在经历一个月下架整改,市值跌去7亿美元后,B站上市第二份财报或将助其扭转颓势。
北京时间8月28日,B站公布2018年Q2财务报告,截至6月30日,B站总营收为10.27亿元,同比增长76%,略超B站预估的营收区间。此前有分析预测称B站或将在2018年盈利,但就目前现状看,B站仍在亏损,Q2净亏损7031万元,7%的净亏损率较去年同期9%缩窄。
财报公布后,B站股价盘后涨幅一度超9%。截至美股8月27日收盘,B站股价为11.53美元,相较6月中旬21.28美元每股的巅峰时期已跌去近一半。这主要受到外界不可抗因素的影响,毕竟身为Z世代聚集地的B站理应为它的青少年们承担相应的重责,此前B站因视频内容问题受央视点名批评,随后网信办对网络短视频集中整治时B站亦受到波及。
现在B站已又在应用商店现身,不过从财报看,B站的学生年轻用户似乎受B站下架整改影响没有多大。或许正值临近暑假利好,Q2 B站月活用户数达8504万,同比增长30%,环比上一季度的7750万增幅近10%,并且B站月活还在7月创下了9812万历史新高。在这些数据中,移动端贡献的月活用户占比逐渐增多,Q2季度移动月活数达7144万,同比增幅39%,占总月活比84%。
具体到各项营收,B站一方面竭力打破外界对它营收单一的顾忌,在多元化业务领域正一面耕耘一面收获,另一方面B站在主要贡献营收的游戏业务上,也向外界投注了足够持续一段时间的定心丸。
前车之鉴就在眼前,去年带给腾讯无限风光的《王者荣耀》,今年便成为腾讯市值缩水近万亿元的“帮凶”。对B站而言,撑起B站近六成营收的手游《Fate/Grand Order》(以下简称 FGO),是B站高风险与荣光并存的诟病点,游戏行业不稳定性高,B站又极度依赖一款游戏,易牵一发而动全身。不过,Q2季度,B站表示已与FGO日本版权方完成续约,至少一段时间无须担心代理商变更引发的基本面不稳。
同时,B站正寻找可接棒《FGO》,或者说至少体量相当的游戏。在独家代理的游戏上,除此前已宣布的《BanG Dream! 少女乐团派对!》,《A3!满开剧团》和《无法触碰的掌心》,B站还独家代理了知名IP改编的《魔法纪录 魔法少女小圆外传》、《公主连结Re:Dive》等RPG手游。此外,在联运和联合发行游戏方面,B站也在强化游戏储备,《英雄传说:星之轨迹》、《航海王:燃烧意志》和《约战-精灵再临》等多款游戏即将与B站营收绑定。
值得一提的是,游戏业务占总营收比重在逐步降低,Q2该数值从Q1的79.38%降至76.92%。B站一系列商业化举措有所成效,董事长陈睿寄托希望未来将超过游戏的广告和直播业务营收正在增长。
Q2 B站广告营收达9586万,同比增幅达132%,B站将其归因于品牌广告,尤其是效果类广告的开展,后者贡献超三分之一广告收入;直播和增值服务业务,B站Q2营收达1.2亿,同比增长186%,这些推动B站月均付费用户增长177%至300万;主要源自电商平台“会员购”的其他业务营收,Q2同比增长148%至2105万。目前,B站为会员购提供了更明显的入口——App主页菜单栏。
而在这些公之于众的财务数据背后B站也在设法稳固自身根基——UP主,B站生态需要UP主的PUGC吸引流量,维系社区正常运营。也只有如此,后续游戏联运、直播、广告等多元化商业模式才能有效,亏损或许将在某天转为盈利。7月,B站测试上线UP主店铺,宁愿亏损也宣布将BML开到北京等。这些可能目前难从财报数据上直接反映,它是为长期服务的。B站预期,Q3营收将在10亿元到10.4亿元间。
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動画共有サイト哔哩哔哩(bilibili、ビリビリ動画)を運営するbilibiliは28日、2018年4-6月期決算を発表した。売上高は前年同期比76%増の10億2700万元(約167億円)で、市場予測をやや上回った。一方、純損益は7031万元の赤字だった。
bilibiliは最近、コンテンツの内容を中国国営テレビの番組で名指しで批判され、アプリストアからアプリが削除される動きもあった。政府が中国のショートムービーの取り締まりを強化したことも逆風となり、6月中旬から株価の下落が止まらなかったが、決算発表後、bilibiliの株価は一時9%上昇した。
4-6月期のbilibiliの月間アクティブユーザー数(MAU)は同30%増の8504万人。前四半期比では10%近く上昇した。7月単月のMAUは過去最高の9812万人だった。モバイルユーザー比率の上昇が目立ち、4-6月期のモバイル経由MAUは7144万人で、全体の84%を占めた。
bilibiliが中国でのライセンスを持つモバイルゲーム「Fate/Grand Order」による収入は、売上高全体の6割を占めた。同タイトルが業績に大きく貢献する一方、ゲーム業界は収益が不安定なため、依存度の高さはリスクとも言える。
bilibiliは、「Fate/Grand Order」に続く人気ゲームの展開を進める一方で、収益ポートフォリオのバランスの改善も図っている。ゲーム事業が売上高に占める比率は1-3月期の79.38%から、4-6月期は76.92%に低下した。
ゲーム以外では広告収入が同132%増の9586万元、生配信及び付加価値事業が同186%増の1億2000万元だった。また、有料会員は同177%増加し300万に達した。
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