2019年のユーザー数4億人に。中国デジタル音楽大手各社が独自レーベル設立

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2019年のユーザー数4億人に。中国デジタル音楽大手各社が独自レーベル設立

在线音乐巨头争夺电音市场,但这门生意并不好做

在线音乐平台内容竞争进入白热化阶段,巨头们自然不会放过正在崛起的电音市场。

继腾讯音乐成立国际电音厂牌Liquid State之后推出,网易也于近日推出了原创电音品牌放刺FEVER。

巨头们的积极入局,源于电音在国内的迅速发展。

艾媒咨询报告显示,2016年中国电子音乐用户规模为1.97亿,预计2017年将达到2.86亿,增长率为45.2%,2018年将突破3亿,达到3.58亿,2019年将突破4亿。

不仅用户规模不断增长,电子音乐的互联化也在不断加速。速途研究院数据显示,2017年中国电子音乐的线上播放量较前一年相比,增长率达到38%,根据趋势预计2018年,线上播放量能够达到2800亿次,到2019年将超过3000亿次。

与此同时,各大电音厂牌也在加速资本化。例如摩登天空旗下MYTH电音节品牌已完成C轮融资。此外,电音的商业模式相对成熟。网易放刺FEVER CEO王缜在发布会接受采访时表示:“跟别的音乐品类相比,电音是特别容易跨界,因而品牌合作上也有更多空间,因此从商业运作上来说具有较强竞争力。”

在线音乐巨头争夺电音市场,但这门生意并不好做

电子音乐厂牌融资情况,图片来自速途研究院

电音市场的迅速发展引起了巨头们的兴趣,但从更长远的层面来看,进入这个新兴市场还有更大的意义。

在版权大战中,音乐巨头们还在烧钱,且一眼看不到头,增加原创内容无疑成了大厂们赢得竞争的重要策略。这不仅意味着逐渐摆脱对版权的依赖、降低内容成本,还能通过全新的原创内容拉新。无论是近期成立电音厂牌还是此前推出红极一时的嘻哈厂牌,根本目的都在于此。

不过,电音讲究沉浸式体验,对设备、内容、场景、调性要求高于一般音乐类型,由此在做电音品牌这件事上,即使是大厂,也都没打算孤军奋战,而是选择与更专业的团队合作。腾讯音乐选择牵手行业龙头索尼娱乐,而网易则选择和国外多家知名独立音乐品牌合作。

虽然在电音这个细分市场上经验不足,但大公司也有自己的优势:用户基数大、作为分发渠道的强势地位、具有联动效应、资本加持等。网易方面透露,目前云音乐的电音用户已经超过1亿人。无论是腾讯音乐还是网易云音乐,集团旗下众多互娱品牌还能产生联动效应,通过扩大电音的外延以便于更充分的商业化,比如发布会上网易影核宣布将与网易放刺FEVER合作一款VR DJ游戏《Electronauts》。

不过,拥有不少独特优势的大厂仍然与独立品牌一样,仍然需要面对电音市场共同存在的问题。

在欣赏、制作电音时,场景、设备成本高昂,对用户消费力要求高。目前中国年轻人对电音的消费年人均在2000元左右,相当于消费2场大型音乐节或3至4场小型音乐节。不过,虽然用户消费力高、数量不少,但王缜表示培养付费用户也是需要时间的,因此FEVER品牌的商业化还得2至3年。

虽然商业化成熟,但是电音行业的商业变现仍较单一,主要靠举办音乐节、与品牌举行联名活动来获得商业收入,即使是大厂们,做的也主要是对接音乐节和品牌的B端生意。这条为数不多的商业变道路还面临不少问题,例如观众承载力不够。《2016年全球电子音乐产业报告》显示,美国的电音节观众承载力高达140万,而中国的观众承载力却只有7万。不过,在市场成熟后,厂牌们可以参考国外的商业变现方式,为用户提供定制电音旅行等更具沉浸式的服务,拓展业务。

