パクりパクられ、ミニゲームはもっと良くなる?
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本文概要:
■ ミニゲームのガワ替えや、盗作会社の存在。
■ ミニゲームの軽量化は複製コストを削減し大手企業をアシストする事でグレーなサプライチェーンを形成する。
■ 製品品質やゲーム容量の上昇により、ミニゲームの純粋な復刻はどんどん難しく、コストも上昇し続けている。
■ 微信(WeChat)はミニゲームの海賊版の氾濫を整理し始めたが、効果は見られない。
あなたがミニゲームで遊んでいる時、ミニゲームのクリエイター達はスリル満点な「ゲーム」で遊んでいる。それは盗作と盗作対策のゲームだ。微信の盗作対策が厳しくなるに前にどのように時の流れにのり、利益を獲得するのだろうか。
人気ゲームが続々登場し、ゲームの遊び方もコモディティ化しており、ミニゲームに関する著作権侵害規制の声が各所で起きている。微信が公開するミニゲーム「海盗来了(海賊が来た)」は月間アクティブ数が1億を突破したと発表し、ほかのクリエイターにより「海盗来了」は著作権侵害で起訴する予定だ。
ミニゲームは破竹の勢いを見せているが、盗作の蔓延は広がり続けている、公式アカウントや微博(ウェイボー)の誕生初期の頃のように、今ミニゲーム業界は玉石混交の荒野だ。
カスタマイズせず、盗作に集中
一万から三万へ、盗作のコスト明示。
一方で論争の種の盗作微信ミニゲームの価格表がタイムラインで流れている。「パクリばかりで、新しい事も、カスタマイズも必要ない」このようなストレートなキャッチコピーがエンジニア達の逆鱗に触れ、某企業のゲームクリエイターは「現在最も好調なのは、盗作だ」と痛烈に批判した。

36Krは広告内のQRコードから、微信で飛と名乗る販売業者にコンタクトを取り、挨拶したが返事は無い。相手から設定されたメッセージが返ってきた。「アラジン指数TOP 30のミニゲームは全部コピー可能、無名のミニゲームでも大丈夫、価格は工期で相談。すでに開発済みのミニゲームは即時売却可能、現在開発中のゲームは約1〜2週間かかる」
問い合わせが多いのだろう、彼はさらに「代理店は不要、取引以外のコンタクト不要」と強調している。

記者が再度、類似点について問い合わせた所、飛と名乗るアカウントは「我々はゲームの仕組みを販売しており、外観を着せ替えるだけで大丈夫だ」とさらに強調した。所謂「ガワ替え」というのは、元々あるゲームソースを元に、ページやランキング、美術デザインやゲーム名称などを含むゲーム素材を変更したゲームで、ゲームの中身はそっくり同じままだ。

「囲住小奶犬」や「囲住犬震驚狗」を例にあげると。この2つのミニゲームのアイコンは異なるが、一つはアニメの犬で、もう一つは獰猛な犬だ、しかしテーマやプレイ方法は酷似しており、アイテムに多少違いがあるだけで、骨や肉を使ってプレイヤーを邪魔したり、アイテム利用で犬を囲い込む方法など、とても似ている。開発のメイン部分は連雲港と上海の二社の異なる企業に帰属する。

そして、36Krは一枚の価格表を手に入れた、「跳一跳」や「海盗来了」などの人気ミニゲームを除いて、4位の「歓楽球球」から第30位の「呆呆打僵屍」まで、見積中のものや現在開発中、すでに開発済の18種類のゲームがあり、価格は2.5万元(約40万円)から12万元と金額はバラバラだ。頭金は10%、人気ゲーム「歓楽坦克大戦」のコピーが出るまで1ヶ月もかからなかった、見積価格は12万元。7月始めの微信ミニゲームでトップの「神手」はたったの9日で、見積価格は4万元。直接もしくは淘宝(タオバオ)、a5上で取引できる。
36Krは引き続きリリース審査やプロモーションに関する質問をしたが、彼は自分たちのビジネスの範囲外だと話し、回答しなかった。36Krは続けて関連する企業を探し出した、彼らは「我々には多くのミニプログラムのトークグループがあり、盗作に関する広告を出しているのは彼らだ、その他の類似する(盗作疑惑の有る)企業が販売しているのは、所謂『雛形セット』の可能性がある」
「(ゲームをコピーをする)見積価格は合理的だが、実際の工期は倍かかる。『海盗来了』や『損友圏』のように、一ヶ月ですぐに食いっぱぐれる」と墨白遊戯のCEO姜逸斐氏は語った、彼が開発するミニゲーム「動感羽毛球」のゲームは遊び方は一部分で、周辺の招待機能や課金、イベントなどの商業化システムがメインで、多くの開発が必要になる。
微信ミニゲームの総監督・李卿氏は以前メディアに向け「開発初期における全てのエンジニアの心理は実にシンプルだ、最低限のコストでトライしたい」と述べた。そしてモバイルゲームやスマホゲームに比べ、ミニゲームはバージョンの申請が不要なため、敷居が低い。
ミニゲームの容量の軽量化で、盗作コストも下がった。淘宝では数多くのミニゲームのソースコードが売りに出されており、価格は6元から10元、買えば自動で発送される。

