中国のエンタメ市場、29年に82兆円規模へ 世界シェア16%に

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国際大手会計事務所プライスウォーターハウスクーパース(PwC)はこのほど発表したリポート「グローバルエンターテインメント&メディアアウトルック2025~29年」の中国版で、29年には中国の娯楽・メディア業界の売上高が約5610億ドル(約82兆5000億円)に上り、世界の16.0%を占めるとの見通しを示した。

リポートでは、中国娯楽・エンターテインメント市場の24~29年の年平均成長率は4.5%で、世界平均の約3.7%を上回ると予測。うち仮想現実(VR)および拡張現実(AR)、メタバースを含む複合現実(MR)、インターネット広告、映画が依然として高めの伸びを維持するとした。

膨大なユーザー規模や消費支出の急成長を受けて、MR市場の伸び率は持続的に拡大しており、中国市場の24年の伸び率は25.2%になったと指摘した。今後も着実な伸びを維持し、売上高は年平均13.1%増え、29年には228億ドル(約3兆3500億円)になるとの見通しを示した。

細分化した各市場のうち、伸びが最も大きかったのはAR市場だった。24年の中国モバイルAR市場の売上高は前年比27.9%増の119億ドル(約1兆7500億円)、AR広告の売上高は全体の83.5%を占め、29年には米国を抜いて中国が世界最大の市場になるとみられる。

ショート動画プラットフォームの持続的な発展、国内の政策と規制の明確化、人工知能(AI)生成コンテンツ(AIGC)の幅広い応用に伴い、中国のインターネット広告市場も安定的な成長を維持している。中国本土は世界2位のインターネット広告市場であり、24年の売上高は1438億ドル(約21兆1400億円)、29年には2204億ドル(約32兆4000億円)に増える見通し。

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PwC中国内地・香港メディア部門担当パートナーの邱麗婷氏は、娯楽・メディア業界が長きにわたり、各業界が互いに融合する交差点上に存在し続けていると指摘。生成AIによって、効率性と生産性が向上するとの認識を示した。

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世界の文化的財の貿易において、中国ゲーム産業の発言権が強まりつつあるとの認識も示した。中国の古典文学「西遊記」を題材にしたアクションRPG「黒神話:悟空」を例に挙げ、世界販売本数は発売からわずか3日で1000万本以上、1カ月で2000万本以上と次々に記録を更新し、世界最大級のゲーム表彰式典「ザ・ゲームアワード2024」で最優秀アクションゲーム賞を受賞したと説明した。

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中国は世界最大の電子ゲームとeスポーツ市場であり、売上高は年平均5.7%増加し、29年には827億ドル(約12兆2000億円)に増加するとの見通しを示した。【新華社北京】

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