東京ゲームショウ、中国要素に脚光 日本と新たな協力の可能性

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千葉・幕張で9月29日までの4日間開かれた東京ゲームショウ2024では、中国のメーカーやゲームを各所で目にすることができた。多くの出展者は、中国メーカーの総合力や製品の質はこの数年で目覚ましく向上しており、今後は中国と日本の間でIP(知的財産)運営などの協力が深まり、市場の潜在力をさらに掘り起こすことが期待されると語った。

東京ゲームショウは米国の「E3」、ドイツの「ゲームズコム」と並ぶ世界三大ゲーム見本市であり、今年は44カ国・地域から985の企業・団体が出展。ブース数は3200を超え、いずれも過去最多を記録した。海外出展企業は535社で、中国からは80社近くとなった。

東京ゲームショウ海外事務局の担当者、薛暉氏は、今回出展した中国企業の1割はスマホゲームのメーカーで、各国のスマホゲームメーカーの80%を占めたと説明。中国メーカーはスマホゲーム分野で大きな競争優位性を持つとし、日本のコンシューマーゲーム会社もこの数年は自社IPなどを中国企業に委託し、共同開発するようになったと話した。

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スマホゲームエリアに出展されたゲームのほとんどは中国製で、多くのメーカーが中国語でやり取りをしていた。3Dリアルタイム戦略RPG「アークナイツ:エンドフィールド」、セミオープンワールド型アクションRPG「Phantom Blade Zero」など中国のコンピュータゲーム、コンシューマーゲームのブースでは、各国のゲーマーが長蛇の列を作り、体験版をプレイしていた。

中国初のAAAタイトル(多額の開発費を投入した超大作、AAA=トリプルエー)としてこの夏に発売され、世界で大ヒットしたアクションRPG「黒神話:悟空」を開発したゲームサイエンス(広東省深圳市)は今回、東京ゲームショウに参加しなかったが、その名は日本のゲーム市場でも広く知られている。

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業界関係者の朱利輝氏は、中国のゲーム業界関係者は「黒神話:悟空」の世界的な成功に勇気づけられていると指摘。関係者はみな、中国の文化的色彩が濃厚な主人公が世界で注目を集めることを望んでおり、国際社会で中国文化が受け入れられることに誇りを感じていると語った。

この数年で多くの中国ゲームが海外市場の開拓に成功したことは、中国メーカーの自信を高めただけでなく、視野も広げた。これまでは国内市場で成功してから海外に進出していたが、今では世界同時発売を試み、海外での発売を優先することもある。

薛氏は、中国製ゲームの海外開拓は大いにやりがいがあると話した。中国のゲーム市場でスマホゲームは約8割を占めるが、日本では1割に満たず、スマホゲームなどを開発する中国のメーカーが日本市場に注目し、市場の潜在力を掘り起こせば、高い収益が期待されると述べた。

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今年の東京ゲームショウに参加した中国のゲームメーカーは、主に「2次元」と「FPS」(一人称視点のシューティングゲーム)の分野に集中した。日本は2次元文化の発祥地で、ゲームのIP開発でも十分な経験を持つ。薛氏は、日本にはポケモンやウルトラマンなど成功を収めたIPが多くあり、中国も現在の高いゲーム技術力を背景に「黒神話:悟空」のようなIPが今後も現れ、日ましに成熟していくと指摘。中国は日本との協力を深め、互いに学び合うことができると語った。(新華社東京)

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