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1000人超えるゲームチームを設立したバイトダンス(字節跳動)の戦略が明らかになってきた。
3月6日、国家新聞出版広電総局が今年に入ってから5回目となる中国国産ゲームの認可済みタイトルを発表し、50タイトルが認可を受けた。その中にはバイトダンス傘下の「北京巨量引擎網絡技術有限公司(Ocean Engine)」が制作したパルクールゲーム「戦闘少女跑酷」も入っており、バイトダンスが認可を受けた最初のゲームタイトルとなった。
2020年は現在までに256タイトルのゲームが審査を通過しており、これまでの4回の審査も含め、テンセント(騰訊)の「天涯明月刀」、「光与夜之恋」、「螺旋風暴」、「秦時明月世界」、「ネットイース(網易)」の「猎手之王」、「天諭」、「夢幻西遊ネット版」、「三七互娯(37 Interactive Entertainment)」の「這是什麽拉圾(これは何ゴミですか)」、「阿里互娯(aligames.com)」の「三国志幻想大陸」、「ビリビリ動画(bilibili)」の「夢想養成計画」などが認可を受けている。
バイトダンスの名前が認可済みゲームに登場したのは初めてだが、これはまだ序章に過ぎない。同社は自社研究開発を進め、本格ゲームの領域に深く切り込もうとしており、今後傘下のゲームタイトルが大量に申請されると予測される。
バイトダンスは傘下のショート動画アプリ「抖音(Douyin、海外版は「TikTok」)」、ニュースアプリ「今日頭条(Toutiao)」などトラフィックの多いプラットフォームを活用し、まずはハイパーカジュアルゲームでユーザーを獲得した。同社はすでにハイパーカジュアルゲームのカテゴリーで、広告販売+ゲーム内アイテム課金による成熟した収益化のメカニズムを構築しており、この手法は「音躍球球」、「ウイスルウォー(消滅病毒)」、「ヒーローズコンバット(我功夫特牛)」など多くの人気ミニゲームで検証済みだ。
最近、同社は同じ手法を海外でも展開しており、「ヒーローズコンバット」は海外市場にインパクトを与えた最初のゲームタイトルだ。同ゲームは日本の無料ゲームランキングで1位を獲得、韓国で11位まで上昇し、米国および英国でも順位を上げている。カジュアルゲームの枠組みを利用した広告販売は海外市場でも効果を発揮しているようだ。もちろん、これはTikTokとの相乗効果も大きい。
カジュアルゲームのリリース速度は明らかに速くなっており、海外市場でのテストリリース以外に、中国国内では1カ月に2-3タイトルがリリースがされている。このような状況の中でユーザー数の増加、ユーザー認知度の形成、アクティブユーザーデータの確立なども加速している。
更に注目されているのは、バイトダンスの自社研究開発と本格ゲームへの進出だ。バイトダンスのトラフィック効率は競合他社にとって脅威だが、その手の内はすでに明らかになっている。一方、本格ゲームにおいて重要なのは開発能力とコンテンツであり、実際のバイトダンスの開発能力がどの程度かはまだ未知数だ。業界関係者の推測では、「戦闘少女跑酷」はバイトダンスの自社開発ゲームだという。
同社のゲーム事業部門は2つに分かれており、ハイパーカジュアルゲーム業務は商業化部門に属している。独占代理、自社開発ゲーム、ミニゲームは戦略部門に属しており、戦略投資部門の責任者であった厳授氏が責任者を務める。厳授氏は2020年2月初めに正式に異動し、ゲーム業務を全面的に担当している。主なミッションは自社開発と独占代理業務をリードし、成功を収めることだ。
ハイパーカジュアルゲームはダウンロード数は多いが、課金額が一番大きいのはやはり本格ゲームだ。収益化以外にも本格ゲームには更に重要な戦略的目的があり、それは自らゲームの著作権を所有することで、著作権者からの制約を受けずにすむことだ。
バイトダンスは2019年3月にゲーム開発企業「上海墨鵾(Mokylin)」の株式を100%取得して買収し、大型ゲームの開発を進めている。6月にはバイトダンス内部に100人規模のチームを立ち上げ、自社開発ゲームを中心とした「オアシスプロジェクト(緑洲計画)」を始動させた。2020年1月にはチーム規模は1000人超えており、今春には中国と海外のユーザーをターゲットとして、2タイトルのゲームをリリースする予定だ。
ゲーム業界にとってバイトダンスは最も脅威的な参入者となり、新たな戦いに向けて緊張感が高まっている。
(翻訳・普洱)
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