外来音乐的监管压力更是一个不得不考虑的问题。即使是此前大火的嘻哈音乐也在本土化的同时变得更加符合主流价值观,中国有嘻哈不仅改名《中国新说唱》,导师在节目中也一直强调peace & love。

此外,电音的用户教育比较困难。尤其在互联网教育兴盛的当下,基于对沉浸式体验的需求,电音的教育的互联网化变得很困难,更多以来线下渠道。不过,这个痛点也给了大厂们市场机会,比如网易就以电音教育切入市场,成立电音学院,将国内的电音硬核用户即DJ们聚集起来,进行集中培训。

这些问题短时间内难以解决,但大厂们对电音市场仍然势在必得。电音市场的目标人群为20至30岁的年轻人,他们是品牌和公司主要的追逐对象,为了在年轻人心中留下潮酷的青春形象,互娱大厂也不会允许自己在电音市场落后。

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中国のデジタル音楽市場に大手が積極的に参入している。騰訊(テンセント)傘下のテンセント・ミュージック・エンターテインメント(TME)は今年1月、ソニー・ミュージック・エンタテインメントと共同でエレクトロニックダンス音楽に特化した新レーベル「Liquid State」を設立した。また、三大ポータルサイトを運営する網易(NetEase)は10月、傘下のネットイース・クラウド・ミュージックによる新レーベル「網易放刺FEVER」の設立を発表している。

中国のモバイル市場調査機関iiMedia Reasearchは、中国のデジタル音楽市場が抱えるユーザー数について、2016年の1億9700万人から2019年には4億人を突破すると予想している。また、中国のIT関連コンサルSoo Too Researchは、中国の音楽ストリーミングサービスを介した楽曲再生回数が2017年に38%の伸びたと指摘し、2019年には総再生回数3000億回を超えると予想する。

今後、多数の関連企業が資金調達を加速させると同時に、ビジネスモデルも成熟が進むと見られる。網易放刺FEVERのCEO王縝氏は、「デジタル音楽は業界をまたいだコラボレーションがしやすい」と述べている。

デジタル音楽レーベル各社の資金調達状況(Soo Too Research提供)

デジタル音楽業界は、各レーベルとも版権獲得に多額の資金を費やしている現況だが、今後はオリジナルコンテンツの開発が勝敗の分かれ目になるだろう。デジタル音楽は一般的な音楽コンテンツと比較して没入型エクスペリエンスが求められるため、たとえ大手であっても、各ジャンルに強い専門チームとの提携が必須だ。網易などは国内外のインディーズレーベルと提携関係を結んでいる。

ニーズの細分化したデジタル音楽市場は大手にとっても未開の分野だが、やはり大手ならではの強みもある。それは圧倒的な既存ユーザー数だ。ネットイース・クラウド・ミュージックは、すでにユーザー1億人を突破している。また、大手は傘下に音楽以外の多様な娯楽事業を抱えている。それらを動員してシナジーを起こすのも、音楽以外の分野にビジネスを派生させるのも容易だ。一例として、網易放刺FEVERでは音楽とゲームを融合して、DJを主人公としたVRゲームを開発する計画だ。

大手とインディー系に共通する課題もある。有料会員の獲得だ。中国の若年層は、デジタル音楽に関連して1人当たり平均で年間2000元(約3万2000円)を消費すると言われる。大型の音楽フェスならチケット2枚分に相当する額だが、この消費を有料サービスに向けるのは容易ではない。網易放刺FEVERは事業の収益化に2~3年はかかると見ている。

収益モデルが単一化しているデジタル音楽事業だが、網易ではオンライン教育への展開も考えている。音楽教育は専門性が求められるためオンライン化は困難が伴うが、今後、コアユーザーをターゲットにDJ育成プログラムを立ち上げる企画があるという。

デジタル音楽の主要ユーザー層は20~30歳代。いずれにしろ、彼らの心をとらえる戦略が求められるだろう。
(翻訳・愛玉)

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