开篇我们先倒回十年前—“开心农场”的互联网时代。这款游戏 2008 年底推出,在 2009 年初就达到了过亿的日活,形成“全民偷菜”的盛况(一个比较,王者荣耀在今年春节期间达到日活过亿)。
这款游戏是真正的中国原创并被国内外游戏公司纷纷效仿,用轻量、熟人弱交互为切口,伴随着人人网、开心网等一批新兴的社交网络一起大举进入我们的生活。但这款具有划时代意义的社交游戏,却没能跟上当时互联网高速发展的脚步。2013 年,开心农场所属公司“五分钟”宣布停止运营,创始人郜韶飞也淡出了大家的视野。
而近期36氪获悉,郜韶飞再次创业,这一次他将目光放在了户外广告上,并于 2015 年成立“道音传媒”公司,推出产品“妙智门”。妙智门设备拥有 65 寸电容触摸屏及 8 通路手机高速充电服务,从设计、研发,采购、集成测试都由公司自主负责,目前研发技术团队近60人。
设备全部放置于机场高铁站,提供免费充电的同时,通过广告售卖盈利。公司避开了传统广告公司会选择的 LED 大屏 or 灯箱,将产品投放在座位等待区。郜韶飞认为,等待区游客停留时间久,用户心理状态放松,其价值可以被深入挖掘。
目前道音传媒已经铺设超 2000 台设备,覆盖 10 个机场,近百个高铁,华东地区已经基本覆盖。合作广告主超 100 家。去年公司曾获得来自博雅互动过亿元 Pre-A 轮融资,并计划于后半年启动下一轮融资。
近期道音传媒又推出了 “能摸的广告”,顾名思义,这是一款能互动的广告产品,通过为品牌方量身定制的游戏,用红包让消费者参与进来,从而加深广告的记忆点,并通过互动对周围人群产生辐射。之后互动广告将成为道音传媒主推的广告形式。
阿里 150 亿注资分众传媒,让户外广告再次被大众关注。那么这个市场究竟还有没有机会?36氪和创始人郜韶飞聊了聊他的创业经历和对户外广告市场的看法,这也是他再次创业后第一次接受媒体专访。
36氪:回头来看,开心农场成功的关键因素是什么?郜韶飞:开心农场是历史的阶段产物。在开心农场之前我们开发过三款游戏都没有成功,在失败中我们总结了当时三大社交游戏法则:足够大众化;真实好友间的互动;利用碎片化时间五分钟就能玩。开心农场能成功是因为当时还没有一款社交游戏将这三点很好的结合起来。
36氪:当时选择将版权卖给腾讯,有后悔过吗?郜韶飞:这个真的没有后悔过,当时的决定是所处阶段的必然选择。当时开心农场很快就达到了过亿的日活,而我们整个团队只有不到十个人,连服务器都跟不上。有些业态一定要放在某些大鳄的旗下才能继续生存,这也是我为什么从来不觉得被收购是件坏事。当时我们也有继续在人人网等用户量小一些的平台继续运营,并且把重心放到了海外市场。
36氪:那在“五分钟”之后,您主要在做什么?郜韶飞:那两年主要都是在学习充实自己。因为回过头看,觉得自己当时还是太年轻,有很多处理不当的地方,想给自己两年沉淀的时间。
36氪:为什么再创业不再选择互联网产品?郜韶飞:经历过开心农场,我很明白线上是抢风口的游戏。特别是当一个模式被市场验证后,会有大批的模仿者,瞬间让产品同质化。事实上在开心农场的后期,我就已经开始关注线下,想做点“实在的生意”,并且可以产生规模效应的事情。
36氪:那为什么选择了户外广告这个市场?郜韶飞:互联网广告进入了增速放缓的时期,线上流量的红利时期已经过去。传统媒体的广告规模早就开始走下坡路,但户外广告从 2003 年至今虽然有几年增速有所放缓但整体一直保持增长。分众传媒 2005 年就上市了,但近两年才被格外关注,阿里更是 150 亿注资。正是因为大家开始把视线从线上转移到线下。另外,户外广告是可以产生规模效应的,铺设的点位越多越受广告主欢迎。
36氪:跟分众传媒选择的电梯场景相比,选择机场高铁站会不会天花板太低了?郜韶飞:如果能覆盖全国的机场高铁,这个规模也是百亿级别。
36氪:这个市场已经有不少巨头,如何建立自己的壁垒?郜韶飞:广告行业有两点很重要—场景选择和广告形式,用合适的形式进入合适的场景,自然能形成竞争优势。分众找到了电梯这个人们会主动看广告的场景并抢先进入,而我们找到的是等待区这个人们会主动玩广告的场景,并且已经铺设了三年的渠道,现在华东地区的机场和高铁站已经基本铺设完毕,年底我们将覆盖华南区的一线经济城市。
36氪:互动广告真的有吸引力吗?手机已经提供了足够丰富的娱乐内容来消耗等待时间。郜韶飞:我们的互动广告可以形成一个正向循环。具体来说就是充电—简单引导—玩游戏—领到红包—兴奋—影响周围人群的循环过程。过去三年的测试显示游客使用设备充电的比例可以达到1%-5%。我们想达成千人展示,十人人互动,百人围观的数据模型,从而让一部分用户从普通广告的短时记忆,转化为互动广告的长时记忆。
