寓楽湾がCラウンド資金調達を完了、既に連続2年黒字

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寓楽湾がCラウンド資金調達を完了、既に連続2年黒字

36氪首发 | 寓乐湾完成 C 轮融资,已连续两年盈利

36氪获悉,创客教育公司寓乐湾今日宣布已经完成了 C 轮融资,本轮投资由沨华资本领投,华和资本、御润资本跟投,融资将主要用于寓乐湾产品的优化和业务拓展上。对于具体融资金额团队暂不做透露,但寓乐湾创始人及 CEO 刘斌立曾表示,本轮寓乐湾估值接近10亿人民币。2017 年 5 月,寓乐湾曾获得华和资本旗下的华清华和基金的数千万 B 轮融资。

寓乐湾创立于 2013 年,和大多数创客机构一样,团队以 2B+2C 的模式两条腿走路,先从公立学校中树立品牌,为他们提供 STEAM 教室搭建、课程装备与课程体系的研发应用等 to B 的解决方案,在家长群体中建立了美誉度之后,再在对公业务基础上去发展自己的 2C 业务。公开资料显示,2018 年来自于 C 端的营收预计占到寓乐湾总营收接近 30%

而之所以能从 2B 转到 2C,出了前期在公立校完成的市场教育外,一个比较关键的点在于教学内容的打通和服务的连续性上,因此,在产品上,寓乐湾也开发了自己的“教育云”,据介绍,作为一个教学资源平台,“教育云”核心想要解决的是对 STEAM 教学资源、持续的个性化学习的需求,主要提供两方面的服务:

  • 测评分析系统:为学生的跨学科学习提供过程性的多维度测评分析,同时也能够反映教学效果,为教师提供学生群体能力分析、学生能力发展趋势、课程教学效果等多维度可视化数据,以及在此基础上的个性化的学习资源的推送;
  • 线上学习平台:以直播、录播的形式提供在线学习服务,同时还提供创客师资培训以及创客课程教案教材,目前上线的课程涵盖了小学科学实验课、编程、创客等细分科目。

36氪首发 | 寓乐湾完成 C 轮融资,已连续两年盈利

寓乐湾线上学习平台

根据团队提供的数据,目前寓乐湾在 B 端已经为 5000 多所中小学、60 多万中小学生提供课内及课外的创客教学及产品服务,在 C 端,团队在全国直营加盟及合作办学校区超过 200 所,并且已经在加拿大和新加坡设立直营学校。

2018 年上半年,寓乐湾在 C 端的付费用户已近 10 万人,连续两年持续盈利后,团队 2018 年预计营收为 2 亿元人民币。

以下为36氪此前寓乐湾的报道:

原标题:寓乐湾获得数千万元 B 轮融资,创客教育如何 B 端 C 端一起抓?

作者:郭雨萌

创客教育公司寓乐湾近期宣布,公司已经完成数千万元 B 轮融资,此轮融资由华和资本旗下的华清华和基金完成。今年 1 月,寓乐湾曾获得中文在线文化教育产业基金领投的数千万元 A+ 轮融资,Pre-A 轮机构为新东方在线。

寓乐湾的成长过程是典型的创客机构常用的 2B2C 的模式,现在已经在对公业务基础上衍生除了线上线下的 2C 业务,今年 2C 业务已经有 3 万用户,付费人数超过 5000 人。寓乐湾的创始人刘斌立曾向 36 氪表示,创客作为一种科学和素质教育,需要先从公立学校中树立品牌、在家长群中建立美誉度。

在他看来,公立校的池子虽然小,但是成本较低、巩固后有比较稳定的收入。但是进公立校的门槛较高,关键要有包括内容、师训、服务、评价体系在内的一整套解决方案。而寓乐湾的品牌有一定的先发优势,早期负责了全国几个主要省份的创客项目,比如创客角、创客空间、创客校园等等。去年起,寓乐湾又发起了一个创客联盟,预计今年对公收入能达到 5000 万。