ゲームの盗作はよく見かける事だ、姜逸斐氏の態度は実に冷静で、「これはビジネスの角度から見ればとても正常で、ドル箱となりえる新しい市場だ、多くの人が金儲けのチャンスがあるとと知れば、それを追いかける、それは正常なことだ。(ミニゲームの盗作は)二ヶ月ほどで影を潜めるだろう」しかし、この弱肉強食の工程で、盗作企業は依然として多くの利益を得ている。「現在、ミニゲームの数はまだ少ない、盗作可能なミニゲームは既存ゲームのコピーで、まだ金儲けをする余地がある」
ダウンロード数で人気がでるのか?
盗作ゲームの蔓延は各方面の改善の余地が見られた、この様な盗作ビジネスはプラットフォームのアシストが必要だ。これらのガワ替えで誕生したミニゲームのマネタイズ方法は元のミニゲームと区別がない、一に広告、次にアプリ内課金。その中で、ミニゲームのためにプロモーションと課金方法に抜け道を提供した。
主に二種類ある。一つ目は純粋なプロモーション、シェアする事がメインで、ユーザ登録やコンバージョン率を保証しない、この様な方法はCPCモデルと呼ばれる。主な方法は、SNSへの投稿(一般的なグループトーク)、ターゲット層への投稿(ターゲット層のグループトーク、例:学生グループ、主婦層、一級都市のグループ等)、タイムラインの投稿やボックスへ投稿もある。価格は具体的なシェア数で決まり、シェア方法で単価は異なる。

「我々にはニーズとコネクションがある」某企業は次のように話した「しかし、コンバージョン率は製品により決まる、どんな製品がプロモーションできるか、どんな製品が成功できるか代表する事はできない」
某企業のデータによれば、シェアによるプロモーションの後、DAU(デイリーアクティブユーザ)は100以内のゲームで700〜1200のDAUの増加があった。現在ミニプログラムの申請の敷居は下がっており、累計の流入ユーザは1000以下だ、重度の規則違反の記録が無いミニプログラムは直ぐにリリース可能だ。企業の多くのサポートで、ミニプログラムのゲームは数日で基本的な要求を満たすことができ、そしてアプリ内広告を出す権限も保有できる。
シェア回数で計算するプロモーション企業以外に、ユーザの行動でプロモーションする企業もある。具体的には承認によってゲームにログインする、CPA(顧客獲得単価)に属するプロモーションモデルだ。
CPAモデルでは、チャネルは主に企業の微信グループかミニプログラムのシェア、アプリからの流入、公共Wifiからの流入がある。新規ユーザごとの単価で価格を計算し、本当に存在するユーザの流入である事を保証する。
しかし記者がDAU(マンスリーアクティブユーザ)の増加方法について質問すると、「DAU増加の保証はできない、DAU増加の大枠は計算できないが、引き続きプロモーションは可能だ」と答えた。
アラジンの「2018年上半期ミニプログラム白書」のデータによれば、「シェア」は34.6%、ランキングからの流入が一位、2017年と比べ8.4%上昇した、「クイックエントランス」の25.9%、「公式アカウント」の14.1%の比率を上回った。

流入口をシェアする事で、1/3近くの流入をコントロールできる、これも企業のニーズが上昇し続けている。流入数の後押しで、バナーや動画広告などの収益方法も増加した、実現は目の前だ。一時的なユーザの流入獲得は難しくない、しかしユーザのリターンレートを生み出せるかどうかは、やはりミニプログラム自身にかかっている。
もしプロモーションと運営が適切であれば、収益やユーザの中で、盗作ゲームが原作ゲームを超える例は殆ど見られない。例えばKetchapp社の「Bottle Flip」をマネた「跳一跳」はNIKEの2000万の広告費を獲得した。そして「騰訊(テンセント)に盗用された」Ketchapp社はコピーゲーム「Threes!」を通して、「2048」をリリースし、後者は爆発的人気を獲得、「Threes」は逆に「2048」の検索キーワードとして使われている。