36氪:这种互动广告的技术壁垒高吗?会很容易被效仿吗?郜韶飞:技术要求不算很高,创意要求较高。但是即使被模仿,我们已经先抢占了渠道,线下生意比的是进入速度。
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Google翻訳などのAIを使い、編集者が補正した文章です。
十年前の「開心農場(Happy Farm、日本名サンシャイン牧場)」のインターネット時代にタイムスリップしてみよう。このゲームは2008年に売り出され、2009年の年初にはデイリーアクティブユーザーが億に達し、「全国民が野菜泥棒」との盛況を作り上げた。(一つの比較参考として、ゲーム「王者栄耀」の今年春節期間中におけるデイリーアクティブユーザーが億を超えた。)
開心農場は中国で作られたオリジナルのゲームであるが、その後国内外のゲーム会社が挙って模倣版を製作した。気軽さ、知り合いとのつながりを切り口とし、人人網(レンレンワン)、開心網(カイシンワン)など新興ソーシャルネットサービスプラットフォームと共に私たちの生活の一部となっていた。しかし、この時代を象徴するソーシャルゲームは、当時のインターネットの急速に発展する歩みに追いつくことができなかった。2013年、開心農場を開発・発売したゲーム会社「五分鐘(Five Minutes)」が運営停止を宣言した。創業者郜韶飛氏も徐々に人々の記憶から薄れていく。
最近36Krが把握したところによると、郜韶飛氏は再度創業しようとしている。今回はディスプレー広告に注目したようで、2015年に「道音伝媒」会社を創立し、「妙智門」という製品を発売した。妙智門という装置には65インチの液晶パネル、及び8台携帯高速充電サービス機能が備わっている。設計、研究、部品調達から組立試験まですべて自社内で請け負って、現在研究開発を行っている技術チームには約60名のメンバーが所属している。
すべての装置は空港や駅に設置されており、無料充電サービスを提供すると共に、広告費による利益を得ている。会社としては従来の広告会社が採用したLED巨大液晶や広告照明看板を選ばず、製品を待合エリアに設置した。郜韶飛氏は、待合エリアでの旅客の滞在時間長く、ユーザーが放心状態にあり、そこには深堀する価値が存在すると考えている。
現在道音伝媒はすでに2,000台以上の設備を十の空港と百近い駅に設置してあり、華東地区を基本的にカバーした。提携している広告主は百を超えた。昨年度、道音伝媒は博雅互動(ポーヤ・インタラクティブ、Boyaa Interactive International Ltd.)からシリーズAラウンドで億元を超える調達を獲得し、下期に次シリーズの資金調達を開始する予定である。
道音伝媒は近日中に「触れあい広告」を世に送り出そうとしている。名前から想像すると、これがインタラクティブ広告製品のシリーズである。ブランドのポジショニングに基づいたゲームをカスタマイズし、紅包(ラッキーマネー)を使って消費者に参加してもらい、広告への記憶を深める。これはインタラクティブを通じて周囲のグループに効果を拡散しようとしている。今後、インタラクティブ広告は道音伝媒がメインの広告形式となりつつある。
中国の電子商取引(EC)最大手、阿里巴巴集団(アリババグループ)がディスプレー広告を手掛ける分衆伝媒信息技術(フォーカス・メディア)に150億元(約2,100億円)を投資したことにより、ディスプレー広告に再度注目が集まった。では、広告マーケットに機会があるのだろうか?36Krは創業者郜韶飛氏に創業経験とディスプレー広告に関する見方についてインタビューをした。今回は郜韶飛氏が再度創業後に初のメディアインタビューである。
36Kr:振り返ってみたところ、開心農場の成功要因は何ですか?
郜韶飛氏:開心農場は歴史の段階産物です。開心農場の前に私たちが開発した三つのゲームはすべて成功していませんでした。ですが、私たちは失敗への教訓から当時のソーシャルゲームに関する三つの法則を見出しました。➀十分に大衆化できる②仲間と交流ができる③隙間時間の五分間でゲームが遊べる。開心農場の成功は、当日ではこの三つポイントをうまく融合したゲームが存在していなかったからだと考えています。
36Kr:当時ゲームの著作権を騰訊(テンセント)に売却したことについては後悔していませんか?