从去年 9 月起,寓乐湾开始尝试 2C 探索,基本思路是在线上以家庭为单位进行付费,线下以直营的方式进入全国 25 个城市,剩下的城市以输出课程内容、品牌加盟模式为主,把合作方变成自己的教学点。刘斌立介绍,全国各地的加盟商其实有着和寓乐湾一样的打法,不止是 2C 上,寓乐湾也给他们提供 2B 的解决方案。但这背后的核心逻辑是,渠道的生源必须全部在寓乐湾自己的平台上,也就是说用把加盟当成自己的流量入口,用线上课程进行付费转化,2C 业务预计今年能产生 2000 万收入。

在家庭端,寓乐湾推出了在不同场景下的付费产品,比如通过在公立校内的积分进行课程兑换的创客小玩家平台、一些能够在家中自己完成的爆款产品,或者一些线下的夏冬令营活动。

从 2B 到 2C 的过程中,寓乐湾花了 3 年时间。在这个过程中,刘斌立表示,想让创客教育进入孩子的周末培训是很难的,因为在课程的重要性上,家长的认知一直都是学校科目(比如英语数学)、兴趣教育(比如钢琴舞蹈),科学课的排序一直是靠后的。尽管创客能够给学生提供各种的体验,家长的认同度始终相对较弱。

所以寓乐湾的做法,是把已有的创客内容做成了免费课程(现在已经有累计 6000 多分钟的短视频),在一些和学科结合更紧密的课程上收费,比如数学逻辑课程、创意写作、创造心理学等,然后以线上直播课的形式触达用户,主要面向小学、初中阶段的学生。从这个角度来讲,寓乐湾现有的产品已经突破了传统的创客概念,而是进入了更大的 STEM 领域。

刘斌立介绍,寓乐湾在全国范围内已经有 27 位全职的教研老师,团队有北师大、果壳、乐高等科学教育机构的背景。但是行业的现状,是公里学校符合创客资质的老师缺口明显、培训机构内的老师质量参差不齐,所以未来寓乐湾会在更新课程的同时,在线上线下做老师培训。

今年以来,不断有创客教育领域的公司拿到融资(比如火星人教育、小牛顿),在 2B 的赛道上,政策助力帮助让寓乐湾、青橙创客这样的公司有了更多机会,也为未来 2C 的体系化课程奠定了基础。但是从本质上来看,创客是一个集中度极低的市场,在北京一些更加注重素质教育、改革先行的学校,创客教育的渗透率能达到 10% 左右,但是在二三四线城市,这个数字可能为 0,一些有标准化教研输出能力的公司只能依靠渠道来开拓这些市场。

那么问题来了,尽管全国有 1.4 亿左右的义务教育人口,创客教育有可能是一个千亿级的市场吗?

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Google翻訳などのAIを使い、編集者が補正した文章です。

36Krは、ものづくり人(創客*1)教育会社の寓楽湾が、本日Cラウンドでの資金調達完了を公表したとの情報をキャッチした。本ラウンドでは風(沨)華キャピタルを筆頭に、華和キャピタル、御潤キャピタルも投資している。調達した資本は、主に寓楽湾の製品品質向上並びに業務拡張に用いられる。具体的な融資金額は暫時不開示であるが、寓楽湾(北京寓楽世界教育科学技有限会社)の創業者で最高経営責任者(CEO)でもある劉斌立(リュウ・ビンリ)氏は、本ラウンドで寓楽湾の評価額は10億元に近づくと語った。2017年5月、寓楽湾は華和キャピタル傘下の華清華ファンドから数千万元のBラウンド資金調達を完了した。

寓楽湾の創業は2013年、大多数の創客団体と同様に、to B(対企業)+to C(対消費者)モデルの2足歩行をしてきた。まず公立学校に対してブランドを確立、STEAM 教室(*2)セットアップ、カリキュラム整備及びカリキュラム体系の研究開発応用など、企業向けソリューションを提供している。生徒の保護者グループの中で知名度を上げた後、対企業ビジネスをベースにして、自社の消費者向けビジネスをさらに発展させた。公開された資料によれば、2018年にCエンドの収益は、寓楽湾の総収入の30%近くになると予想される。

