潜めるだろう」しかし、この弱肉強食の工程で、盗作企業は依然として多くの利益を得ている。「現在、ミニゲームの数はまだ少ない、盗作可能なミニゲームは既存ゲームのコピーで、まだ金儲けをする余地がある」

ダウンロード数で人気がでるのか?

盗作ゲームの蔓延は各方面の改善の余地が見られた、この様な盗作ビジネスはプラットフォームのアシストが必要だ。これらのガワ替えで誕生したミニゲームのマネタイズ方法は元のミニゲームと区別がない、一に広告、次にアプリ内課金。その中で、ミニゲームのためにプロモーションと課金方法に抜け道を提供した。

主に二種類ある。一つ目は純粋なプロモーション、シェアする事がメインで、ユーザ登録やコンバージョン率を保証しない、この様な方法はCPCモデルと呼ばれる。主な方法は、SNSへの投稿(一般的なグループトーク)、ターゲット層への投稿(ターゲット層のグループトーク、例:学生グループ、主婦層、一級都市のグループ等)、タイムラインの投稿やボックスへ投稿もある。価格は具体的なシェア数で決まり、シェア方法で単価は異なる。

「我々にはニーズとコネクションがある」某企業は次のように話した「しかし、コンバージョン率は製品により決まる、どんな製品がプロモーションできるか、どんな製品が成功できるか代表する事はできない」

某企業のデータによれば、シェアによるプロモーションの後、DAU(デイリーアクティブユーザ)は100以内のゲームで700〜1200のDAUの増加があった。現在ミニプログラムの申請の敷居は下がっており、累計の流入ユーザは1000以下だ、重度の規則違反の記録が無いミニプログラムは直ぐにリリース可能だ。企業の多くのサポートで、ミニプログラムのゲームは数日で基本的な要求を満たすことができ、そしてアプリ内広告を出す権限も保有できる。

シェア回数で計算するプロモーション企業以外に、ユーザの行動でプロモーションする企業もある。具体的には承認によってゲームにログインする、CPA(顧客獲得単価)に属するプロモーションモデルだ。

CPAモデルでは、チャネルは主に企業の微信グループかミニプログラムのシェア、アプリからの流入、公共Wifiからの流入がある。新規ユーザごとの単価で価格を計算し、本当に存在するユーザの流入である事を保証する。

しかし記者がDAU(マンスリーアクティブユーザ)の増加方法について質問すると、「DAU増加の保証はできない、DAU増加の大枠は計算できないが、引き続きプロモーションは可能だ」と答えた。

アラジンの「2018年上半期ミニプログラム白書」のデータによれば、「シェア」は34.6%、ランキングからの流入が一位、2017年と比べ8.4%上昇した、「クイックエントランス」の25.9%、「公式アカウント」の14.1%の比率を上回った。

流入口をシェアする事で、1/3近くの流入をコントロールできる、これも企業のニーズが上昇し続けている。流入数の後押しで、バナーや動画広告などの収益方法も増加した、実現は目の前だ。一時的なユーザの流入獲得は難しくない、しかしユーザのリターンレートを生み出せるかどうかは、やはりミニプログラム自身にかかっている。

もしプロモーションと運営が適切であれば、収益やユーザの中で、盗作ゲームが原作ゲームを超える例は殆ど見られない。例えばKetchapp社の「Bottle Flip」をマネた「跳一跳」はNIKEの2000万の広告費を獲得した。そして「騰訊(テンセント)に盗用された」Ketchapp社はコピーゲーム「Threes!」を通して、「2048」をリリースし、後者は爆発的人気を獲得、「Threes」は逆に「2048」の検索キーワードとして使われている。

「2048」の後、グーグルエクステンションでは「2048」に類似したものが沢山リリースされた。

品種が運命を決める、ミニゲームは盗まれる?