郜韶飛氏:これについては本当に後悔したことがありません。当時の決定はその段階での必然な選択でした。当時の開心農場のデリーアクティブユーザーが億に達するところであるのに対して、私たちのチームメンバーは十人にも達していませんでしたし、サーバーに追いつかない状況だっったからです。大きな保護の下でしか生き残れない業種があります。これは、私がなぜM&Aが悪いことではないと考えている理由でもあります。その後も、私たちは人人網などユーザーデータ流通量の比較的に小さいプラットフォームでの運営を継続しつつ、フォーカスを海外マーケットに置こうとしていました。
36Kr:「五分鐘」の会社が終わった後に、主に何をしていたののでしょうか?
郜韶飛氏:二年間は主に勉強に時間を当てて自分のレベルアップを図っていました。振り返ってみると、当時の自分はまだ若すぎて、処理がきちんとできていないところも多かったからです。二年間の時間を使って自分を落ち着かせようと思っていました。
36Kr:再度創業することを決めた時にどうしてインターネット製品を選ばなかったのでしょうか?
郜韶飛氏:開心農場を経験してから、オンラインは注目度を集めるゲームであることをよくわかっています。特にあるモデルが市場で検証された後には、大量の模倣者が現れ、商品は一瞬にして同質化されます。私は開心農場の後期にすでにオフラインを注目し始め、「地に足のついたビジネス」をやってみようと考え始めていました。それも規模効果を発揮できるようなものにしたいと思っていました。
36Kr:ディスプレー広告の市場を選択した理由は何ですか?
郜韶飛氏:インターネット広告の急速成長が停滞期に入り始め、オンラインデータ通信量による利益を得やすい時期は既に過ぎ去っています。従来のメディア広告規模も下り坂を歩き始めていると思います。ディスプレー広告は2003年から現在までの数年に急速成長が緩やかになりつつありますが、全体的には成長を維持しています。分衆伝媒は2005年にはすでに上場していますが、ここ二年間にようやく特に注目され始めたところで、さらに阿里巴巴が150億元投資しました。これはまさに人々の目線が、オンラインからオフラインへ移行しているからだと思います。また、ディスプレー広告は規模の効果を発揮することができ、設置するポイントが増えれば増えるほど広告主の歓迎を受けることができます。
36Kr: 分衆伝媒が選択したエレベーターでのシチュエーションと比べると、空港や駅を選択すると頂点が低くすぎる気がしませんか?
郜韶飛氏:もし全国の空港と駅をカバーすることができれば、その規模は百億レベルとなります。
36Kr:この市場ではすでに巨頭がかなりいますが、自社の参入障壁をどのように構築しようと考えていますか?
郜韶飛氏:広告業界で二点重要なことがあります。それが、場所の選択と広告形式です。つまり、適切な場所で適切な形式で行っていれば、自然にライバルに対しての優位を構築することができます。分衆伝媒はエレベーター内の人々に注目し場所を選びましたが、私たちは待合室内の人々に注目しゲームを遊ぶ場所を選びました。さらに私たちは三年間の時間を掛けてルートを構築し、現在華東地区の空港と駅ではほぼ設置完了しています。今年の年度末には、華南地区の一級都市をすべてカバーしようと考えています。
36Kr:インタラクティブ広告は本当に魅力的ですか?携帯電話によってすでに待ち時間を潰すのに十分すぎるさまざまなエンターテイメントが提供されていますが。
郜韶飛氏:私たちのインタラクティブ広告はプラス方向の循環を構築することが可能です。具体的には充電―ガイドーゲームを遊ぶー紅包をもらう―エキサイトする―周りの人に広がるという循環サイクルです。過去三年間の測定データによると、旅行客が装置を使って充電するパーセンテージが1%~5%に達しています。私が実現したい数値モデルは、千人にディスプレーし、一人が十人の人に影響を及ぼし、百人が取り囲んで見物するというものです。これによって一部のユーザーの記憶を一般広告による短い記憶をインタラクティブ広告によって長い記憶に変えていこうと思います。
36Kr:このようなインタラクティブ広告の技術障壁は高いですか?簡単に真似される可能性はありますか?
郜韶飛氏:技術要求はそこまで高くありませんが、クリエイティブ性への要求は比較的高いです。但し、真似されたとしても私たちはすでにチャンネルを持っています。オフラインビジネスでは参入スピードが大切です。
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