To B(対企業)をto C(対消費者)に転換できたのは、初期に公立校で完成させた市場を教育現場の外に出したことにある。より重要なポイントは、授業内容の一貫性とサービスの連続性だ。そのため、製品上、寓楽湾は自社「教育クラウド」を開発し、教材サイトとして紹介している。「教育クラウド」の中核をなすソリューションは、STEAM教材と持続的な個別学習へのニーズであり、主として、その両方のサービスを提供する。

評価分析システム:学科を跨いだ学習をする生徒に、プロセス的多次元評価分析を提供する。さらに、学習の効果をフィードバックし、教師に対しては生徒集団の能力分析、生徒の能力発展の傾向、カリキュラム教学効果など、マルチプルにデータを可視化、加えて、このデータをベースにした個別学習教材を提案する。

オンライン学習サイト:ライブ放送や録画放送の形式でオンライン学習サービスを提供する。さらに、ものづくりの資質養成とものづくりのカリキュラム教案教材をも提供する。現在、オンラインのカリキュラムは、小学校の理科実験教室、プログラミング、ものづくりなどの専門科目をカバーしている。

 

グループが提供しているデータによると、現在、寓楽湾のBエンドには、既に5,000カ所以上の小中学校が連なり、60万人以上の小中学生に正規授業及び課外授業でのものづくり教学及び製品サービスを提供している。Cエンドには、全国直営加盟及び200カ所を超える協力学区を有しており、カナダとシンガポールには直営学校も設立している。

2018年上半期、寓楽湾のCエンドでの有償ユーザーが10万人に近づいた。収益増加が2年続いた後、グループは2018年の売上高が2億元になると見込んでいる。

以下、36Krによる過去の寓楽湾報道である

原題:寓楽湾Bラウンドで数千万元資金調達、ものづくり教育はB・Cエンドを一気に掴めるか?

著者:郭雨萌

ものづくり教育会社の寓楽湾がちかく、Bラウンドで数千万元の資金調達を完了したと公表する。今ラウンドの資金調達は、華和キャピタル傘下の華清華和ファンドによって完了する。寓楽湾は今年(2017年)1月、中国語オンライン文化教育産業ファンドをメインに、A+ラウンドで数千万元の融資を受けている。Pre-Aラウンドの投資家は東方オンライン。

寓楽湾の成長プロセスは、典型的なものづくりオーガニゼーションが常用するto B + to Cモデルだ。現在既にオンライン消費者向けビジネス以外にも、対企業ビジネスをベースにしたオフラインの消費者向けビジネスが派生している。今年、消費者向けビジネスは既に3万ユーザーを有し、支払いをした人数は5,000人を超える。寓楽湾の創業者 劉斌立氏は36Krに対し、ものづくりは科学と素質の教育であり、まず公立学校でブランドを確立し、生徒の保護者グループの中で知名度を上げる必要がある、と話した。

彼の見解では、公立学校のプールは小さいけれども、比較的コストが低く、決まってしまえば比較的安定した収入になる。しかし、公立学校は敷居が高い。カギとなるのは、コンテンツの中身、教師の養成、サービス、評価システムなどを一揃いにしたソリューションだ。寓楽湾ブランドには、かなりの先発優位性があり、早い段階で全国いくつかの主要省でものづくりプロジェクトを担当した。例えば、ものづくりコーナー、ものづくりスペース、ものづくり学園などである。昨年より、寓楽湾はものづくり連盟をまた1つスタートさせており、今年の対ビジネス収益は5,000万に達すると見込まれている。