「2048」の後、グーグルエクステンションでは「2048」に類似したものが沢山リリースされた。
品種が運命を決める、ミニゲームは盗まれる?
現在、ゲームのプレイ方法は著作権で守られていない。もしプレイ方法を保護してしまうと、あとのゲームクリエイターのチャンスを制限してしまい、新ゲームの誕生と広がりを阻害してしまう可能性がある。
通常、ミニゲームは一つのメインプレイ方法に集中している。業界の創意が制限されてしまうと、クラシックゲームへの「配慮」ばかりが行われてしまうだろう。
十年以上ゲーム業界に携わる人は、Facebookゲームの多くも元ネタがあり、「どこかで見たようなゲームのガワ替えだ」と指摘する。
「ゲームは互いにパクりパクられ、成り立っている」と彼は話す。
しかし微信ミニゲームと多くのミニゲームのクリエーター達の観点は、現在の業界は発展段階にあり、人気獲得後にやっと品質の成熟期を迎えると考えている。
コピーされたミニゲームのグレーな生産ラインはテンセントの眼下で成長している。7月末、微信はミニゲームの著作権侵害クレーム通報ラインを登場させ、盗作対策にあゆみだした。業者は、微信は現在ミニゲームの審査をどんどん厳しくしており、ゲームの仕組みがそっくりなミニゲームは審査通過が難しい。しかし微信は審査基準をまだ明らかにしていない。
ミニゲームはまだ小規模だ。7月初め、微信は過去半年近くで「すでに2,000以上のミニゲームがリリースされている」と発表した、しかしこの数と微信の製品監督・李卿氏がおこなった多くのマッチングとプロモーションのニーズと、まだ相当の距離がある。
ゲーム容量の大きいミニゲームはまだ完全に登場していない。現在の開発者の多くが低コストでゲームを試してみたいと考えており、容量の軽いカジュアルなゲームが主流を占めている。しかし微信は後々、容量の軽いのゲームと重いゲームが互いに補填し合う形になる事を望んでいる。そしてミニゲームの容量を4Mから20Mへ拡充し、ミニゲーム開発のスペースを提供する。
容量の大きいゲームの登場は、姜逸斐氏の判断を裏付けした。「製品のクオリティや容量の上昇で、ミニゲームのコピーもどんどん難しくなり、コストも増加している」
微信は何をしたのか?
今年6月、微信は名称保護のアップグレードを行った。公式発表によれば、微信は混在するミニゲーム100以上と故意に著作権を侵害しているミニゲーム200以上を処理した。権利者の訴えや、権利侵害の侵害の程度によって回収とリリース撤回処理をされる。
しかし、記者が微信の検索欄に人気ゲームの検索キーワードを入力すると、同様なゲームが多くヒットした。


他にも、微信のミニゲームコンテンツの著作権保護規制、合法権益はは名称、アイコンなどを含む、商標の冒用、名誉、商品信用、プライバシー、肖像、著作権の侵害など、被害を受けたユーザはプラットフォームから通報する事ができ、微信は7営業日以内に処理を完了させる。
7月初め、微信グループは、「著作権侵害行為に対して処理を行い、明確に他者のミニゲームを侵害する者は、ルールに則って厳しい処罰をする」と発表した。そして正式にミニゲームの原作保護の措置を発表、名称や有名なゲームの著作権の事前保護などで、故意に類似した名称のゲームの混在を防ぐ。著作権侵害通報入り口を提供、技術の面からも悪意のある著作権侵害行為を発見し、ブラックリストに追加する。
しかし、この発表の一ヶ月の内に、業界関係者はゲームの盗用やコピーに何の効果もないだろうと話した。コピーゲームに関する広告は多くのミニプログラムのグループトーク中に多く存在している。
微信の態度は強硬で、処罰も周到だ、しかしコピー製品の蔓延は留まることを知らない。ミニゲームが発展段階にある事が原因かもしれない、騰訊はこの状況に寛大だ。コピーゲームにしろ、販売量にしろ、全てが大小ゲームの全体の流れを作っている。まさに微信の公式アカウントの人気が出た初期のように、ダウンロード数や類似サービスが蔓延し、そして微信は一定の範囲であればこの現象を放置していた、ダウンロード数などグレーな生産チェーンもこの状況の大きな要因だ。
微信のミニゲームへの態度も張小龍の「生態論」を徹底している。百度(バイドゥ)、小米(シャオミ)、支付宝(アリペイ)、微博等の他者のゲームを追い抜くゲーム誕生後、騰訊はミニゲームの修復に最大の発言力を持つことが予想される。