現在、ゲームのプレイ方法は著作権で守られていない。もしプレイ方法を保護してしまうと、あとのゲームクリエイターのチャンスを制限してしまい、新ゲームの誕生と広がりを阻害してしまう可能性がある。

通常、ミニゲームは一つのメインプレイ方法に集中している。業界の創意が制限されてしまうと、クラシックゲームへの「配慮」ばかりが行われてしまうだろう。

十年以上ゲーム業界に携わる人は、Facebookゲームの多くも元ネタがあり、「どこかで見たようなゲームのガワ替えだ」と指摘する。

「ゲームは互いにパクりパクられ、成り立っている」と彼は話す。

しかし微信ミニゲームと多くのミニゲームのクリエーター達の観点は、現在の業界は発展段階にあり、人気獲得後にやっと品質の成熟期を迎えると考えている。

コピーされたミニゲームのグレーな生産ラインはテンセントの眼下で成長している。7月末、微信はミニゲームの著作権侵害クレーム通報ラインを登場させ、盗作対策にあゆみだした。業者は、微信は現在ミニゲームの審査をどんどん厳しくしており、ゲームの仕組みがそっくりなミニゲームは審査通過が難しい。しかし微信は審査基準をまだ明らかにしていない。

ミニゲームはまだ小規模だ。7月初め、微信は過去半年近くで「すでに2,000以上のミニゲームがリリースされている」と発表した、しかしこの数と微信の製品監督・李卿氏がおこなった多くのマッチングとプロモーションのニーズと、まだ相当の距離がある。

ゲーム容量の大きいミニゲームはまだ完全に登場していない。現在の開発者の多くが低コストでゲームを試してみたいと考えており、容量の軽いカジュアルなゲームが主流を占めている。しかし微信は後々、容量の軽いのゲームと重いゲームが互いに補填し合う形になる事を望んでいる。そしてミニゲームの容量を4Mから20Mへ拡充し、ミニゲーム開発のスペースを提供する。

容量の大きいゲームの登場は、姜逸斐氏の判断を裏付けした。「製品のクオリティや容量の上昇で、ミニゲームのコピーもどんどん難しくなり、コストも増加している」

微信は何をしたのか?

今年6月、微信は名称保護のアップグレードを行った。公式発表によれば、微信は混在するミニゲーム100以上と故意に著作権を侵害しているミニゲーム200以上を処理した。権利者の訴えや、権利侵害の侵害の程度によって回収とリリース撤回処理をされる。

しかし、記者が微信の検索欄に人気ゲームの検索キーワードを入力すると、同様なゲームが多くヒットした。


他にも、微信のミニゲームコンテンツの著作権保護規制、合法権益はは名称、アイコンなどを含む、商標の冒用、名誉、商品信用、プライバシー、肖像、著作権の侵害など、被害を受けたユーザはプラットフォームから通報する事ができ、微信は7営業日以内に処理を完了させる。

7月初め、微信グループは、「著作権侵害行為に対して処理を行い、明確に他者のミニゲームを侵害する者は、ルールに則って厳しい処罰をする」と発表した。そして正式にミニゲームの原作保護の措置を発表、名称や有名なゲームの著作権の事前保護などで、故意に類似した名称のゲームの混在を防ぐ。著作権侵害通報入り口を提供、技術の面からも悪意のある著作権侵害行為を発見し、ブラックリストに追加する。

しかし、この発表の一ヶ月の内に、業界関係者はゲームの盗用やコピーに何の効果もないだろうと話した。コピーゲームに関する広告は多くのミニプログラムのグループトーク中に多く存在している。

微信の態度は強硬で、処罰も周到だ、しかしコピー製品の蔓延は留まることを知らない。ミニゲームが発展段階にある事が原因かもしれない、騰訊はこの状況に寛大だ。コピーゲームにしろ、販売量にしろ、全てが大小ゲームの全体の流れを作っている。まさに微信の公式アカウントの人気が出た初期のように、ダウンロード数や類似サービスが蔓延し、そして微信は一定の範囲であればこの現象を放置していた、ダウンロード数などグレーな生産チェーンもこの状況の大きな要因だ。

微信のミニゲームへの態度も張小龍の「生態論」を徹底している。百度(バイドゥ)、小米(シャオミ)、支付宝(アリペイ)、微博等の他者のゲームを追い抜くゲーム誕生後、騰訊はミニゲームの修復に最大の発言力を持つことが予想される。

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