昨年9月以来、寓楽湾は消費者向けに様々な試みを始めている。基本構想はオンライン上では家族単位での支払いを導入し、オフラインでは全国25都市に直営方式を導入、残りの都市については主にカリキュラム内容のアウトプットやブランド加盟モデルによって、提携先を自社の教学拠点に変える。劉斌立氏は、全国各地の加盟店は事実上、寓楽湾と同じ戦法を持っており、寓楽湾は彼らに消費者向けのソリューションだけでなく、企業向けのソリューションをも提供する、と話している。しかし、このロジックの裏側にある主旨とは、学生を源とするチャンネルをすべて寓楽湾自身のサイト上に集めることである。つまり、加盟店を自社への流入口にし、オンラインカリキュラムを用いて有償サービスに転化させることであり、対消費者ビジネスは今年2,000万の収益を生み出すと見込まれる。

家庭に対して、寓楽湾は異なるシーンでの有償製品を生み出している。例えば、公立校内でためたポイントを通して、ものづくりゲーマーサイトや、自宅で完成させる超人気商品、はたまたオフラインでの夏冬キャンプと交換するカリキュラムを進行する。

To B(企業向け)からto C(消費者向け)へのプロセスに、寓楽湾は3年を要した。このプロセスの最中、劉斌立氏はこう語った。ものづくり教育を子どもの週末の習い事に入れ込むのは難しいと思う。なぜなら、カリキュラムの重要性上、生徒の保護者の認識はずっと学校科目(例えば英語や数学)や趣味教育(例えばピアノやダンス)に向けられ、科学カリキュラムの順番はいつも後ろの方だからだ。ものづくり人は生徒にさまざまな体験を提供できるのだが、生徒の保護者の認知度は比較的低いままだ。

それで、寓楽湾は、既に持っているものづくりコンテンツを無料のカリキュラムにし(今既に累計6,000分以上の短編動画がある)、これらをより緊密にリンクさせた学科のカリキュラム上で集金するという方法を取った。例えば数学ロジックのカリキュラム、創作作文、創造心理学などだ。それから、オンライン上のライブ授業の形でユーザー、主に小学校、中学校の生徒にアプローチする。この観点からすると、寓楽湾の既存製品は既にクラシカルなものづくり人の概念を突き抜けており、より大きなSTEM分野に参入したと言えよう。

劉斌立氏は、寓楽湾は全国に27名の教育研究専任教師を有し、グループには北京師範大学、果殻ネット、楽高等科学教育機構のバックが付いている、と紹介している。しかし、業界の現状は、公理学校への適合とものづくり資質のある教師とのギャップが著しく、養成機関内の教師の質もバラバラで不揃いだ。そのようなわけで今後、寓楽湾はカリキュラムをリニューアルすると同時に、オンライン・オフラインで教師の養成をも行う。

今年になってから、ものづくり教育領域の会社が続々と資本調達をしている(例えば火星人教育、小ニュートン)。企業向けビジネスのサーキットでは、政策支援が寓楽湾や青橙創客のような会社により多くの機会を与え、将来、消費者向けに体系化するカリキュラムの基礎を固めるよう援助している。しかし、本質からみれば、ものづくり人は集中度の極度に低いマーケットである。素質教育や改革先行の学校がより重視されている北京でなら、ものづくり教育の浸透率は10%ほどに達し得るが、2級3級4級都市では、この数字は多分0だ。規格統一した教育研究をアウトプットできる会社が、チャンネルに頼ってのみこれらの市場を開拓できる。

ここで問題。全国には1億4000万ほどの義務教育人口が存在するが、ものづくり教育は千億クラスのマーケットになれるだろうか。

*1創客とは……革新やイノベーションを楽しむ人という意味で、アイディア・デザイン・製造を含む。
現在の中国では、科学技術の達人、ソフトウェアの開発者、アーティスト、デザイナーといった意味もある。(http://japanese.china.com/chinese/hotwords/1664/20150511/369955.htmlより)
*2 STEAM 教室……「Science:科学、Technorogy:テクノロジー、Engineering:工学、Art:芸術、Mathematics:数学」を融合的に用いて、実物とデジタルの両方で「ものづくり」を行う教室
(http://steam-lab.jp/より)

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