A+ラウンドで1500万ドルの資金調達、“暴鶏電競”が“サークル”機能をリリースして、双方向ゲームコンパニオンプラットフォームにモデルチェンジ
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双方向性ゲームコンパニオンプラットフォームの“暴鶏電競”(Fighting Chicken E-sports)が1500万ドルのA+ラウンド投資を完成した。“啓明創投”がリードインベスターであり、“紅杉資本中国”、“真格基金”、“晨興資本”がコ・インベスターである。このラウンド投資は、製品マトリックスとギルドシステムの構築に充てられる。
“暴鶏電競”は2017年1月に設立され、設立初期から“博派資本”から数百万元のエンジェル投資を得た。また、同年4月には、“真格基金”と“晨興資本”による千万元クラスのPre-Aラウンド投資を得た。さらに、同年11月に、“紅杉資本中国”がリードインベスター、“真格基金”と“晨興資本”がコ・インベスターとなって、Aラウンド資金調達を完成した。“暴鶏電競”は、業界内で最も早く、滴滴(DIDI)モデルの注文方法で、ゲームコンパニオンとゲームユーザーとをマッチングさせる方式を使い始めた先駆的な会社の1つだ。
最新のデータによると、“暴鶏電競”は既に500万人以上の登録ユーザー、100万人の有料ユーザーを有しており、平均リピート購買率は60%を超えている。年末には一日の注文数が20万を突破すると予想されている。
2017年11月の報告の時点で“暴鶏電競”の最大の変化は、単一のゲームプレイツールから複数ツールとコンテンツコミュニティを持つ双方向ゲームコンパニオンプラットフォームへとモデルチェンジしたことだ。
昨日リリースされたバージョン2.50では、“サークル”機能が新たに追加された。創設者の官志遠氏の言葉によるとこれはひとつのWYSIWYG(ウィジウィグ)のインタラクティブコミュニティである。プロゲーマーは、自分のゲーム動画やゲームに関係する短い動画を投稿することができ、ユーザーは投稿された動画を見た後、直接“サークル”コミュニティでオンラインコンパニオンを予約することができる。

“サークル”機能
“サークル”機能を導入したことについて、我々はユーザーニーズの側面、プラットフォームの側面、ビジネスの側面から分析することができる。
ユーザーニーズの側面において滴滴モデルの高効率のマッチングを受けられること以外は、ゲームユーザーのエンターテインメントコンテンツに対する消費とソーシャルはみな必要なものである。“サークル”のポジショニングはマッチングモデルの土台の上に、ユーザーの多様なニーズを補完するものだ。
プラットフォームの側面からすると、大量のP/UGCコンテンツの生産は、ユーザーの顧客ロイヤリティと客単価をアップさせるのに有利である。一定の運営手段を持って補うなら、コンテンツコミュニティはプラットフォームに引き寄せるのにも有効な促進作用がある。次に、コンテンツコミュニティがあればゲームコンパニオンは自分のゲーム以外の才能を展開することによって、“サークル”内のKOL(Key Opinion Leader)になる機会がある。これに基づいて、ゲームコンパニオンは客単価を調整することができるので、将来的には多数プレーヤーの入札を実施して、ゲームコンパニオンと一緒にプレイする機能もあり得るだろう。
ビジネスの側面について官志遠氏は「現段階で“暴鶏電競”は未だシステムの構築中であり、地盤を築いて来年には正式にビジネスを開始する」と表明している。これにより現時点での“暴鶏電競”から、フィード広告、ゲーム配信、コミッション・ハウス、ライブ放送、その他のゲーム関連のモデルの実現を予想することができる。
“暴鶏電競”等のゲームコンパニオンプラットフォームが、広告主やゲームメーカーにとって魅力的である理由は、ゲームコンパニオンプラットフォームのアクティブユーザーがそのままゲームの有料ユーザーである、つまりユーザーが非常にはっきりしているということだ。次に、ゲームコンパニオンプラットフォームが検証しなければならないのは、アクティブユーザーのコンバージョン(獲得)率だ。
“サークル”の機能に加えて、“暴鶏電競”は、“暴鶏チーム”の経験を最適化し、“暴鶏電競”のミニプログラムをリリースした。appとミニプログラムのデータをつないで、ユーザーは直接チームの合算をミニプログラムの方法でグループにシェアできる。
いずれにしても“暴鶏電競”等のゲームコンパニオンプラットフォームは、中国ゲーム市場の急速な成長のうまみをつかみ取っている。
中国音数協ゲーム工委(GPC)、ガンマデータ(CNG)、インターナショナル・データ・コーポレーション(IDC)の発表した「2017年中国ゲーム産業レポート」によると、2017年に中国のゲーム市場の実際の売上高は2036.1億元に達した。前年同期比で23.0%の増加となる。
また、中国のモバイルゲーム市場の実際の売上高は1161.2億元で、前年同期比41.7%増となったことも、一考に値する。